測試:生化奇兵 Xbox 360,救世主

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迷失:失蹤者

1960年,跨大西洋飛行。我們的神秘英雄在停電前查看了一張泛黃的家庭照片。傑克,這就是他的名字,如果我們相信過場動畫中看到的禮物包的話,他發現自己是夜間客機墜毀的唯一倖存者。在海洋中央,只有飛機殘骸的火焰照亮了它,它的拯救只能歸功於一座消失在海浪中間的神秘塔樓。一座塔似乎在等待他,事實證明它是通往水下城市狂喜城的門戶。然後開始一段迷人的、令人不安的、令人毛骨悚然的、迷人的、引人入勝的冒險,在二十個小時的遊戲過程中,敘事將逐漸增強動力。

狂喜這個奇怪的裝飾藝術世界最初是為了某些渴望更美好世界的人們的避難所而創建的,但它卻是一個嚴重錯誤的科學烏托邦。總督安德魯·瑞安(Andrew Ryan)的幽靈將在冒險中縈繞,他所提倡的改進和其他基因突變對身體和精神都產生了相當不受歡迎的副作用,而狂喜城現在似乎因內戰而四分五裂。從比賽第一分鐘開始,現場的氣氛就令人震驚。很快,我們就沉浸在這個陰暗、不健康、極度成人化的宇宙中。雖然從技術上講,該遊戲是基於經過大幅修改的版本虛幻引擎3,我們很快就忘記了它的技術基礎,驚嘆於對細節的關注、連貫的藝術選擇,以及從這座仍然生機勃勃的城市中滲透出來的生活和頹廢的印象。當然,開發人員的工作可能已經被環境的「聚集」部分簡化了,但我們面臨的是為遊戲創建的最美麗的環境,這不是多邊形數量的問題,而是風格的問題。所完成的工作在細節和連貫性方面令人印象深刻,在參觀Rapture 的最初幾個小時裡,我們有時會感到驚訝,就像一個遊客驚嘆於整體的藝術方向,並得到了來自表演作品的宏偉而適當的配樂的支持令人欽佩,尤其是英文原版。水上工程是這座水下城市隨處可見的基本要素,其工程量簡直是驚人的。各個方向的反射、巧妙的即時扭曲和動態燈光與每個水坑大膽地競爭,每個洩漏都沿著牆壁滲出,給了這座海底城市非凡的圖形特徵。即使我們稍微冷靜下來,事後想一想,燒掉一本最高級的字典,我們也只能談論電子遊戲中有史以來最美麗的水渲染之一。物理引擎也很到位,一切都完美地結合在一起,使生化奇兵該領域的標準,將內容和形式完美地結合在一起。

歡迎來到叢林

電梯下降到 Rapture 的深處 - 這也讓人想起單軌列車- 揭示了一個很快就變得不適合居住的世界,尤其是當一個手持屠夫鉤的令人厭惡的生物似乎對我們英雄的到來非常感興趣時。在一位需要我們天意服務的恩人的指引下,我們在這座裝飾藝術城市的廢墟中漫步,解除了武裝,迷失了方向。很快,我們了解到,基因改造人類,至少可以說是具有侵略性,對剪接者(原始版本中的剪接者)的名字做出反應,正在不斷地尋找ADAM 來生存,這種物質似乎統治著當地的生態系。幾分鐘後,手裡拿著扳手,腰帶下有一些畸形的受害者,輪到我們通過獲得第一個質粒來修改我們自己的 DNA,以便也擁有超自然的力量 - 在這方面。 ——即使有很小的生存機會。

