異度神劍最終版:我們向 Monolith Soft 提出的問題

5月29日起發售,異度神劍最終版透過大量調整和添加我們在測試中廣泛剖析的新內容,使 Monolith Soft 系列重新回到了最前沿。在發布前幾週,我們甚至受邀採訪了開發團隊的幾位關鍵人物,與他們一起回顧了這款重製版設計的某些階段。

這次採訪是在遊戲發布之前透過電子郵件遠端進行的,問題數量有限。

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Gamekult:您什麼時候決定製作這個最終版?

Shigekazu Yamada(Monolith Soft 製作人):從2018年秋季左右正式啟動專案開始,我們花了大約一年半的時間開發最終版。至於控制項的編程,Wii版本的結構現在已經完全過時了,所以我們必須以更現代的方式重寫大部分程式碼。這尤其困難,因為《異度神劍》包含許多複雜的功能。在開發的最後階段,我們有時會在原始碼中發現甚至當時的團隊都忘記或完全不知道的功能!

考慮到許多新元素,我們必須重新設計大部分使用者介面。 《異度神劍》是一款充滿訊息的遊戲,因此我們必須進行多次辯論和實驗,以確保我們以盡可能清晰的方式向玩家傳達這些訊息。

橫田元氣(任天堂聯合製作):在 Switch 上開發《異度神劍 2》時,我覺得這台機器非常適合 RPG,玩起來非常簡單,開發也很自然。就我個人而言,我認為能夠在 Switch 上玩《異度神劍》也是一個好主意。我甚至夢想著將《異度神劍》和《異度神劍 2》的封面並排排列。最後,Monolith Soft 或多或少也有相同的想法,因此我們能夠開始開發遊戲。我認為,使得最終版的開發相對安靜。

你們在原版和最終版之間做了哪些平衡調整?

山田茂和:我們決定不去觸及平衡。不過,我們已經修復了一些與原版相比,這給了玩家在最終版中非常微小的優勢。我們還添加了專家和簡單模式。在專家模式中,玩家可以儲存在任務、發現新地點和完成成就過程中獲得的經驗值,而無需立即花費它們。這回應了玩家的評論,他們認為老闆如果我們為了探索和支線任務而偏離主線任務,那麼主線任務的強度就會變得太弱。這個功能幾乎等同於《異度神劍2》的功能。

在簡單模式下,戰鬥難度降低。這對於那些想要擊敗給他們帶來麻煩的敵人的玩家,或者僅僅對於那些想要享受故事的玩家來說非常有用。也可以在遊戲中隨時切換模式。

橫田元氣:儘管我們想要觸及平衡,但我們認為最好能夠按照最初的預期方式享受這些戰鬥 - 因此我們保留了基礎知識。我們認為最好讓玩家原封不動地體驗它,從獲取新裝備和構建角色的樂趣,到提高團隊成員之間的親和力,解鎖技能,製作寶石。更不用說透過使用任務中獲得的獎勵來提高社交圖譜來變得更強了。

您是否考慮過在這個最終版中重複使用《異度神劍 2》和《托納》中戰鬥系統的某些元素?

山田茂和:不。我們的前提是不要改變角色,所以我們沒有打算這麼做。不過,我們融入了《異度神劍 2》戰鬥介面的一些元素。發呆。這個欄位是這個版本的戰鬥中特別重要的元素,在我看來,它讓遊戲變得更容易玩。

橫田元氣:儘管《異度神劍》、《異度神劍2》和《異度神劍2 Torna》在戰鬥系統的核心方面都有一些相似之處,但每個系統都反映了自己的遊戲、世界和角色的故事。這就是為什麼我們沒有考慮添加 Torna 的任何內容。然而,正如山田先生所指出的,我們專注於讓事情變得更容易玩、更容易學。

至於“Future Connected”,回到《Xenoblade》世界感覺如何?

山田茂和:我沒有親自參與原始版本的開發。然而,我知道它確實受到了很多玩家的好評,所以添加尾聲是一個很大的壓力。我想玩家們都會有不同的期望。

我們決定在未來互聯中專注於 Melia。梅莉亞有著複雜的歷史,在原版遊戲中她面臨著相當殘酷的命運。這對我來說意味著在主要冒險結束時描繪她和海恩特一家的變化會更有意義。

在Future Connected中,你會遇到很多Nopon。我們的團隊非常喜歡他們在通常是嚴肅的尾聲中的喜劇對話和行為。我們新增的新物品之一,Ponspectors,與主線任務無關,但它有幾個面向:遊戲玩法:你會在環境中發現他們,完成他們的任務,之後他們會協助你進行戰鬥;你甚至可以用它們觸發特殊攻擊。我希望所有玩家都能享受這個概念。

坂本由紀(任天堂董事):我作為玩家體驗過原作,所以我很高興能夠作為開發者參與這個專案。

在《未來互聯》中,你可以看到在原著故事中發生的巨大劇變之後,世界是如何重新振作起來的。玩家的操作環境是全新的,因此已經完成基礎遊戲的玩家不僅會體驗到新的故事,還會探索新的遊戲區域。

劇情確實集中在梅莉亞和海恩瑟斯家族身上。更詳細地說,這個物種在原版故事中受到了命運的打擊,但有足夠的證據可以想像在原版故事之後它會如何從這場悲劇中恢復過來。這就是為什麼《未來互聯》描繪了接下來的故事以及海恩斯家族如何將自己投射到未來。我希望你們都能體驗到等待梅莉亞和她的人民的未來,以及他們在這種情況下如何發展。

能告訴我們更多關於配樂的安排過程以及異度之刃作曲家的參與程度嗎?

高橋哲也(Monolith Soft 執行長):由於我們已經確定了重新製作的預算和時間,因此我們首先優先考慮音樂曲目,並與管弦樂隊一起對探索和戰鬥曲目進行現場錄音。在不可能的情況下,我們透過添加安排或用新的數位聲源替換數位聲音來源等來改進其渲染。我們也使用比《異度神劍 2》更好的最佳化資料壓縮率改進了音訊渲染。

對於與場景事件相關的片段,調整它們或修改節奏和持續時間將需要對序列的編輯進行大量返工,這就是我們將它們保留原樣的原因。然而,我們破例進行了重新編排居住與敵人交戰,因為考慮到這首歌非常受歡迎,我們可以透過最少的編輯來使用它。

山田:原作的作曲家幾乎是每個過程的核心,從編曲到音源錄音的方向居住,包括遊戲中背景音樂的平衡,同時不要忘記遊戲的說明掌握收藏版中包含的原創配樂(調整等級、效果、曲目順序)。

在進行安排時,執行董事高橋先生提到,他希望避免扭曲演奏者對原曲的記憶。他特別注重細節。例如,我記得看到他說,在樂曲恢復副歌之前,安排不應修改短暫呼吸的地方,否則可能會導致演奏者哼唱副歌時不再同步。我還想補充一點,可以透過選項恢復到原始曲目。

隨著《Xenoblade Definitive Edition》的發布,您想在不久的將來在 Switch 上看到整個《Xenoblade》系列嗎?

坂本:對於這個問題我們無話可說。