預覽:阿斯特里亞升:與十二生肖殺手RPG會面
自2015年以來,iOS市場深處消失了,而PS4和PSVITA版本已宣布,只剩下幾個痕跡 - 甚至其網站都會顯示一個封閉的門。因此,令人驚訝的是看到他的美學,氣氛和角色在宣布一定去年三月。不是續集,也不是分拆,遊戲(並且不再)在更名。他為移動設備而設計的更多,而是為客廳控制台設計的,他利用了年輕的治療方法通過我們的手。在混亂邊緣的土地上幾個小時之交,那裡的眾神本身有些過時,這幾乎充滿了法國DNA的JRPG,試圖使過去的榮耀撓痒癢。但是後者很長一段時間沒有被撓痒。
如果發展阿斯特里亞上升改變了自己的位置,他沒有改變自己的靈魂,並隨身攜帶了營銷和讓偉大的日本創作者的貢獻。已經存在於十二生肖:Orcanon Odyssey,Kazushige Nojima(,,,,)保留所描繪的宇宙經理的地位,以及與寫作和hitoshi sakimoto有關的一切(,,,,)仍然安裝為主要作曲家。所有這些都是由才華橫溢的Cydesignation Artists的圖像,該工作室由Hideo Minaba指導的工作室(,,,,)et akihiko joshida(,,,,)。美麗的人為遊戲服務,在其舊身份時已經顯示為靈感,,,,和折疊下的各種標題。一個沉重的身份來帶到手臂上,這往往會使她從一開始就彎曲膝蓋。
還促進2D模仿成就和合適的進展,阿斯特里亞上升最重要的是,球員的參與不足:valpro和設法通過微妙的計劃變化和表現力動畫造成緊張或情感,目前,工匠工作室的RPG無法遠離靜態方面。罕見的登台嘗試是滿足於沒有理由的縮放,這使角色使用某些動作無疑是成功的,但太謹慎了,無法為它們提供角色的外觀。這切片失敗而沒有太多激情,同時依賴各個主角之間的句子之間的時間太長的瞬間- 在此預覽版本的加速對話中是不可能的- 這會產生這種缺乏拳頭,這種可說服的配音無法使這種潛伏不可能使為此。當然,缺乏強大的問題,與擬議的版本僅涵蓋冒險的開始的事實有關捻三星級需要最少的支持才能發光。在哪裡阿斯特里亞上升更多的是,它是其藝術服裝。
幻想模式
被密封擊中,主要角色會回憶起RPG愛好者的美好回憶或者,以工作架構為基礎,在這裡指的是。不幸的是,如果這些沒有緩解細節和阿拉伯式,則使用的銅綠 - 模擬抽籤的水彩 - 與地方的居民造成了差距,並具有更明確的特徵。從遊戲體驗的角度來看,這並不尷尬,但是這種奇怪的集成幾乎標記為智能手機遊戲,使人們對集合的關注較少,這種印象與物體和設備的水平相似,這種印像是如此受相同技術的約束。
仔細檢查這些商店,沼澤和宮殿,有時間享受Basiscape原聲帶,在作品的質地冒險之旅中英勇的幻想來自Vanillaware,再次成為該類型的理想支持。少數十字架預覽足以設定Chidal表徵作品的基調,每個地方的主題幾乎都更多地存在於其主題,而不是通過其主題設計。是什麼促使跳躍全面對抗,以發現Sakimoto及其團隊肌肉動作主題之一。貨物上沒有謊言,低音鉤,旋律是有效的。
在戰鬥系統本身中,更令人不快的驚喜坐落在戰鬥系統中。重新設計了黃道十二宮:Orcanon Odyssey用於觸覺交互的優化,它現在提供了更高的控制台界面,並在屏幕底部提供了整個圖標,這與不同的可能性相對應。乍一看,儘管選擇了笨拙的符號,因為有些符號對它們相關的動作類型沒有視覺上的線索,但沒有什麼新的作用:攻擊,技能,對象,洩漏和角色的變化。剩下的選項證明是遊戲的較小值,即集中點。
每次在基本抵抗的經典基礎上,您的英雄團隊都從其觀點之一中受益於對手的弱點。如果相反的生物比您對襲擊的預期更具彈性,那麼可以通過為有關角色犧牲播放遊覽而手動存儲上述要點之一。然後,對於整個部隊來說都是有價值的,後者可以隨時使用,以增強攻擊或每50%切片的咒語,最高可達200%。尤其是敵人可用的策略老闆,誰毫不猶豫地讓他們的仇恨通過過分的區域攻擊來講話。這種原理的替代方案表現出自己既不壯觀又更加靈活,保證了戰術方面,這仍然是功能性但太沉悶的功能性戰鬥系統的唯一令人興奮的論點。有點像在不同領域的高級。
基礎三層
分為Valkyrie剖面的靜脈中的平台級別,阿斯特里亞上升基於進展管理的類似原則,即激活不同的機制以解鎖某些通道,同時面對以深色球體形式實現的敵人。絲毫接觸在競技場中推動了對手前面的角色,但本著Tri-Ace的精神再次提供了替代方案。得益於射擊魔術戒指,有可能在短時間內癱瘓威脅才能跳過 - 在像過敏播放器一樣逃離之前研磨- 或給它一個複仇的刀片,以便以自由轉彎開始戰鬥。問題,hitbox實體仍然是一個謎,儘管有數十個對抗和數十個對抗,今天仍然不可能確切地定義以從這種預防攻擊中受益。不僅是女武神的個人資料,我們最終面對建築在哪裡沮喪和缺乏興趣水平設計在其餘提案中以相當愉快的經歷而興奮。
這就是從這些較早的時候出現的阿斯特里亞上升:一個神聖的空間,可以為遊戲提供維持其視覺品質和宇宙創造的東西,而不會迅速陷入一種過於舒適的嗜睡中。和切片在戰鬥系統及其進步中,深入工作和其他微妙的工作- 我們希望這發生在其餘的冒險中- 工匠工作室的標題可以希望創建一個專有的名稱,而不太依賴他床邊那些傳奇的創意者。因為有時甚至是,這還不夠。
角色玩遊戲 2021年9月30日
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