透過第三場比賽,Jenova Chen 確實確立了自己作為自然繼承人的地位。減法設計作者提出的理論首次代幣發行等巨像之影.這是一個令人印象深刻的介面,這是一個挑戰,這是遊戲結束... 在旅行,沒有什麼可以阻礙玩家的參與。值此發布之際珍藏版在美國,Jenova Chen 解釋了為什麼她的工作室花了三年時間來完善兩個小時的體驗。警告,本次訪談包含一些有關遊戲進展的劇透。
對於 Journey,您為自己設定的主要目標是什麼?
激發線上主機遊戲永遠無法激發的情感。大多數遊戲都涉及殺死其他玩家或一起屠殺敵人。在旅行,競爭的概念消失了:競爭是感受他人的存在,與他們連結。
該項目的起源是什麼?
我一直夢想有一款無聲的網路遊戲,無法區分角色的性別和年齡——2006年我甚至畫了幾張插圖與這個概念相關。當時,當我聽到一個玩家的聲音時大型多人線上角色扮演遊戲,我所經歷的沉浸感立刻就被打破了。因此,在我想像的遊戲中,角色必須透過動作來交流,而不是透過言語,這對我來說似乎是普遍的。問題是開發一個大型多人線上角色扮演遊戲需要數百人,並且那個遊戲公司然後只有……九名員工。所以我試著盡可能地濃縮這個想法。例如,世界不再被茂密、廣闊的森林覆蓋,而是變成了沙漠,這樣我們就可以只用兩個藝術家來建造它。
控制方案和角色動畫可與任天堂的主要遊戲相媲美。你是如何達成這個成果的?
經過三年的打磨遊戲。我們在移動時所感受到的就是我們的核心旅行。我希望角色的動作輕盈、浪漫,甚至接近舞蹈。我腦海中浮現出電影中的這一幕虎與龍演員們站在竹子上,彷彿處於失重狀態。
一個好的控制系統的關鍵是什麼?
沒有什麼應該是困難的,一切都應該流暢,甚至是相機的移動。這是我的規則。
你是如何調整動作的幅度和速度的?
透過調整他們的情緒弧線,有起有落。遊戲機制是一種敘事工具。在山的序列中,死亡臨近:移動變得痛苦。但當弧線達到最高強度時,我們希望讓玩家感到興奮:角色移動得非常快並且跳得非常高。
事實上,令人興奮的「沙衝浪」序列讓人想起最好的棋盤遊戲,例如 1080° 單板滑雪或 SSX。
相當 !我們在開發過程中添加了它們,因為人們在走路時會感到無聊。我想讓他們玩得更開心,我想到了單板滑雪,因為 SSX 就是一個很好的例子流動[編者註:第二種狀態,為運動員、音樂家、演員和演奏家所熟悉,在這種狀態下,個體溶解,完全忘記了自己所做的事情]。
沙子的外觀、它對風的吹動和玩家通過的反應方式都是以前從未見過的。
我們的工程師一直致力於此直到專案結束。我們向人們展示的沙子E32011年與最終遊戲無關。最初,遊戲的視覺風格更具繪畫風格:不存在閃光、動態顆粒和灰塵。每次,我們都將技術重點放在一件事上:流動, 中的草花,沙在旅行。這就是為什麼我們能夠比 3A 公司做得更好,這是我們的策略。
為了強化身臨其境而非遊戲的感覺,您是否考慮過在單一關卡中建立《旅程》,而不使用過場動畫?
遊戲總是受到技術限制;記憶,尤其是。當你只有兩名工程師,其中一名幾乎只專注於沙子時,做你所說的事情就非常複雜。
關卡設計在無形中不斷引導玩家,節奏異常流暢。我想《Journey》也經過了大量測試?
是的。每個角落都被至少 200 名不同身份的人探索過。在第一次測試的時候,很多人在介紹之後就迷失了!為了讓每個人都能找到自己的路,我們必須將每個關卡重鑄十到二十次。其他玩家感到惱火,因為他們必須重複解決某些“謎題”,這迫使我們減少激活橋樑所需的步驟數。
你用過嗎熱圖偵測玩家被阻止的地方,就像微軟所做的那樣光環 3例如 ?
是的,期間貝塔。但我們透過觀察玩家的反應來做大部分改進,很簡單:如果進展太慢,他們就會陷入困境,如果太困難,他們就會停止前進。當90%的測試對象通過測試時,你就知道這個遊戲夠好。
有些測試人員是第一次嘗試電玩遊戲嗎?
是的,像我的父親,他已經快70歲了。但我是他的兒子,我想他是想合作的!他到達了地下一層,在「水母」房間裡,他混淆了入口和出口並迷路了。到目前為止他做得很好,我甚至不需要幫助他!這是至關重要的,因為我們的遊戲是針對所有人——甚至是三歲兒童和退休人員——而不是專門針對鐵桿玩家。因此,我們喜歡非常簡單的控制系統和直覺的介面。理想情況下,即使是幾百年後,每個人都應該設法完成旅行。
您收到過任何值得注意的電子郵件嗎?
