- 對於Xbox創造者,權力競賽是徒勞的任務
他創建了歷史上最受歡迎的遊戲機之一,在當前的安慰策略中找不到:對權力的追求,這在90年代後期和2000年初是有意義的,但是今天? Seamus Blackley讚揚了這一經驗,除了技術上的考慮之外,據他說,Lambda球員不再感興趣。
曾經有一段時間,每個新一代遊戲機都伴隨著相當明顯的視覺技術改進。 PS1和PS2之間的區別在那裡,清晰可見,然後以奇妙的爭論來維護這一概念,即對眼睛的遊戲更加愉快,有時甚至更現實。今天,問題不再以相同的方式出現:在圖形改進和遊戲機器的力量中我們可以走多遠?可以肯定的是,兩代遊戲機之間的差異對肉眼不太明顯。像或者已經提供了令人眼花的圖形,如果最初在最新一代上發行,就不必在競爭中感到羞恥。在這一領域似乎已經達到了可能性的上限,現在似乎有必要知道如何提供其他概念,而不是簡單的競賽,以說服玩家來尋找有時不同的經歷,因此,尤其是成功,尤其是成功的經驗該時期的強大控制台:Nintendo Switch。
嵌合體比賽
第一個Xbox的創建者Seamus Blackley似乎同意這一觀察結果:作為播客的一部分採訪viebogamerpodcast布萊克利(Blackley)特別解釋說,基於最強大的機器的營銷開始被超越。的確,在當時,名稱的第一個Xbox具有技術戰爭機器的外觀:這是唯一具有集成硬盤驅動器的人,也是唯一能夠運行像這樣的遊戲的人,,,,,或者。因此,當時成為最強大的遊戲機非常重要,特別是為了確保玩家可以從根本不同的遊戲體驗中受益,尤其是與直接競爭有關的球員,即PS2。 “”這只是一個真正走路的故事,當時很重要,因為我們仍在圖形的開始“在繼續他的論點之前開始布萊克利:”接受零件成本的損失至關重要,無論是在營銷敘事中還是面對其他遊戲機,這是我們認為是巨大的日本設備公司的,這似乎以較低的成本生產這些機器並從中賺取巨額利潤...我們是一家西方業務,我們下注在這些遊戲機上損失錢,以使其超級能力,通過押注傑出遊戲»。
對於布萊克利來說,購買控制台的主要是由機器上可用的遊戲,其力量,分辨率或射線追踪的理由證明:”如果您想獲勝,則必須找到吸引玩家的這些元素。您必須創造一種體驗,一旦看到它,您就想嘗試實驗。因為最後,您要做的是說服某人花幾百美元購買遊戲機,只是以70美元的價格玩遊戲他繼續以他的任天堂開關為例。 “”我完成了三到四次。我繼續重播它,可以將其帶到到任何地方。在飛機上,長途飛行甚至在開關... Skyrim在開關上?我可以輕鬆地在那里花六個小時而沒有問題他總結。面對徒勞的對權力的追求,現在幾乎與肉眼無法區分,這個概念和獨創性似乎是在市場上脫穎而出的關鍵詞。
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