- 「我們更傾向於宇宙恐怖」我們針對 Alan Wake 2 DLC 發布 Remedy 的採訪
DLC 發布前幾天湖屋飯店倒,我們能夠與遊戲的一位經理聊天,談論 Remedy 對這個最終 DLC 的處理方法,它所代表的非常具體的交叉以及他們想要賦予它的形式。
Si l'on a puXbox 合作夥伴預覽會後的第二天,他們並不是唯一可以接受採訪的人。凱爾羅利,導演心靈殺手2及其兩個 DLC夜泉等湖屋飯店,在演示後的第二天即可使用。在最新 DLC 發布前幾天,有機會與他討論很多要點,最終結束這一章心靈殺手2在補救措施。為此,我們與 GameReactor丹麥、GameSpot 和 GamesRadar 等幾位記者一起進行了討論。
《控制》有權與《心靈殺手》連結。您從混合兩個世界和遊戲玩法的經歷中學到了什麼,並將其應用於《湖屋》?
凱爾羅利:當團隊的控制正在發展亞洲博覽會以及導致的事件心靈殺手2以來,兩支球隊就如何在彼此的比賽中運用這些系列的中心主題進行了許多討論。他們在黑暗面前審視光明的想法,他們帶回了一個角色心靈殺手 1建造橋樑。這個 DLC 的流程類似,我們與負責的團隊合作控制在補救措施。他們有特定的美學風格,但也有聲音。我們向他們詢問資產和功能用途的範例。
這是同一工作室、同一棟大樓內兩個獨立團隊之間的合作,我們可以輕鬆組織會議和討論。我認為我們必須處理的事情之一是確定我們的工作節奏,因為他們有自己的項目,我們在某些事情上向他們尋求幫助,但他們不一定有時間。這是一個巨大的挑戰,隨著時間的推移,我們變得越來越好。
該 DLC 是 Remedy 製作的最具體的跨界作品。在讓鐵粉深入了解這個宇宙的傳說而又不遺漏更多休閒玩家,甚至沒有玩過《AWE》或《Control》的人的情況下,你如何找到平衡?
凱爾羅利:首先,我們希望我們所寫的故事能夠獨立存在,並且有自己的興趣和角色的敘事弧線。這些都不是必須玩過的東西控制來利用它。在某種程度上,這就是我們已經為開發所做的事情心靈殺手2。我們知道人們沒有玩過控制或者心靈殺手 1,我們想讓他們也能玩這個遊戲。支柱仍然是這對每個人來說都必須是一次有趣的體驗,但是湖屋飯店將會有更多的敘事對象,如電子郵件、FBC 文件或研究文檔,這些都會讓深入了解知識的人感興趣。我們一直以這種方式處理事情,以便每個人都可以使用它,並且您探索的越多,您獲得的獎勵就越多,特別是如果您玩過我們之前的遊戲。
在 AWE 中,一些文件沒有提及《心靈殺手》或《控制》,並提出了補救宇宙的其他計劃。 《湖邊小屋》也是這樣嗎?
凱爾羅利:我們希望擴展 RCU 的世界,目前的關鍵許可證是艾倫·韋克等控制。這並不意味著遊戲中的所有內容都是這些許可證所特有的,而只是為了豐富這個宇宙。我們專注於這兩款遊戲,但我們也喜歡添加新角色。有時我們最終會使用它們,有時則不會。
《心靈殺手 2》核心團隊有多少人致力於此 DLC?
凱爾羅利:這是同一個團隊夜泉。我們內部約有 40 名員工,正處於生產高峰期。心靈殺手2我們有 150 個人。
對於製作一款恐怖遊戲,然後製作一個基調輕鬆得多的 DLC,然後又回歸恐怖遊戲的節奏,您有何感受?
凱爾羅利:我想如果我們直接這樣做湖屋飯店後心靈殺手2,我們就會對恐怖變得不敏感。做夜泉不僅對玩家,也對開發團隊起到了漱口水的作用。它在很多方面都非常古怪和誇張,之後我們說“太酷了,我們暫時擺脫了恐懼,現在我們可以回去了”。我們吸取了教訓心靈殺手2嘗試盡可能多地應用它們湖屋飯店。
《The Lake House》是與原版遊戲類似的恐怖回歸還是採取了不同的形式?
凱爾羅利:這和我們的非常相似心靈殺手2正是因為我們知道像這樣的擴展夜泉不是那樣的。她有很多身份,但顯然不是這樣。我們想向玩家重申,如果您喜歡基礎遊戲、它的基調、遊戲玩法和節奏,那就是我們所帶來的湖屋飯店。它略有不同,它更傾向於宇宙恐怖湮滅這是我們關於如何將這種類型的恐怖與豐富多彩的東西調和起來的一些參考,這反映在設計中,特別是繪畫中。
《心靈殺手2》中的光明瀑布是比較大的地點。您如何看待The Lake House的規模變化?
凱爾羅利:在基礎遊戲中,我們有更多開放區域的任務,這些任務將我們帶到一個可能相對較大的特定區域,例如養老院。湖屋的工作方式相同,它位於大鍋湖的海灘上,但它本身就是一個位置,我們將其視為在基地內發生的更大任務。
你們是如何混合這兩款遊戲的呢?
