- 惡人不息為其搶先體驗辯護:“想像一下,如果《黑暗靈魂》也做了同樣的事情”
惡人不息為其搶先體驗辯護:“想像一下,如果《黑暗靈魂》也做了同樣的事情”
由於其第一部預告片及其創作者的血統而受到強烈關注,是的新生嬰兒月亮工作室(二元論)。團隊選擇搶先體驗來支持其冒險黑暗幻想在十字路口(對於相機)和(對於動作的骨架)。 Moon Studios 的藝術總監兼聯合創始人 Thomas Mahler 在評論中也正是採用了 From Software 經典之作,他來為自己的商業策略辯護。嘰嘰喳喳。
早期訪問可能會很痛苦。發布本質上不完整的項目可能很快就會引起強烈的反應,因為所有的螺母都還沒有正確擰緊。惡人不得安息殘酷的叢林法則也不例外,自從它在Steam 上推出的第一天起,評論就五花八門:主要的性能問題、破壞的人體工學、低得離譜的武器耐用性或各種各樣的錯誤,玩家很快就知道了這款可愛的第一款遊戲草稿仍然有太多錯誤。 Moon Studios 修正了它的草稿修補程式常規的。這似乎也修正了 Steam 上的平均評分。
惡棍們沒有喘息的機會
托馬斯·馬勒 (Thomas Mahler) 表示,這種混合的開始證明了早期訪問的選擇是合理的。 」我認為,鑑於電玩遊戲的複雜性不斷增加,搶先體驗將變得越來越普遍。根據經驗,我們永遠不可能發表邪惡1.0 無法查閱[一週]收集的所有數據,也無法收到所有使用者回饋。“創意總監指出,這不是預算問題,也不是現有員工的問題。”即使您抵制搶先體驗的概念,也要知道這是開發人員隨著時間的推移完善其產品的一種方式,因此請嘗試看看其中的好處。” 馬勒也為其他大型項目辯護,例如等,他們更願意打這張牌,而不是在自己的角落工作。
準確地說,為了支持他的觀點,托馬斯·馬勒不得不將自己與競爭對手進行比較。具體來說黑暗靈魂。 」我也想像黑暗靈魂在搶先體驗版中發布 - From 可以重新設計遊戲的後半部分,以完善像 Izalith 這樣的薄弱區域,而不是急於將未完成的實體產品推向市場。如果From Software的邪教遊戲確實不無糟粕,那麼讓我們記住,正是遊戲接近尾聲的段落往往會受到搶先體驗的影響。博德之門3第一幕如發條般順利,而第三幕在發佈時就充滿了錯誤。如果觀察是正確的,其理由和評論就可以進行辯論。然而,他的斷言是絕對正確的:搶先體驗可以讓某些原本可能只是一紙空文的項目得以孵化。
請注意,Moon Studios 的聯合創始人已被調查由於過度自信而產生的“攻擊性評論“在政策的掩護下”促進言論自由和政治不正確」。當批評家首先抱怨無處不在的手工製作時,惡人不得安息,這個新的預測提醒我們,微軟這家前獨立遊戲公司的氣氛遠非樂觀,尤其是我們尊敬的賈羅德在他的調查總結中指出,托馬斯·馬勒總是有一種不幸的傾向,即與其他工作室打交道以展示自己。
但請注意,托馬斯·馬勒 (Thomas Mahler) 敦促 PlayStation 和任天堂加入搶先體驗之列。兩家主機製造商仍然不願意,不像 Xbox 很樂意接受這種格式。 」該行業正在迅速發展,但仍堅持 5 或 10 年前的陳舊、令人窒息的原則。在內心深處,人們只想玩好遊戲。開發過程對他們來說並不重要。 [...] 如果您的觀眾無法在您的平台上獲得出色的體驗,那麼您就是在傷害他們。」
惡人不得安息目前可在早期訪問中使用,如果您想驗證它確實是很棒的體驗PlayStation 和任天堂不公平地剝奪了他們的社區。
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