- 《寂靜嶺 2》帶我們進入迷霧的那一天
由於某事遲到了一天輕微擔心洪水在編輯部,「Point de Save」每兩週回歸一次當代或經典電子遊戲中的某些引人注目的序列。我們一般將生存恐怖血紅素的噴射,跳躍恐懼以及更戲劇性的死亡。但相反,該流派的某些代表人物卻將恐懼建立在緩慢和憂慮之上,從而發展出一定的審美激進性,就像在漫長的開場中一樣。寂靜嶺2(2001)我們今天解密。
我們之前的保存點:
打開視頻遊戲的最佳方式有多種。對於動作遊戲,例如戰神或者獵天使魔女它的第一章讓我們在媒體資源中例如,出價過高似乎是個有效的選擇。一般來說,主題的介紹是透過教程形式的序言來完成的。通常的規則是,這些是在開發結束時設計或至少完成的,此時團隊已經充分掌握了他們的系統,可以確定哪些資訊對於新手開始遊戲至關重要。如果是寂靜嶺2然而,遊戲的第一個地點也是 Konami 開發人員建模的第一個環境。後者對介紹的有趣效果不太感興趣,而是需要營造一種氛圍,傳達一種意圖,向我們宣布即將到來的藝術項目。
前廳
一個眼神空洞、膚色蒼白的男人抬頭看著黏糊糊的鏡子裡自己的倒影,把手放在臉前,彷彿要證明它的真實性。這個角色叫做詹姆斯·桑德蘭,被發現在一個廢棄的廁所裡,顏色生鏽,我們以最奇怪的方式發現了這一點,同時聽到合成器上演奏的兩個音符,緊接著是兩個類似的不和諧和弦。相機從泛黃小便池的角度進行定位並緩慢旋轉,標誌著影像在向另一個方向擺動之前的某種拉直。從一開始,寂靜嶺2告訴我們兩件事:第一,遊戲將向我們展示現實的扭曲版本,生鏽和滲水的廁所宣告了美國小鎮的腐敗形象;第二,遊戲將向我們展示現實的扭曲版本。那麼,我們就要對此嗤之以鼻,說穿了,世界上最可恥的部分(例如骯髒的小便池)恰恰是開發商感興趣的。
因此,這些公共廁所陰暗的內部空間充當了遊戲的前廳,向我們介紹了其異常的美學體系。鏡子的出現,宣告了雙重身分的主題。這是我們的角色將與二人組瑪麗/瑪麗亞(他已故的妻子和她難以言說的版本,準確地說,因為瑪麗亞是瑪麗的病態和超性感的幻想)在黑髮/金發模式下維持的關係的中心,我們在大衛林區的電影中發現了這一點。穿過這個前廳時,聲音伴隨著我們。首先,我們聽到詹姆斯這樣問:「瑪麗,你真的能在嗎?」。然後,瑪麗讀了一封神秘的信,確認她在死亡之後仍然存在於這些地方。此時,詹姆斯已經從廁所裡出來,正在眺望寂靜嶺湖面的全景,他的身體被隔離在巨大的鏡頭中。因此,我們了解到讀這封信的女性聲音與裝飾融為一體,充當擺渡人。
血統
從電影意義上來說,這段精心佈置的介紹之後是一個遊戲序列——這在當時確實是史無前例的——我們沿著山坡下降了很長時間,最終到達了城市。沿著一條穿過松樹的小路,玩家逐漸陷入一片具有強烈象徵意義的霧氣中。這層霧氣很厚,有時看起來像煙霧(遊戲後期發生了一場大火),並不能像第一部《寂靜嶺》那樣掩蓋圖形引擎的弱點。這次的霧是一種肯定的美學選擇,它代表了環境轉瞬即逝的本質,就好像它是由難以捉摸或夢幻般的材料組成的。
透過以過渡階段開始遊戲,科樂美拒絕我們除了前進之外的任何行動。開發者表示,透過過度延長序列,他們希望阻止玩家轉身。這種單向下降預示著許多後續序列,無論是走下無盡的樓梯,等待電梯到達地下室,還是在寂靜的水面上劃過湖面,這些序列的異常緩慢和長度給我們一種被深處吞沒的印象。在這個介紹的中間,路徑的線性打開了一個更大的空間,我們到達了位於空地中間的一個墓地。透過那裡發生的事情,我們很快就明白,這個地方標誌著寂靜嶺的入口,是迷失靈魂的煉獄。事實上,我們遇到了安吉拉,一位 19 歲的年輕女子,她的失踪似乎給她留下了深刻的印象。她也在尋找她的家人。
