《波蘭對西方人來說很陌生》:《克洛諾斯新黎明》對 Bloober 的採訪

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Bloober 立即全速發射波蘭工作室已經宣布下一款遊戲名為,計劃於 2025 年發布。

令人驚訝的消息來自布魯伯隊在 10 月 17 日星期四的 Xbox 合作夥伴預覽期間,我們有機會與 Jacek Zięba(製作人)和 Wojciech Piejko(遊戲總監)討論《克洛諾斯:新黎明》發布後的第二天。一款以 80 年代波蘭科幻宇宙為主題的恐怖遊戲(顯然)引起了我們的興趣,在與兩人交談時,我們感到公告帶來的腎上腺素尚未完全平息。

《寂靜嶺 2 重製版》銷售突破 100 萬份後,工作室的士氣如何?

沃伊切赫·皮耶科:我們對所有的反饋、評論和 Metacritic 分數感到非常高興和滿意,儘管我們沒有參與該項目,但它們讓我們微笑和臉紅。對於工作室和團隊來說,發布這款遊戲是一條坎坷的道路,原因如您在互聯網上看到的那樣,“布洛伯不配觸及傳奇」。因此,我們很高興該團隊經受住了批評,並推出了年度最佳遊戲之一。祝賀他們。

雅采克·齊巴:我們不能指望有更好的結果。

昨晚克洛諾斯正式宣布後,您的心情如何?

雅采克·齊巴:我覺得這很瘋狂。我們剛出來寂靜嶺,接待情況良好,一週後我們說“你好,我們正在製作第二款遊戲,它將在明年推出」。對我來說,過去兩週發生的事情仍然是超現實的。

沃伊切赫·皮耶科:在我看來,遊戲的開發有兩個壓力時刻,最重要的是發布和閱讀測試,但第二個是我們正在體驗的,那就是第一個預告片。昨天開會的時候我們非常緊張,尤其是不知道什麼時候才能到,看到了新的DLC,這太棒了,然後我們對自己說“是我們!」。看到網路直播的反應很酷,人們的驚訝,評論,我們鬆了一口氣,我們對自己說“謝謝,謝謝」。這是我們多年來一直在努力的事情,這是我們的日常生活,突然間它對全世界來說都變得真實了。這是一次瘋狂的經歷,我還沒有從其中恢復過來,因為我今天早上醒來時想到我的工作正在受到整個互聯網的審查,這是一種新的體驗。

雅采克·齊巴:看起來仍然不真實。非常感謝您的回饋以及 Bloober 粉絲。我們愛你,希望我們能成功地把你嚇得尿褲子。笑聲

您能否向我們證實,Cronos 確實是去年 4 月 Bloober 宣布的神秘 C 專案?

Jacek Zięba 向 Bloober PR 尋求確認。這是投資者會議的名字嗎?是的,就是這樣。由於我們在內部使用不同的代號,我們會有點困惑。

您是如何得知 Private Division 不會發行《克洛諾斯:新黎明》的消息的?

雅采克·齊巴:老實說,這令人失望。我們非常喜歡它。當我們開始合作時,他們參與了克羅諾斯,這是一個夢想成真,與我們一起工作的人組織良好,並提供了寶貴的幫助。我們確實對自己說,這是最好的發行商之一,他們想要幫助我們,但不干涉遊戲,他們看到我們想做的事情並尊重它,因此,這不是簡單的。同時,我們對正在準備的事情充滿信心,這鼓勵我們繼續前進,而不是止步於此。

沃伊切赫·皮耶科:我們仍然非常感謝私人部門及其合作,因為他們從一開始就對這個項目充滿信心。從第一次會議開始,他們就驗證了該項目,以便可以一起完成。真正令人難以置信的人,事情以這種方式結束對他們來說是可悲的,但我們必須在沒有他們的情況下獨立繼續。

這並不是 Bloober Team 第一次自行發行遊戲,這對工作室來說意味著什麼挑戰?

