暗黑破壞神4:rogue-like、永久死亡與蝙蝠俠阿卡漢式戰鬥…我們永遠不會有的廢棄版本

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大約十年前,正在考慮一個版本這將把其標誌性的遊戲玩法轉變為一種完全不同的體驗,其特點是遊戲風格的近距離戰鬥以及 Roguelike 元素,包括永久死亡。

這段戀情被揭露有線,他出版了傑森·施賴爾(Jason Schreier)新書的摘錄,題為玩得好:暴雪娛樂的崛起、衰落與未來。暗黑破壞神 4 的初始設計委託給了資料片總監 Josh Mosqueira靈魂收割者。該項目,然後在內部命名哈迪斯,將以第三人稱視角取代傳統的等距視圖,目的是能夠建立更激烈和動態的戰鬥,同時依靠受遊戲自由流動啟發的戰鬥系統蝙蝠俠阿卡漢

暗黑破壞神騎士團:哈迪斯篇

莫斯奎拉的想法是徹底重新發明公式暗黑破壞神,遠離砍殺,提供更專注於近距離戰鬥的體驗,並透過慢動作動畫來強調打擊的影響。這暗黑破壞神Roguelike 還必須融入永久死亡,目的是在每場戰鬥中增加真正的賭注,而沒有回頭路。

暴雪似乎對莫斯奎拉很有信心,而且他的提議似乎得到了高層的認可。然而,事實證明,實現這一願景是有問題的。如果戰鬥系統在單人模式下運行,那麼團隊就無法讓這種遊戲玩法在合作近戰中運行,同時保留了遊戲的精髓。暗黑破壞神。動畫的緩慢以及使該公式適應該系列的多人遊戲風格的困難給該項目的發展帶來了巨大的障礙。

儘管團隊做出了努力,該項目哈迪斯從未實現。隨著技術和概念問題的堆積,Mosqueira 逐漸不再來辦公室,讓 Hades 團隊沒有任何真正的方向。 2016年7月,莫斯奎拉正式離開暴雪,標誌著該計畫的結束,不久後該計畫最終被取消。

死亡與復活表演

仍然根據同一消息來源,在暴雪重新開始開發之前暗黑破壞神4,團隊的一部分組織了一場遊戲開發活動,這是一項內部遊戲創作活動,這尤其導致了死靈法師職業的引入暗黑破壞神3。這次重啟讓專案重回正軌,推出了暗黑破壞神4今天在市場上有售,具有眾所周知的公式,與該系列的標準相差不遠。

雖然最初的概念是哈迪斯從未見過曙光,這一願景的某些元素在現實中找到了自己的位置暗黑破壞神4當前的。最近推出的擴充仇恨之船隨著聖靈的到來,人們希望提供一個更有影響力的戰鬥系統和更多的回饋。我們可以看到這種間接繼承的一種形式暗黑破壞神4從未被釋放。

讓我們補充一點,了解暴雪的粉絲群,第三人稱視角的 Rogue-like 版本和預設的硬核難度不太可能會受到好評。

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