每次寂靜嶺2向我們呈現這樣一個新角色,遊戲透過一個簡短的過場動畫來實現,不是為了放大動作序列,而是為了建立一個富有表現力的角色肖像,特別是他的臉部。事實上,該系列中的面孔處理確實很獨特。他們似乎都有共同的特徵:屍體般的蒼白、眼睛周圍的黑色區域和吸血鬼的嘴巴。
角色設計師兼電影導演 Takayoshi Sato 選擇不使用臉部捕捉,而是更喜歡手工製作這些臉部動畫,以增強其細節表現力。由於木偶師的動畫,結果是增加了一種陌生感,這加劇了我們遇到的人的困惑和偽裝,因為他們中沒有一個人是我們真正相信的人。安吉拉的行為像個十幾歲的孩子,但看起來卻像一個 40 歲的女人(那是她當時的配音演員的年齡),暴露了她因童年時反复遭受虐待而過早衰老的事實。在寂靜嶺2,每張臉都是一個面具(我們想到能劇中的那些白色和惡魔的面具),這使得每個角色都是一個秘密。遊戲一開始,一張臉盯著自己,試圖從鏡子後面的目光中看到一絲生命的光芒,這並非巧合。
心理恐怖
在這個冗長的介紹過程中,遊戲逐漸讓我們為遊戲的緊張做好了準備。生存恐怖我們不由自主地營造出一個積極進取的良好環境。如果可以清楚地看出,音樂主題和山岡晃令人難忘的吉他強化了遊戲第一個敘事時刻的憂鬱,那麼玩家就不太明顯地註意到整個遊戲中聲音插圖的耐心構建。每個連續的區域(停車場、森林、墓地、小巷)都有自己的背景線,強度不斷增加,或多或少會出現預期的聲音。大自然的沙沙聲很快就伴隨著劈啪聲(與該系列標誌性的收音機相呼應),機器的旋轉宣告工業景觀的到來,然後是城市郊區的低沉聲音,給人的印像是:這些地方有人居住,卻看不到一個活生生的靈魂。
看到的和暗示的之間的這種永久差距喚醒了在這個序列中沉睡的腳步聲中睡著的玩家(儘管山岡在遊戲中記錄了數百個腳步聲),通過它們的重複來表現,就像一個催眠咒語。當他們下降到寂靜嶺時,玩家會被摩擦聲搖晃,導致他們轉身,相信他們被一個生物跟踪,但什麼也沒有...
這是因為科樂美正在玩弄我們對兩年前發布的該系列第一集的記憶,其中有一個噩夢般的序幕,英雄被一群兒童怪物殺死。這一次,是盡可能推遲第一個生物出現的時間,讓等待和緊張達到頂峰。到達寂靜嶺第一條主幹道時,我們看到遠處,在霧氣中,有一個模糊的人影,我們就像一隻小白兔一樣跟在後面。它比人類更像人形,它喚起了人類在變形中迷失的記憶,就像我們對打開的記憶一樣寂靜嶺這裡被一個更令人難忘的序言扭曲了。
事實上,緩慢和變化的藝術是心理恐怖的支柱——用當時使用的有點過時的公式來區分生存折磨得像寂靜嶺那些具有更直接效果的人,例如生化危機。如果科樂美的系列實際上重塑了這一類型,標誌著其媒介的歷史,那是因為它敢於在主流電玩遊戲中提供某種激進的美學。心理恐怖是一種細緻、耐心的工作,充滿了象徵意義,開發人員開發的目的是創造一個能夠引起玩家內心深處、內心強大的反感的藝術世界。矛盾的是,作品的極度精確性也賦予了這些遊戲真正的吸引力,而這種吸引力是透過某種舞台特權來實現的。因為坦白說,有很多作品像生存恐怖?因此,對於該類型的粉絲來說,排斥感就轉變了,就像在這個令人難忘的介紹中一樣寂靜嶺2,在緩慢的有毒迷戀中。
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