我收到了 600 多個郵件。旅行。最近,一位 53 歲的女士寫信給我,她的兒子堅決要向她展示這款遊戲。她改變了對電子遊戲的看法。此外,還有一個粉絲網站,上面有數十名玩家講述他們的遊戲。幾天前,一位英國人提出旅行在教堂裡彌撒期間!據他說,這是一個可能會取悅信徒的遊戲 - 他已經介紹過花在大教堂並考慮旅行就像佛教遊戲一樣。美國人則認為這是基督教遊戲。這並不令我驚訝:英雄之旅,由 Joseph Campbell 提出概念,滋養旅行。
您是如何發現坎貝爾的?
我相信所有學校都會向未來的電影製作人教授他的理論遊戲設計師。無論如何,在南加州大學,我了解到「英雄之旅」是寫故事的基本結構。不過,我還沒接觸過坎貝爾的作品。說實話,我讀的很少,我討厭它,但每次發生在我身上,我都會從中得到很大的啟發:這本書流動但 Mihály Csíkszentmihályi m'a poussé à créer la第一個版本的流動。
後來,當我處理這個概念時大型多人線上遊戲玩家可以透過幫助他人或獨自行動來決定他們的行動,我從我的場景課程中記得:一個角色從來不是由他的言語來定義的,而是由他的行動來定義的。我想知道什麼是英雄行為。然後我就狼吞虎嚥了千面英雄,神話的力量和坎貝爾積分。他的研究比較了世界各地的神話和宗教,引起了我的共鳴。我對自己說,如果「英雄之旅」能夠有助於製作星際大戰或者矩陣接近崇拜的體驗,它也可以讓遊戲受到廣大觀眾的喜愛。所以我寫了這個遊戲,參考了「英雄之旅」。許多敘事遊戲都接近它,但並不忠實於它或講述得不好。我想要那個旅行設計得夠好,讓玩家能夠感覺這次旅行。
然而,《旅程》比《魔戒》或《阿凡達:最後的氣宗》等著名的當代神話更簡單。
大概。但我不認為我忘記了「英雄之旅」的任何一步。如果你這麼認為,那你可能還沒有完全理解這個遊戲(緊張的笑聲)。
最終的遊戲與原版劇本相同嗎?
是的。從開發的前三個月開始,一切都在那裡了。如果我可以向您展示這個場景,您會發現它與「英雄的旅程」完全對應。
我相信你...
但你在這一點上質疑我。我覺得有點受到侮辱。
我知道你們在開發過程中刪掉了一些東西,但我特別想知道劇本是否被改變了。更一般地說,如果您擁有無限的資源,您會添加什麼或採取不同的做法?
沒什麼,我想。旅行是有史以來最重要的項目索尼於PlayStation網路。我們付出了一切。 (他認為)如果我有這樣的團隊頑皮狗,我可能會用神秘海域的引擎,因為我們因為人手不足,砍掉了很多東西,例如人物的腳;要使它們持續與地面對齊是非常困難的。有了巨額預算,這款遊戲本來可以更現實一點。
在一次採訪中,你說“很多時候,不是[在線]玩家是混蛋,而是遊戲設計師讓他們成為混蛋。”應用於整個社會——遊戲設計師是社會,玩家是個人——這句話變得相當政治化。你相信社會決定論嗎?你認為如果社會改變了,人也會改變嗎?
我一直堅信這一點。旅行是一個相當烏托邦的遊戲:你一無所有。最初,我們有可收藏的服裝,人們會說,“哦,不,我不想遇到其他人,他們會在我之前搶走它們!”結果,衣服是“可共享的”,玩家之間也變得更加友好。當有東西可以佔有時,競爭或偷竊是不可避免的。產生這些行為的是系統,而不是玩遊戲的個人的道德感。遊戲設計師是立法者的一種。
當我在中國的時候,行人經常闖紅燈過馬路。但在洛杉磯,沒有人這麼做,我就想:“哇,美國人真好,又聽話!”中國人太爛了! 」。然後我去了紐約……沒有人尊重燈光!所以,我告訴自己,它沒有太多文化意義。其實解釋很簡單:在洛杉磯,街道很寬,車速很快,被碾死的風險很高。而在上海或紐約,車道更窄,車速更慢。在這種情況下,決定人們行為的並不是法律,而是「真正的」系統,也就是世界實際運作的方式。
再比如,你看了倫敦奧運吧?你知道涉及八名羽毛球運動員的醜聞嗎[編按:為了在四分之一決賽中面對較弱的對手而故意輸掉比賽]?好吧,這不是球員的錯,而是這些該死的奧運會的錯:他們今年改變了規則,用池系統取代了淘汰賽。然後,他們批評運動員沒有「竭盡全力去贏得勝利」!恰恰相反:他們想贏得比賽,所以他們想輸掉這場比賽!
您想創造一款關於社會決定論的「現實」且當代的遊戲嗎?一種諷刺模擬城市?
這不會很令人興奮。為了推動人們在某些方面改善世界,我更喜歡激勵他們,就像我能夠做到的那樣星際爭霸戰。我不僅僅是想告訴他們現在的社會行不通。