測試:Blood Bowl DS:達陣世代

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布洛奇

對於那些在 80 年代末沒有機會花費相當於剛果 GDP 購買小雕像的人來說,有一個小提醒:血碗是美式足球的一種稍微古怪的變體,或多或少忠實於戰鎚宇宙。儘管有球,但這款非常受歡迎的棋盤遊戲更接近於策略而不是運動,因其肆無忌憚的暴力、輕鬆的氛圍和真正殘酷的一面而被認可,因為一個經過數月培養的玩家可能會在一次簡單的骰子失敗後發現自己永遠在墓地捲。從紙面上看,規則相當簡單,因為你只需抓住球並將其帶到對手的達陣區即可得分最高達陣可能並取得勝利。問題是,場上或多或少都允許所有投籃,有時,拿到球的最好方法就是踩住對方球隊的整個臉,直到他們只剩下一個對手活著在地上。這顯然導致了一系列微妙的規則和戰術,這些規則和戰術既經典又具有欺騙性,將一個簡單的足球場變成了一個真正的戰場,我們並不真正期望被擊倒的球員很快就能重新站起來。 Games Workshop 遊戲忠實地移植到 DS 上,始終按順序進行,知道一個簡單的失誤動作(傳球被攔截、球員被攔截、接球失誤等)會導致我們的回合立即中斷 - 著名的週轉第三版引入了備受爭議的規則——把控制權交給對面的玩家。可以這麼說,最輕微的錯誤可能會付出高昂的代價。

在手機上,我們將在手寫筆的尖端進行比賽,盡可能自然地選擇我們感興趣的玩家,命令他移動、擊球、擊球閃電戰等,透過點擊對應的圖示。一旦我們接觸到球或敵方球員,我們就會在背景中聽到一小段骰子滾動的聲音,然後選擇我們最感興趣(或最不困擾我們)的結果,血碗義務)在情況總表上。不幸的是,我們不能說遊戲的介面在這個層面上特別成功(儘管某些元素的傳輸比PC上更好),尤其是指標辨識是完美的。雖然在選擇在巨大的混沌戰士中迷失的妖精時,手寫筆精度的輕微缺乏並不總是至關重要的,但選擇“俯臥攻擊者”模具而不是“防守者倒下”模具(確實)要煩人得多,因為。毫無疑問,將所有內容留出一點空間以避免錯誤,尤其是在這樣一場無情的比賽中。我們也會對兩個縮放等級所提供的有限可見性感到遺憾,因此我們經常錯過那些小心翼翼地從我們的防線後面穿過以接受奇蹟般傳球的小鼠人球員。這款 DS 端口在遊戲模式方面也比 PC 版本要薄一些,但在不同的錦標賽、快速比賽、多人遊戲(在熱座或本地各有一個卡帶)及其八個可玩的隊伍(混沌、人類、獸人、哥布林、木精靈、斯卡文鼠人、矮人、蜥蜴人)。然而,即時模式的消失並不是一個很大的損失,而且百科全書的整合以及比 PC 上更好的教程使得遊戲(稍微)更容易被新手接受。如果一旦遊戲機制被同化,人工智慧就不是很危險,那麼擁有董事會血碗放在口袋裡,真是一種享受。

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