評論:Exigo 的軍隊:克隆人戰爭

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像野獸一樣

在通常和平的諾蘭世界裡,一切都不順利:在此之前,帝國一直和平地統治著它的羊群,突然看到成群的邪惡野獸抵達它的邊境,用它們毛茸茸的大腳播下屠殺和荒涼的種子。儘管法師理事會的成員用令人放心的語氣將威脅的程度降到最低,但他們的年輕領袖阿爾里克·多·梅(Alric do Mei)認為這波浪潮只是冰山的可見部分,因此他在一些輕步兵的支持下出發了,為了將敵人趕出帝國領土,即使這意味著將遊戲場景陷入大量 RTS 戰役的刻板印像中。從慢慢發現入侵,到第三個敵對種族——墮落者的出現,再到對盟友(我們看到他來自遠方)的必要背叛,這場戰役埃克斯戈軍隊確實會增加似曾相識的感覺,因此我們不會感到驚訝的是,在村莊防禦任務之間交替進行三十分鐘,快速任務只提供一組冒險家,沒有生產單位的可能性,以及更直接的水平粉碎對手就足以獲勝。儘管有許多品質,包括許多次要目標,關卡設計明顯缺乏原創性,並且不會給普通玩家帶來太多驚喜。這些單人冒險並不令人不快,並且有一個舒適的生命週期,但仍然太乏味,無法長期陪伴玩家。然而,它們允許你控制標題中提出的三個派系中的每一個。

第一個是帝國,這是人類步兵、騎士和巫師的首選軍隊,他們受益於矮人、精靈和樹精等常見同盟種族的支持。經營者, 他們的升級很經典,它們的機制也很經典:農民收穫所有資源(其中三種,黃金,木材和寶石),食物通過農場獲得,需要兩次進化城堡才能獲得最強大的部隊。法師。我們並沒有讓它變得更直覺。野獸也不是真正原創,但不太容易處理,儘管它們非常殘忍,鼓勵在第一部分進行純粹而簡單的干擾。他們的收割單位只是農民的普通克隆,以相同的速度執行相同的任務,但整個技術樹與指導帝國的模式有很大的偏差。因此,它消除了任何想法,傾向於更直接的方法。最強大的生物需要建造適當的建築物(例如食人魔的圓圈),其本身依賴其他更小型建築物的存在,但該單位的生產是在三個專用中心之一完成的。力量是獸族的主要資產;從基礎士兵到食人魔,幾乎所有地面單位都受到重創,根本不用擔心受傷。變化不大,他們的空軍部隊通過真正主宰天空來彌補這一點,考慮到他們的價格,這就更好了。

這是一個強大的種族,但進攻仍然是最好的防守。起初有點令人驚訝。就墮落者而言,學習起來很痛苦,即使玩了幾個小時後仍然很奇怪,因為他們不像其他人那樣做任何事情。他們負責收割的生物配備了大鉗子,阻礙了他們的行動,他們滿足於收割黃金、寶石或木材,並將召喚建築物的任務留給了恰當命名的召喚師(以助手的方式,好梨子)的活死人)。後者,以微小的轉變為代價,也是他們種族的食物來源。就像野獸一樣,單位訓練是透過三個生產中心和大量建築物來完成的。升級需要獲得先進的部隊,但相似之處僅此而已:事實上,墮落者只能在特殊的土壤上建造,透過終端傳播,這就是角色,並且他們的法術像他們的單位一樣具有微妙性和極不可能的副作用。當然是遊戲中最困難的派系。

有點墮落了

不幸的是,該場景與現有 STR 的高度一致也反映在遊戲玩法這三個種族很容易喚醒該類型粉絲的某些反應和習慣。尤其受到作品的啟發因此,開發人員並沒有尋求整合 RTS 的最新發展,而是給了我們一個介於狂怒之間的機制的標題。以及不太強烈但更精細的部分。與人類太接近的帝國,我們認為是獸人和墮落者的野獸,不死族和虫族的幾乎沒有偽裝的混合物,相似之處是驚人的,因此在玩它們的方式上發現這些相似之處並不奇怪。經過一段較長的培訓農民和建造基本結構的階段後,我們生產了我們的單位,我們為他們投入了一些時間。升級他們被送往敵方基地或其佔領者處被殺。靜態防禦的某種有效性和為了打發時間(並為我們的部隊獲得一點經驗)而需要殺死的中立怪物數量非常少,這鼓勵我們建立一支強大的軍隊,以獲得足夠的火力。決定性的優勢。像往常一樣,考慮到每個單位的優勢和劣勢是另一種控制方式,透過準備理想的反擊(例如招募長槍兵對抗食人魔),但在這一點上,遊戲並沒有提供一些驚喜,而且內容豐富擁抱三、四年前 STR 引以為傲的概念,但如今僅靠這些概念已不再足夠。

然而,三個派系的非原創但差異化的方形設計,以及每個陣營中大量的單位,都很好地凸顯了這一點。遊戲玩法經典但仍然有效。在抱怨遊戲缺乏創新的同時,我們不禁愛上了遊戲的效能。一個人為了獲得一定的經濟優勢而簡單地在新的地雷上擴展自己的基地,自然會被一個人輕鬆地將軍隊分成幾個部分所抵消,即使這意味著在幾條戰線上作戰。沒有強大的英雄(至少在單人戰役之外),以及六個單位能夠對前哨甚至敵人基地造成的傷害,增強了人們對這種遊戲方式的興趣。非常激烈的部分然後猛烈地回憶起來我們樂於不斷地丟籌碼,試圖微觀管理者在戰鬥過程中,不要忘記基地和延伸部分,並準備對方沒有預料到的致命攻擊。對敵方農民(或被同化者)的空中攻擊通常足以破壞其經濟;派遣攻城部隊(例如兩名巨魔)前往敵方基地,同時在地圖中間進行激烈的戰鬥可以縮短遊戲時間。另一方面,希望看到底土的存在會出現數千種額外的戰略選擇是沒有意義的:

儘管這元素完美地融入了尋路單位和介面的兩個小地圖賦予的巨大靈活性,部隊腳下這個額外維度的貢獻只是微乎其微。除了在那裡安裝地雷(必然比表面上更不明顯)外,我們很少有機會涉足那裡,除非我們根據地圖的配置被迫這樣做,而這個表面額外讓我們的人旅行往往會大大延長他們的旅程—並使我們幾分鐘前計劃的突襲變得過時。簡而言之,這是一個錯誤的好主意,它幾乎沒有利用專用於它的咒語(隧道等)。製作也可以這樣說:全部採用 3D 且非常精細,圖形立即讓人想起最美麗的 2D,但有了這個三維提供的動畫和流暢的姿勢變化,但我們會更欣賞大幅變焦和更銳利的旋轉以欣賞所有風味。

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