《Cyber​​punk 2077》預購量達 800 萬份,在發售前就已獲利

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在一個公報CD Projekt 向股東透露,《Cyber​​punk 2077》的開發成本以及波蘭工作室投入的所有行銷成本已由與遊戲預購相關的版稅全額支付。

如果這些預購主要是 PC 版 (59%),那麼事實仍然是,有 330 萬玩家因此預訂了一份賽博朋克2077對於他們的 PS4 或 Xbox One,這些版本在不值得的情況下交付,並且在與 PC 版本分開發布的第二波測試中理所當然地受到媒體的懲罰。事實上,如果賽博朋克2077在其理想平台上仍能獲得 90 分的好成績,但對於遊戲機來說就不一樣了。對於繼續開發的開發人員來說是個好消息粉碎機多年來,CD Projekt 的管理層不會追究他們對這次慘敗的責任,並決定相應修改其財務獎金制度。

正如傑森·施賴爾 (Jason Schreier) 所學到的蒲隆地由於一封發給波蘭工作室員工的電子郵件,該團隊確認將獲得所有獎金,而無需考慮遊戲最初的好評。 」我們最初有一個基於遊戲評級和發布日期的獎勵系統,但經過反思,我們認為考慮到這種情況,這個指標根本不公平。我們低估了製作這款遊戲的長度和複雜性,但你們竭盡全力打造了一款雄心勃勃且特別的遊戲」工作室總監 Adam Badowski 在致員工的信中寫道。

搞砸了

根據彭博社報道,CD Projekt 使用帶有工作室標誌的代幣分配系統來激勵其團隊。每個月,管理階層都會將這些代幣獎勵給他們認為應得的團隊成員。因此,如果遊戲符合某些標準(例如關鍵性能和發布日期),他的獎金價值取決於員工累積的代幣數量。

提醒一下,74% 的預訂賽博朋克2077本質上是數位化的,而盒裝銷售的比例僅為 26%。的釋放賽博朋克2077也讓Steam創下了新的歷史上座率紀錄,連接Valve平台的玩家數達到2478萬人。先前的紀錄(2454萬)是在4月4日的隔離期間達到的。在英國,這場比賽取得了2020年第二好的體能開局,以微弱優勢領先最後生還者第二部但又無法擺脫國際足總21。 60% 的銷售來自 PS4,而 Xbox One 則佔 35%,PC 佔盒裝銷量的 5%。

最後,請注意,上週末在所有平台上發布了第一個補丁,它很快就糾正了導致記者利亞娜·魯珀特 (Liana Rupert) 也直接與開發商合作消除疑慮。據 CD Projekt 稱,補丁1.04還帶來了一些視覺改進,減少了車輛生成延遲並提高了整體穩定性,以限制 PS4 和 Xbox One 版本中的崩潰。

— 利亞娜·魯伯特 (@DirtyEffinHippy)2020 年 12 月 11 日

CD Projekt 的道歉、承諾和賠償

該遊戲的 Twitter 帳戶剛剛發布了一條公報該工作室對沒有在 PS4 和 Xbox One 上實際運行的遊戲進行展示表示歉意,因此故意阻止了數百萬消費者做出明智的選擇。毫不奇怪,該工作室承諾部署一定數量的更新,包括一月和二月的前兩個大補丁,旨在“解決最明顯的問題“PS4和Xbox One上的玩家都遇到過。剩下的,波蘭工作室希望玩家”會給他一個機會直到部署更新為止,但邀請其他人選擇退款,即使這意味著直接向工作室發送電子郵件尋求幫助,前提是他們在 12 月 22 日之前這樣做。

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