當有一個故事時,故事往往是我最重視的方面,即使是一部大片的年終大片也是如此。即使它是一款充滿動作的遊戲,它採用了漫畫的美感,這也成為了許多(太多)電子遊戲的美感,其中有肌肉發達的男女,尺寸與色情女演員一樣。在《戰神》中,這一點並沒有讓我太困擾,但在《質量效應 3》或《巫師 3》中,這一點變得更加有害和荒謬,但我離題了。對我來說,《城市》是一款敘事遊戲,也是我的第一點。
《蝙蝠俠AC》也是開放世界的時尚,對我來說,它是一個失敗的開放世界的例子,就一個非常具體的元素而言,它的故事。如果我們盤點一下,《蝙蝠俠AC》的開放世界還不錯。如果我們拋開那些蹩腳的支線任務(爆破氣球和攝影機、政治人質、閃電通道、粉絲服務,因此對瘋帽匠來說毫無用處等等),剩下的就相當不錯了。無論是神秘人、死亡射手、守望者甚至是薩斯,這些都是我們可以自然完成的任務,無需強迫,具有流動性,它們可以輕鬆地融入故事,另一段歷史。這也是一款很好地詮釋了在開放環境中扮演蝙蝠俠的感覺以及開放世界中的蝙蝠俠是什麼?它位於建築物的頂部,聆聽城市的聲音,尋找罪犯,進行調查以解決問題,拯救人員。尋找政治人質非常符合最後一點,但正如前面提到的,它是不成功的、重複的、沒有目的的。
因此,《蝙蝠俠 AC》是一個開放的世界,其中蘊含著所有有助於打發(和浪費)時間的內容和元素。遊戲的問題很容易概括,因為它的場景發生在一個極小的時間單位內,即一個晚上的 8/9 小時。換句話說,《蝙蝠俠AC》是一款故事情節與其遊戲設計不符的遊戲,或者如果你願意的話,也可以相反。 《蝙蝠俠AC》的開放世界場景非常糟糕,所以我不相信它。這是一個四面八方的遊戲,但沒有任何東西可以結合在一起。這種缺乏團結的情況在《阿卡漢瘋人院》中就已經存在,遊戲中唯一的支線任務就是神祕人的任務。
當玩家的動機與角色的動機不一致時,我總是覺得很煩人。我勉強諷刺了與瘋人院神秘人的第一次對話,總結如下:「你好蝙蝠俠,我是神秘人。我在瘋人院給你留下了一大堆謎團,你能解開它們嗎?並不是說蝙蝠俠有更好的事情要做,但是嘿,小丑和一大群逍遙法外的病人以及處於危險之中的工作人員。如果我們堅持這樣的對話,坦白與神祕人鬼混,我告訴自己蝙蝠俠根本不在乎。所以我們玩家有理由這樣做:xp,更長的壽命,然後這是一個很好的任務(即使我們有時想知道神秘人如何設法在這樣的角落或這樣的其他地方粘貼一個謎語或一個物品),但對於蝙蝠俠,我發現又是另一個故事了。令人遺憾的是,正如通常的情況一樣,多一個因素就足以使問題不再出現。例如,神秘人可能放置了炸彈或扣押人質,而蝙蝠俠就有充分的理由來解決謎題。這個問題在《城市》中得到了糾正,《城市》中的所有支線任務都是從這個角度出發的,但仍然卡住了。因為我們從進行單邊任務的走廊遊戲變成了充滿任務但保留了走廊遊戲場景的開放世界!對我來說,這是一個真正的問題,因為蝙蝠俠這次有充分的理由對任務感興趣,但他絕對沒有時間處理所有這些任務。更重要的是,《城市》的情節對我來說比《庇護所》的情節更緊迫,它讓我想要衝,同時開發人員告訴我:「慢慢來,玩得開心,向左走,向右走!
當我負責《城市》時,我會體驗單一的冒險,而不是一方面有一個獨立的主要情節,另一方面又是一個開放世界的遊戲。趕著主線劇情然後再做支線任務對我來說並不感興趣,反之亦然。所以我玩的是自動駕駛模式,很遺憾,因為氣氛就在那裡,遊戲還不錯,遠非如此,但是當我從整體上看冒險時,我發現它太不自然了,這個遊戲沒有主體。所以我在《蝙蝠俠AC》中所做的一切都是沒有意義的。我正在前進,因為我已經開始了。這不是無聊,而是對我正在做的事情完全不感興趣。
尤其是場景不大,也被這種重複的情況震驚。因為一方面是雨果·史特蘭奇的搖搖欲墜的情節,只包括遊戲的開始和結束,而中間則是小丑的情節。兩個情節之間的聯繫是不存在的,除了透過對話和簡單快速的過場動畫,主角奇蹟般地經過(小丑)和愚蠢地陷入陷阱的蝙蝠俠。 Strange的協定10啟動了。因此,小丑給我的感覺只是為了填補編劇靈感的缺乏,他們甚至沒有精明和/或渴望讓兩個故事有效共存。分開來看,2架都還不錯。我甚至相信他們可以只用《奇異博士》的情節來製作這款遊戲,當然前提是要大幅擴展它,並製作另一款帶有小丑情節的遊戲。同時使用兩者也很好,甚至更好,但仍然需要將它們巧妙地結合起來,而不是用一種來彌補另一種的不足。
那麼,有哪些解決方案可以擺脫這種情況呢?或是具有相同場景但支線任務較少的遊戲。要么我們修改場景,使其發生幾個晚上,同時保持相同的內容。這本來可以避免我在玩《蝙蝠俠阿克曼之城》時遇到的最大問題。這是一款非常有效的遊戲,有著非常吸引人的氛圍,我真心希望能像《庇護》一樣,只表達一些小小的遺憾。