測試:荒涼之劍 DX:迷你黑暗靈魂,大型挑戰

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在劍的邊緣 已針對 PC 和 Nintendo Switch 進行測試

當我們比較時在《黑暗靈魂》中,這不是簡單的編輯賣弄,也不是一種陳詞濫調的捷徑來指定一款困難但令人興奮的遊戲,這對我們的新聞技巧進行了考驗。 Luis Moreno Jimenez 在許多方面都試圖喚起著名的 From Software 特許經營權。從便利貼場景開始,它佔據了非常廣泛的輪廓知識Soulsien 將其簡化為最基本的組成部分。國王埃里克和他的繼承人戴里克被暴發戶雷爾王子背叛,他手持武器荒涼的劍,一件腐化的神器,保證他不朽和超能力。兩百年後,一個年輕人做了一個預言性的夢。他將廢黜雷爾,結束世界的黑暗時代,並找到傳說中的三塊魔法石。這就夠了。荒涼之劍DX這並不是第一款以三個激烈的故事情節來證明其冒險合理性的街機遊戲。所以,軍事人員,我們被扔進了伊克伍德的黑暗森林裡,這是雷爾的爪牙在第一章等待我們的地方。

這只是一個刮痕

荒涼之劍DX繼承了原版極其簡單的遊戲玩法,響應了行動裝置的固有功能和限制:我們的小匿名騎士可以點擊、發動強大的攻擊、閃避或招架。任何成功的格擋都會擊暈攻擊者,並讓我們發回一對大托尼奧勒。是的,這是純粹的黑暗靈魂。但這個食譜效果很好。易於處理,荒涼之劍DX由於敵人的狡猾,特別是那些該死的蜘蛛,它們以協和式飛機的速度衝向我們,而且它們的攻擊範圍總是難以評估,所以難度也同樣大。仇恨敵人的不準確也是 Devolver 遊戲的首要(也是最大)問題。例如,在整個生物群系中,配備盾牌的大型騎士會幹擾暴徒。繞過它們的保護,當你觀察到開口時進行報復,總之,不要撞擊保護它們內部的金屬板:說明很簡單,對吧?是的,但是,隨著他們命中框放屁,說來容易做來難。有時,我們不費吹灰之力就能揉捏他們的肚子。有時你必須繞著他們轉一圈,看看他們的側面,試著找出問題所在。這是一個令人沮喪的人為小困難。也就是說,閃避速度非常快,而且不消耗體力,遊戲玩法荒涼之劍DX事實證明比預期的要快。我們可以向各個方向滾動來躲避侏儒,這並沒有真正增強沉浸感,但在一定程度上減輕了我們的痛苦。

此碰撞箱缺陷可能是固有的視覺清晰度缺陷。 (或者說控制器背後的人是個傻瓜,但我更願意排除這個假設。)圖形風格為荒涼之劍DX影響不大。每個關卡都呈現為一個孤立的立體模型,邊界由深淵清晰界定,其中的裝飾是草葉、鹹水水坑、樹木屍體和燃燒的房屋。我們見證了俠義英雄主義的小劇場。巨大的匿名人物在殘酷的導演巧妙安排的舞台裝飾之間互相殘殺,他顯然以讓演員和觀眾承受痛苦的困難為樂。剪影被簡化為最本質的部分,幾堆像素讓人聯想到怪物、瘦弱的農民、邪惡的靈魂。因此,這有時會妨礙動畫的精確讀取靈魂般的經典的。

啊,這些無賴,他們偷了《週刊》的 DA

Boss 的巨大尺寸、提供的細節程度以及聲音設計更加引人注目。地面上的每一步,或是擊碎我們肋骨的每一次攻擊,都伴隨著尖銳的衝擊和惡魔的嘶吼。傑出作曲家吉姆‧格思裡(Jim Guthrie)(,)透過一系列引人注目的樂譜進一步強化了絕望的氣氛,這是遊戲真正的強項,結合曼陀林、合成器和其他電子機制,創造出獨特的聲音質感。

戰爭中就像戰爭中一樣

荒涼之劍DX當然包括原始戰役,但大部分內容都在新的 DX 戰役中,其中 12 個章節,通常分為大約 10 個級別,考驗我們的技能。路易斯·莫雷諾·希門尼斯試圖透過不同的環境改變我們的進步。在第四章中,村莊裡的大火威脅著我們的皮膚,並限制了我們在太空中的活動。緊接著,在第五章的雪峰裡,強勁的山風讓我們在厚厚的積雪中打滑。好吧,這很好,但遊戲玩法永遠不會發展太遠。這圖案敵方怪物非常相似,營造出一定的重複感。在行動裝置上,提升交通水平可以緩解這種似曾相識的感覺。在這裡,在更久坐和密集的消費中,化裝舞會結束了。馬背上的某些階段試圖改變節奏,這是痛苦的,因為它們的難度很大,控制不是很靈巧,並且試圖躲避敵方騎士的衝鋒通常是祭司。

《荒涼之劍 DX》的黑暗地下墓穴仍然一如既往地引人注目

完成一個階段可以獲得經驗,這自然可以讓我們升級。這只會改善我們的三個統計數據之一:生命值、攻擊力、防禦力。假設它是乾淨的。有時我們的努力會得到回報物品存放在我們的兩個地點之一(匆忙離開家,我們的英雄顯然忘記了他的大購物袋)。這些物體被減少到最低限度:這裡有一點統計獎勵,那裡有一點治療......沒有什麼瘋狂令人興奮的。為了更深入地模仿《黑暗靈魂》的精髓,當我們死亡時,我們的物品和多餘的經驗會從我們的破布上掉落。恢復我們的財產的唯一方法就是完成我們剛剛死亡的關卡。可以說,我們很快就會失去技能和經驗,這既令人沮喪,因為失去我們的進步是非常懲罰性的,而且不會產生重大後果,因為我們可以沒有這些物品。在類似魂系列中,這個機制可以懲罰我們的魯莽行為,同時給我們一個彌補錯誤的機會。在典型的遊戲中死後重試分為多個層次…這有時會克服以下願望重試。我們已經預料到會反覆死亡,把它變成重罰確實不愉快。特別是因為與 From Software 的金塊不同,農業回溯整體結構並不鼓勵我們這樣做,儘管我們總是可以回溯我們的步驟,耐心地探索幾個層次。

然而,如果玫瑰的碎片不排斥你纖細的手指,那麼你會發現它的花瓣無數,而且……好吧,這是一個牽強的比喻,宣布:荒涼之劍DX內容豐富。如果你喜歡這個概念,你顯然會得到你所付出的代價(受虐狂是一種糾結與其他一樣有效)。除了這兩場戰役之外,路易斯·莫雷諾·希門尼斯還加入了不言自明的 Boss Rush 和競技場模式,這些模式將遊戲玩法重新集中在純粹的爭吵上。兩種額外的難度模式讓平原變得更加激烈,無數的 Steam 成就可能會鼓勵你接受更多挑戰鐵桿,像一點點跑鋼鐵俠永遠不會死。未來還有很多小時的愛恨情仇…

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