如果只涉及我們的化身,那麼對一個人的 DNA 進行基因改造,使其成為真正的殺人機器,也不會比這更令人不安。事實上,為了「購買」或解鎖新的力量、新的身體或戰鬥能力(我們將在後面討論),你還必須尋找 ADAM。這種 ADAM 完全由小女孩收穫和運輸,經過基因改造和調節,稱為“小姐妹”。第一個障礙:他們總是有自己的私人保鑣「大爸爸」或「保護者」陪伴,這些穿著潛水服的人形生物的抵抗力和火力只能與他們非凡的魅力相匹配。第二個障礙,這次是道德上的:一旦保護者在一場一般但丁式的戰鬥後被殺死,遊戲就會讓我們面臨一個艱難的選擇:要么殺死小妹妹,獲得亞當的巨大收益,要么“解放”她“一半”亞當的收穫和我們剛剛救下的小女孩的非常感人的感謝。為了個人利益而謀殺一個十歲的女孩顯然會對玩家與遊戲的道德關係產生影響,這也會影響可以收回的各種“獎金”,但更重要的是,在場景的某些方面也會產生影響。因此,「小姊妹」的概念是一個非常明顯的絆腳石,它平衡了獲得無限權力與獲得這些權力的道德後果,所有這些都具有明顯的現實主義色彩。

因為玩家與遊戲及其主角的關係決定了生化奇兵汲取其實質的精髓。就像一本優秀的書一樣,正是來自物體和玩家之間的這種煉金術,來自這種獨特的相遇,這本書的獨特性誕生了。因為與許多遊戲不同,即使敘事路徑是完整追蹤的,我們也不一定會有線性或現成選擇的印象,無論是在遊戲玩法比敘述中的。與善與惡的關係,與人性的關係,所有這些都是狄更斯科幻小說、客觀主義哲學和一些偉大的文學經典所珍視的主題。罪與罰陀思妥耶夫斯基等人的作品)沒有摩尼教思想,讓玩家思考,並將他置於他的選擇之前。安德魯·瑞安(Andrew Ryan)似乎是顯而易見的選擇,他痴迷於人的本質以及人與奴隸的區別:就像拉斯科爾尼科夫(Raskolnikov)一樣,他準備犧牲人類的生命來實現崇高的目標,他將自己的創意願景置於一切之上,並且不想扭曲發現的樂趣,或破壞精彩的故事情節,這是研究和維護方面最有成就的遊戲之一玩家與其遊戲體驗之間的脆弱連結。

遺傳SPF

因此,推動我們進一步進入遊戲的主要動機之一在於渴望理解;了解我們周圍的世界,它的誕生,它的衰落,但也渴望知道我們是誰,以及我們為什麼在這裡。在幾乎 80% 的冒險過程中,我們不知道自己的身份,這是一個主要情節點。如果生化奇兵雖然有一些非互動式過場動畫,但故事的大部分內容將由玩家透過分散在各個關卡中的音訊日誌收集,並由 Rapture 的居民留下。原版演員的表演簡直令人嘆為觀止(法國版本仍然保持著良好的質量),其結果確實起到了平行配樂的作用,經常從一個微妙的不同角度突出我們眼前發生的動作。這種感覺也存在於我們的主要敵人——拼接者身上,因為我們可以捕捉到他們在用鉛彈填充他們的頭骨之前,他們在說話,想知道他們過去或現在的狀況。我們也碰巧以觀眾的身份目睹了大老爹和羅索姆之間的戰鬥,強化了沉浸感和「生命」的印象,而這正是《狂喜》的動畫。