雅采克·齊巴:我認為是知名度,但這取決於工作室和工作室的時期。現在,我認為這對 Bloober 來說不是什麼大事。我們知道我們做了正確的決定,即使我們沒想到會受到這麼好的接待寂靜嶺,但也更困難,因為你所做的事情會受到更多的批評和審查,公眾會有更高的期望。再說一遍,這是一個時機問題,當你開始時,這會有所幫助,因為沒有人認識你,即使你可以找到短暫的曝光。我們以前已經這樣做過,特別是為此我們與微軟建立了合作關係,但遊戲仍然是自行發行的。現在對我們來說難度會減輕很多。

沃伊切赫·皮耶科:而且也不那麼可怕。對於我們和必須就此進行溝通的行銷團隊來說,這仍然是一個挑戰,但他們很棒。我們有信心一切都會順利。

這一切是否改變了克洛諾斯的可能性和野心?

沃伊切赫·皮耶科:絕對沒有任何改變。當然,我們會迭代、改變我們的機制、遊戲玩法等,但我們不需要削減東西。

雅采克·齊巴:沒有發行商,我們只需專注於我們需要做的事情,使其成為一款出色的遊戲。

《靈媒》的故事發生在 80 年代的波蘭,《克洛諾斯》將前往部分同一時期和同一地點。是什麼讓它如此迷人?

雅采克·齊巴:好吧,我們已經住在波蘭了。而且,等媒介已經向我們證明,使用我們的家鄉和我們的國家作為框架是有效的,因為它對於來自西方的人來說仍然是一些陌生的東西,一些不同的、更異國情調的、甚至更陌生的東西。因此,在這兩場比賽之後,我們決定將其留到下一場比賽中,因為我們將在 80 年代訪問波蘭。媒介而是探索了 90 年代,觀察者是未來主義的。我們正在改變暫時性以及我們想要處理它的方式。首先要說的是,以前沒有人在如此規模上做到這一點,我們現在已經習慣了在我們的國家進行遊戲。

沃伊切赫·皮耶科:這些在波蘭舉行的比賽反應良好,我們希望能保持這種連續性。另外,現在是恐怖的好時機,沒有手機,沒有很多東西,但這仍然有用。它也帶來了共產主義和後共產主義時期的野獸派建築。這是波蘭歷史上非常有趣的時期,它改變了我們的國家,有很多故事可以分享。

時間旅行仍然是小說中一個複雜的主題,需要以連貫的方式來處理。你對這個主題的態度是什麼?

雅采克·齊巴:你有五個小時的時間來討論這個問題嗎?笑聲它必須是可信的,即使它當然仍然是科幻小說。我們受到德國系列的啟發黑暗的出自《十二猴子軍團》這就是我們前進的方向。黑暗的每個賽季都變得越來越瘋狂,但第一季仍然是可信的。我們想要這樣的東西,但更詳細,我們仍然有驚喜。

沃伊切赫·皮耶科:現在我們只能說,我們扮演旅行者,我們探索一個地區,尋找時空裂縫,當然,我們必須克服路上的障礙。然後,我們將能夠回到過去,並帶走那些在這場消滅了人類的大災難中未能倖存的人們。

工作室的不同團隊之間是否共享資源,例如從《寂靜嶺 2》到《克洛諾斯》?

雅采克·齊巴:這裡的情況並非如此。我們與《寂靜嶺 2》團隊交換知識,但我們不會追回資產或類似的事情。

沃伊切赫·皮耶科:我們主要分享經驗,但不分享一行程式碼。相反,我們會問他們是如何實現這一結果的,以便為我們自己重現它。

Bloober Team 有很多項目同時進行。它在工作室裡是如何運作的?必要時,團隊或人員之間是否會進行大量討論,從一個專案轉移到另一個專案?

雅采克·齊巴:一般來說,這取決於。我們有兩個大型開發團隊,這使我們能夠推出第一個大型遊戲,然後不久之後推出第二個遊戲,看看進展如何。它使我們能夠做更多的事情,給予更多的實驗空間。我們會有專注於單一專案的人,他們從一開始就在那裡,有時會有人從一個專案轉到另一個專案來提供幫助。知識的共享和資訊的傳輸不斷進行,特別是在涉及技術時。

沃伊切赫·皮耶科:當然,我們確實與其他人一起測試我們的遊戲以獲得他們的回饋,以確保我們不會做相同的機制、相同的專案。對我們來說,重要的是不要在遊戲的各個方面重疊,特別是在槍支及其工作原理方面。正如 Jacek 所說,有些根據當前的開發階段從一個項目轉向另一個項目,而有些則 100% 停留在單一項目上。我們玩所有的東西,我們提供回饋,但一切就到此為止,我們什麼也沒碰。

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