- 訪談 Clair Obscur Expedition 33:“我們沒想到會受到如此熱烈的歡迎”
如果說有一款遊戲在去年 6 月的 Xbox 遊戲展示會上給人留下了深刻的印象,那就是。當我們有機會詳細介紹該項目時,我們無法拒絕。
當奧運會如火如荼地進行時,我們將在七月中旬穿越整個巴黎,與 Guillaume Broche 會面,他是沙落互動,他在回答我們的問題的同時給我們帶來了演示的樂趣。 Sandfall Interactive 由法國合資行業的資深人士創立,但仍然是一支由大約 30 名相當年輕的人組成的團隊。演示非常迅速地展現出來,而沒有強迫工作室的巨大野心,無論是在藝術方向和半開放環境、過場動畫、角色動畫還是戰鬥的活力方面。
探險之旅開始
「這是一個巨大的挑戰,我們花了很多時間來找到我們的流程,包括動作捕捉、環境製作等,因為我們用很少的人來做大事。角色也是一樣的,我們如何找到一切讓我們達到我們想要的水平,因為我們有一個非常雄心勃勃的項目,我們非常清楚這一點””,紀堯姆·布羅什解釋道。在這個演示中,我們將能夠看到幾個場景,有時是在預告片中看到的水下世界,以及一個絕對的裝飾藝術中心,最後是一個鬱鬱蔥蔥的叢林,總是有精美的舞台和燈光。
這一品種有望在最終產品中發揮更大的作用,並且是長期努力的結果。「藝術總監尼古拉斯·麥克森-弗蘭科姆 (Nicholas Maxson-Francombe) 的到來重新啟動了藝術方向。一開始,它是在我的領域製作的原型,更注重遊戲玩法和故事,但當尼古拉斯到來時,我再也無法擁有我找到的資產。我們尋找一段未被過度使用的歷史時期,我們對美好時代和裝飾藝術運動感興趣,我們將其與幻想和超現實主義繪畫混合在一起,我們將在左右找到這些繪畫。[...]我們更進一步說,這些人住在一個島上,與世隔絕70年,我們問自己這樣一個問題:如果沒有乾涉,孤立的法國會是什麼樣子?服裝風格將如何演變? »
年輕又充滿活力的高階主管
除了視覺層面之外,遠徵33很容易以其陰謀和宇宙而著迷。每年,神秘的「畫家」都會大筆一揮消滅一代。我們代表了這支 33 歲探險隊的成員,除非我們結束這個循環,否則他們的生存就會受到威脅。「我們正在為這個故事尋找一個非常吸引人的鉤子,讓遊戲變得非常容易識別,並且用兩句話來解釋,會引起人們的興趣。這就是我們所做的,問自己什麼是可行的,什麼是足夠史詩般的,但同時我們可以堅持的東西,它真的是憑空出現的。我記得當我第一次解釋這個想法時,弗朗索瓦(製片人莫里斯)問我為什麼,除了這很酷之外我不知道該告訴他什麼。這次探險的想法來自於閱讀《La Horde du Contrevent》。 »當我問 Guillaume Broche 這個概念的起源是否不是對衰老的恐懼時,他向我保證事實並非如此,即使他告訴我明年他將諷刺地慶祝 33 歲生日。
我們還討論了圍繞遊戲的蓬勃發展的炒作以及對第一個預告片的反響,並談到了團隊成員在 Xbox 遊戲展示會上對遊戲發布做出反應的感人視頻。“我們沒想到會受到這麼多人的熱烈歡迎。這個專案的起源是我發現這個類型中缺乏現實的回合製,這是從那時起就沒有做過的事情。這就是這個項目的開始,只有我想玩這種遊戲,向公眾展示它對我們整個團隊來說是一種確認,事實上,有一個巨大的社區確實需要這種遊戲。積極,這給了工作室一周的慶祝活動。然而,他向我保證,他們“不要讓自己不知所措”透過這個突出顯示。
— Clair Obscur:第 33 次探險 (@expedition33)2024 年 6 月 10 日
法國日式角色扮演遊戲
關於戰鬥,我真的沒有任何問題要問 Guillaume Broche,原因很簡單,演示期間一切都非常清楚。回合製系統似乎很容易學習,用經典的優先順序來定義每個人的攻擊順序。最純粹的 Atlusian 傳統介面具有良好的可讀性,非常受歡迎。遠徵33將有六個可玩角色,每個角色都有其特定的機制。例如,一個角色可以改變姿勢以獲得攻擊或防禦加值,另一個角色可以累積積分以發動更強大的攻擊,最後一個角色可以結合多種類型的元素法術來創建特定的攻擊。
在生命管理和行動點方面沒有顯著的變化需要報告,最重要的是為了保持一定的動態並避免機械戰鬥,每個行動都會伴隨一個QTE(總是使用相同的按鈕)。在正確的時機,這將使你能夠造成額外傷害,進行完美的招架或閃避。節奏好的玩家可以在某些戰鬥中不被擊中一次,從而獲得經驗加成。除此之外,還可以透過切換到TPS視圖來進行遠程攻擊,如果後者在造成傷害方面不是最有效,他們將能夠打破盔甲或暴露敵人的弱點......如果我們能夠透過觀察對手來為自己找到它們。
添加到此統計數據以進行改進和解鎖技能樹,我們獲得了非常令人滿意的深度。特別是因為某些技能可能與我們同儕的技能產生協同作用。關於裝備,Sandfall選擇保持相當清醒,只有新武器,沒有盔甲/衣服。然而,將會有一個象形圖、獎勵物件系統,為我們的角色提供統計獎勵和被動技能。
看完這個演示後,我們在各個層面都非常確信,這樣一個小團隊可以提出這樣的項目,這真是太瘋狂了。紀堯姆·布羅什所說的秘密是什麼?靈活性。「我在育碧工作了很長時間,當需要採用一項新技術時,當它完成時,另一種技術已經發布了。當一項技術出現時,我們會考慮如何使用它,使其 100% 屬於我們自己,並將其整合到引擎中。我們對自己說“哦該死,有潛力”,我們將深入挖掘幾個月。你不必對 2000 人的團隊抱有期望,但我認為我們做得還不錯。我認為我們是一個天生就非常好奇的團隊。一旦出現重大問題,我們就會對其進行測試,如果效果良好,第二天就會進入引擎。至於法文配音的問題,“這是一個出現的問題”。故待續。
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