然而,生化奇兵仍然是 FPS 的核心遊戲玩法。將基因力量和常規武器混合在一起,它可能不會吸引狂熱射擊愛好者,因為從一開始,在武器改進之前,我們確實經常使用不同的質粒。總是可以繼續前進,就像
第一款第一人稱射擊遊戲到來了,射擊或毆打經過的一切,但這就會錯過這款遊戲如此有趣的地方。點燃另一個變種人,讓它愚蠢地把自己扔進第一個水坑里,最終在我們的電擊下煎炸,用心靈遙感抓住飛行中的手榴彈,將其扔回攻擊者面前,或者侵入防禦系統,由一個人護送安全機器人隊伍;所有這一切只是我們可以用來獲得最大滿足的無數策略的概述。因此,遇到的每個問題都對我們來說是一個謎題,我們可以透過多種方式來解決。例如,您可以將近距離地雷放置在桶上,然後使用心靈遙感將其發送給一群敵人,以進行漂亮的煙火表演……或者更喜歡通過侵入控制砲塔來保存您寶貴的地雷,後者將擊敗我們的砲塔我們的敵人。令人高興的是,除了一些經典的段落(用你的煙火力量融化冰障......)之外,我們沒有被視為白痴的印象,而且開發人員不會不告訴我們如何實現這一目標或那個目標。然後,我們會發現與其他玩家分享我們的經驗是難以形容的樂趣,而他們根本沒有遵循與我們相同的推理。值得讚賞的。這完全是一個觀察環境以及如何利用環境的問題,在這方面,我們離完美不遠了。放置電陷阱,動態移動它們,破解關卡的所有安全性,成為近戰中真正的野獸,向保護者投擲攻擊性信息素,使其攻擊周圍的一切(甚至其他保護者),或者相反,使其成為你的最忠實的盟友,向敵人發射一群昆蟲,部署誘餌,在戰略位置放置迷你旋風等等,一切皆有可能或幾乎在好人的幫助下質粒組合/基因補品,真正給人一種選擇你的道路的印象。顯然,如果我們像湯普森那樣說,跳過整個場景,我們就​​有可能錯過標題的很大一部分,但它通常仍然是可能的,而且仍然非常有趣。

這些想法遊戲玩法直覺的操作和易於使用的武器庫支援您在四分之一秒內切換武器和能力(在Xbox 360 上稍微複雜一些,但易於管理),這為即興創作打開了大門,即使在最困難的情況下也是如此。即使是由一種謎題合成的黑客系統,要求我們找到正確的電纜將電流從 A 點傳輸到 B 點,也非常直觀和簡單,就像 Xbox 360 上的迷你類似遊戲一樣。簡單的左輪手槍到榴彈發射器,也可以按照我們的意願進行排列,並且有多種類型的彈藥,例如燃燒彈或電動子彈。由於缺乏更好的術語,在任何給定時間只能裝備一定數量的質粒,因此有時您需要在基因庫處停下來用心靈遙感換取火焰投射,例如。為了強化場景中壓抑的一面,然而,我們選擇盡可能限制生命和彈藥方面的可用資源,因此我們必須始終自救,特別是節省物質;因此,在選擇時,我們總是會盡量選擇溫和的方式,而不是匆忙加入。這更聰明,因為每種類型的敵人對這種或那種彈藥都有特定的脆弱性:因此,你必須非常小心,例如,不要將殺傷人員子彈浪費在防禦砲塔上,反之亦然,要保存對於我們經常遇到的機械對手來說,很少有子彈能穿透金屬。

通往地獄的公路

我們會明白,我們確實被這個標題迷住了。它本身就證明了長期以來「厭倦」的事實,以及對開發商和發行商提出更多要求的事實。因此,我們可以進一步深入宇宙、場景、可能的選擇、沉浸感:生化奇兵出色地證明了這一點。然而,這並不是一款「革命性」遊戲。它只是增強了不同的食譜,有些人可以稱之為使用類固醇。同樣,那些期待過去的純粹 FPS 的人,例如,和其他人,可能會為了他們的成本。最後,必須強調的是,遊戲的氣氛非常黑暗和血腥,並且存在真實的恐怖景象,甚至可能讓 18 歲以上的人望而卻步,而這個遊戲的目標受眾是 18 歲以上的人。然而,沒有什麼是免費的,一切都適合,創造了一種罕見的視頻遊戲體驗。從技術角度來看,幾乎沒有什麼可報告的,即使 PC 上的一些有時會遇到一些聲音問題和一些罕見的腳本觸發問題。唯一真正的異常在於對話和字幕之間的總差距,這對於這種級別的遊戲來說真是恥辱。但請注意,該遊戲的 PC 版本需要激活互聯網連接,這可以在購買動機中發揮作用。最後,讓我們指出,每個版本都是專門為其支援而開發的,即使鍵盤/滑鼠組合仍然是我們對此類遊戲的偏好,也沒有從一種支援到另一種支援的適應。

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