- 《決勝時刻:大錘遊戲》工作室失去多人遊戲創意總監
《決勝時刻:大錘遊戲》工作室失去多人遊戲創意總監
使命召喚系列不可分割的工作室,()將不得不為其下一款遊戲尋找新的多人遊戲創意總監,因為勇敢的格雷格·賴斯多夫(Greg Reisdorf)在商店工作十五年後將離開去進行其他冒險。
為了慶祝他在 Sledgehammer Games 的最後一周,Greg Reisdorf 回顧了他十五年的工作經歷,講述了《決勝時刻》系列幕後的軼事和其他有趣的資訊。前創意總監先在關卡上簽名焦土在第一個,在 Infinity Ward 的指導下,在演變為劇集之前,這是 Sledgehammer Games 驅動的第一款遊戲。
在 Sledgehammer Games 的廚房裡
格雷格·賴斯多夫指出《決勝時刻:先進戰爭是一個真實的挑戰”,因為這一集開始重新設計動作,引入躲避和加速跳躍,這長期以來一直是社區爭論的話題。這位前創意總監似乎對這段時期有著美好的回憶。 “我希望每件武器都給人獨特的感覺,所以我介紹了武器的標誌性能力。例如,有些槍會隨著時間的推移提高射速,而有些槍則會產生彈藥。這賦予了每支槍一個角色,而不是一種裝飾性的變化。定向能武器…新鮮又酷。它為遊戲和管理過熱的機制增添了未來感。»
有趣的是,Greg Reisdorf 在 中提到了會徽編輯器的內部爭論。《決勝時刻:先進戰爭,而此功能需要非常嚴格的審核以避免淫穢內容。 “我可能會為了保護他而死。我已經數不清有多少次我們不得不限制諸如萬字符之類的胡言亂語,但我會努力保留它。我想我甚至說過:“我寧願刪除整個遊戲,也不願刪除徽章編輯器。”我認為我們能夠將它們展示在槍支和裝備上真是太好了。玩家喜歡這種創造潛力……但我確信今天我不想再保留它了。»
至於情節《決勝時刻:二戰,Greg Reisdorf 承認犯了設計錯誤。 “的部門二戰將某些武器限制在某些類別?很難記得我們是這樣推出遊戲的……至少我們盡快修復了這個錯誤。 [...]我們在發佈時遇到了技術問題,許多功能變成了可選功能。儘管如此,我還是喜歡總部的魅力及其「聲望」區域。»
簡而言之,這位前創意總監沒有抄襲 Greg Reisdorf 的全部回憶錄,而是自由地談論了嘰嘰喳喳他的回憶錄肯定會引起該系列粉絲的興趣。截至目前,賴斯多夫尚未宣布他的下一個項目。然而,他指出,這十五年的經驗教會了他很多關於遊戲設計他學到了一個基本的教訓:總是冒著行不通的風險去追求瘋狂的想法。
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