凱爾羅利:在建築上,FBC的建築非常獨特,具有野獸派的感覺,這是湖屋建設中非常重要的一點。首席設計師於控制在這方面與我們合作。另一方面,遊戲的玩法控制速度非常快,傑西可以在空中飛行,所以空間非常寬敞。有必要使這種架構與相機相協調心靈殺手2看看如何讓這些空間變得更加封閉和壓抑,以及我們如何帶來美感控制根據我們的遊戲特色。玩家必須感覺到這是一棟FBC大樓,但卻是《心靈殺手》世界的一部分。它還涉及建築物內的物資和技術來給人這種感覺。
建築本身的目的是要像《控制》中的「最古老的房子」一樣挑戰所有人的期望嗎?
凱爾羅利:太古屋的不可能空間是我們想要融入湖屋的元素,但前者是完全獨特的。然後,我們不希望人們認為每個 FBC 設施都像太古屋一樣運作。這裡的不同之處在於空間重疊。
你覺得《控制》和《心靈殺手》的玩家是兩個截然不同的觀眾嗎?這個DLC可以將它們統一起來嗎?
凱爾羅利:我認為顯然有人更喜歡動作冒險遊戲,而不是恐怖遊戲的粉絲,反之亦然。不喜歡恐怖事物的人不會感興趣心靈殺手2,我們的目標首先是確保 Remedy Connected Universe 保持連貫性,而不強制遊戲。
Saga 和 Alan 有其遊戲玩法的特殊性。埃斯特維茲也會有自己的風格嗎?
凱爾羅利:Saga 和 Alan 共享被稱為 3C(控制、角色、攝影機)的基礎,但他們擁有不同的武器,而且他們的精神巢穴也不同。埃斯特維茲則不然,他只會拿出地圖來尋找路。另一方面,隨著遊戲的進展,她會對發生在她身上的事情發表評論,你可以透過地圖上的註釋來了解她對湖屋發生的事情的看法。這是他的一點個人風格。
埃斯特維茲的回歸讓您可以做哪些您期待實現的事情?
凱爾羅利:作為 FBC 特工,她對超自然現象和超自然現像有著獨特的視角,體現在她對不同情況的反應方式上。一個人看到畫中出現的生物會感到完全恐慌,但艾斯特維茲卻不會。她已經遇到過這種情況,她幾乎被激怒了,因為她必須將其添加到她的報告中,有趣的是,作為外部參與者而不是直接在總部內部將這種觀點引入 FBC。控制,展示該機構如何在美國各地運作。
有了她,《心靈殺手 2》現在擁有 7 個可玩角色,創下了 Remedy 的紀錄。為什麼選擇這種多樣性?
凱爾羅利:從原版遊戲的第一個概念開始,我們希望可玩的許多角色都在基礎遊戲和 DLC 中。我們希望他們成為體驗中不可或缺乏的一部分,但由於專案規模的原因或因為現在不是整合它們的合適時機,我們專注於兩個主要角色,但我們已經有了這樣的想法看到別人在夜泉等湖屋飯店。如果是心靈殺手2既然是恐怖遊戲,改變角色給了我們不同的視角,讓我們能夠打破體驗。
除了畫中的怪物之外,我們還該期待其他怪物嗎?
凱爾羅利:這是我們添加的唯一新敵人,但基礎遊戲中的敵人將會重新出現。我們專注於一個單一的敵人,我們希望這個敵人很酷、獨特並且與我們之前遇到的敵人非常不同。敵人的主題對我們來說很重要,瓦爾哈拉療養院的敵人與水有關。由於繪畫是這個擴充包的核心部分,我們想要一個能夠反映這一點的敵人。
如何在跳躍恐懼中找到平衡,使其不顯得被迫?
凱爾羅利:這很困難,事後看來我們做得有點過頭了。我們將它們用於特定的事情。從故事情節的角度來看,代表角色所經歷的心理攻擊,尤其是在基礎遊戲中。它們還具有技術興趣,例如任務的流動性和遊戲玩法的結構,我們可以使用它們,但對於玩家來說,無論其使用的原因是什麼,它仍然是一種跳躍恐懼。這次,我們試圖減少對它們的依賴,但它們仍然是我們如何表現精神攻擊、超自然和心理元素運作的重要組成部分。它對我們來說仍然是一個重要的工具。
儘管可以扮演所有角色,但沒有巴里·惠勒的蹤跡。未來他會迎來屬於自己的時刻嗎?
凱爾羅利:如果我有一個磅每次我被問到這個問題時,我都會很富有。我問了薩姆同樣的問題,他拒絕了。每個人都會問這個問題。他在電子郵件中,他正在過自己的生活,他並沒有完全消失。
《Lake House》是《心靈殺手 2》的結局,時隔這麼久才結束,感覺如何?
凱爾羅利:已經過去這麼久了,一月我已經工作六年了心靈殺手2。會是……實際上,我不知道。當我完成工作時心靈殺手2,我告訴自己這是一個非常艱難的項目,但現在我們必須考慮擴展,我就停留在這個階段。我想我要休個小假,然後回來開始考慮其他事情。這是一種苦樂參半的感覺,因為我真的很喜歡與團隊、Sam 一起工作,體驗遊戲的受歡迎程度,參加所有頒獎典禮,閱讀評論,這是一次獨特的經歷。但能夠想到別的事情是件好事。
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