在會議期間展示的首款 PlayStation Move 遊戲的兩次簡短遊戲會議之間在 GDC 2010 的間隙,我們向製作人兼創意藝術總監 Nicolas Doucet 提出了幾個問題。
有機會與他討論 PlayStation Move 相容版本的更改,還有他對配件開發過程的參與以及隨著 PlayStation Move 的推出,EyePet 將會發生什麼變化?
我們正在添加一些我今天無法談論的活動,但還會有一些額外的事情。最大的區別在於追蹤的質量,事實上我們添加了更多 3D 追蹤 - 地圖實際上是 2D 的,這是一種幻覺。而在這裡,我們可以做一些更現實的事情。然後是繪畫:我們將繼續直接在螢幕上繪畫,但我們也會保留紙張,因為其中有一些迷人的東西。從11月份開始,我們開發了一個完整的線上社區,有影片可以下載,圖紙可以交流等等。因此,我們已經開發了整個線上方面,這將出現在 PlayStation Move 版本中。所以這或多或少是一個更新。對美國人來說,這是巨大的,因為這是他們的第一次出遊。另一方面,在歐洲,我們將確保那些購買第一集的人有折扣[折扣,編者註],或與此更新相關的優惠。我們不希望玩家因必須第二次購買遊戲而感到被欺騙。
對於第一集的擁有者來說,這個更新可以在線上進行嗎?
這是有可能的。我們目前正在考慮這一點。這當然是最簡單的,但對於那些不上網的人來說,你必須想出另一個選擇。
你們是如何將 PlayStation Move 的到來融入 EyePet 的遊戲玩法中的?自然婚姻?
鑑於我們已經創建了地圖的概念(編者註,它已經允許虛擬物件出現在螢幕上),這並不是真正的問題。我們確實確保填補了卡的空白,以便年輕用戶可以直接使用它。而有了“移動”,我們要做的就是拆除這些防禦,因為我們不再需要它們。所以對我們來說,使用 PS Move 真是天賜之物。當然有技術挑戰,但努力,主要是把我們做的玩具都調換過來。可能不是那麼明顯,但所有玩具的卡片都有或多或少的方形形狀(包括淋浴間)。從那時起,我們的挑戰就是回去,解構它們並用更細長的形狀重建它們,真正給人一種它來自 PlayStation Move 的印象……同時確保遊戲玩法保持不變。這就是最大的挑戰。還需要將觸發器和振動整合起來......
對於有創意的人來說,與如今任天堂的 Wiimote 相比,PlayStation Move 能提供什麼?有什麼想法或例子嗎?
由於我們來自增強現實,所以吸引我並且有很多事情要做的主題恰恰是有一個攝影機可以看到我們。因此,我們可以看到我們自己的客廳,並將其與面部或頭部跟踪[面部或頭部運動檢測,編者註]相結合,例如。對我來說,這是很大的差別。然後,當你畫畫時手裡拿著筆真是太神奇了。對於很多人來說,我認為它是獨一無二的,當它進入家庭時,我認為這些標題 - 以及其他標題 - 將會產生新奇的效果。
在索尼集團層面,倫敦分部長期以來一直是 Eye Toy 動作遊戲的先驅。作為該主題的專家,您是否親自就 PlayStation Move 的設計進行了諮詢?
我們工作室的整個團隊都就 PlayStation Move 的設計和形狀想法進行了諮詢,因為它是圍繞其使用的某些想法而設計的。所以我們參與了一點,但我們是一個大工作室:很多人,也有很大的影響力。這真的很有趣,也讓我們認識了組織中的許多人。
EyePet 的更新版本是您在 PlayStation Move 系列中唯一參與的版本嗎?
我只工作過。對其他人來說,要么是劍橋,要么是利物浦......
……但是所有這些英國工作室之間是否存在協同作用?分享如何理解 PlayStation Move 的知識,甚至是科技?
哦,當然!我們必須分享我們的觀察結果,尤其是在製作原型時。
我們在第一批遊戲中註意到很多相當主流的遊戲。 PlayStation Move 上的所謂「遊戲」遊戲會有真正的前景嗎?
問題並不在於是否有一款休閒遊戲或遊戲遊戲,而是一款能夠跨越兩者的遊戲。這就是困難所在。我相信像《角鬥士》這樣的遊戲表明[在,編者註],有盾有劍,非常精準。這可以讓那些批評以前技術的人在那裡找到新的興趣。
在開發方面,與 PlayStation Move 設備的兼容性是否特別麻煩,或者相反是否可以為更溫和、甚至獨立的結構提供機會…?
這就是我的希望,因為這也是這個平台雄心的一部分:我們必須成功地激發新的力量。此外,將安裝底座與PlayStation網路,這也許允許小型開發者製作中型遊戲,但可以利用 PlayStation Move 相對快速地發布項目,或與小型團隊合作。但他們仍然有一個利基市場可以從人群中脫穎而出並建立自己的地位。
最後,除了 EyePet 之外,您還有其他即將推出的項目嗎?
不,什麼都沒有……(他微笑)。
- 還可以找到我們對 PlayStation Move in 的印象。