《Cadence of Hyrule - Crypt of the NecroDancer》以《薩爾達傳說》為特色的評論

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《Cadence of Hyrule》是解釋遊戲設計某些概念的一個很好的例子。總之:設計一款電玩遊戲就像設計一道美食:你需要執行技巧,但最重要的是,你需要知道如何選擇正確的食材,並知道如何將它們放在盤子上。 1+1+1=1,而不是 3。它一宣布,我就跳上了炒作列車:可愛的像素藝術、音樂、rogue-like、塞爾達(我欽佩和理想化的系列,如果不是出於經驗或懷舊而喜歡它),而所有這些都在一個獨立項目中證明了這樣一個事實:在《馬裡奧與瘋狂兔子》之後,任天堂比以往任何時候都對衍生作品更加開放,並以它的邪教許可證為特色,這讓人安心並讓人們對未來充滿夢想。

只有這裡:醬汁不含。

那麼海拉魯的節奏是什麼呢?薩爾達宇宙中《死靈舞者地穴》的衍生作品。什麼是死靈舞者?這是一款隨著音樂有節奏地演奏的 Rogue-like 遊戲。所以Cadence應該是薩爾達宇宙中的節奏Roguelike遊戲。好吧,讓我們來分解一下。

已經,品質/優點
我們剛才談到了,已經有了專案倡議(具有邪教許可的獨立遊戲),這是值得支持的。我們還可以討論藝術方向,它提供了美味的像素藝術,讓你想(重新)玩 2D 塞爾達!然後,顯然,丹尼·巴拉諾夫斯基(《超級食肉男孩》)的配樂通過混音和YouTube 視頻,出色地將該系列的邪教作品帶入了迄今為止只有少數鮮為人知的藝術家所涉足的領域。帶有任天堂印章的塞爾達晶片音樂,非常令人難以置信,而且很好(只需聽一下標題螢幕主題♥)。我們從晶片音樂到憤怒金屬,從波薩諾瓦爵士樂到民謠鄉村……從來沒有錯誤的音符,並且總是在主要主題的電聲封面中。高手一擊!最後,嗯,這是《薩爾達》:氣氛、設定、宇宙、無處不在的參考,從該系列中的許多遊戲中汲取的想法,並彙集在這個非典型的現代2D 塞爾達中……Rahlala,任天堂,給我們一個2D塞爾達就是這樣!

然後是批次:3個保存槽、一個故事模式、3個可玩角色(+1個秘密)、可自訂的免費遊戲模式、受歡迎的人體工學/用戶體驗/難度選項、線上記分板…副本很乾淨,沒有問題,沒有錯誤(除了遊戲計時器在遊戲暫停且主機處於待機狀態時運行)。

因此,讓我們進入問題的核心,我將盡力對其進行盡可能最好的總結(我的專業,你知道……嗯:P)。

分析 • 遊戲設計是1+1+1=1?

遊戲設計分析的一些基本概念:
一個「經典」的有趣活動(因此,而不是在 ludus 方面)是建立在著名的 CPR(或 OCR)循環之上:一個挑戰(也就是說要實現的目標)、一個過程(實施的手段)和報酬。很難想像一款遊戲沒有這三個組件。在沒有獲得獎勵的情況下行動,沒有目標,但執行某些未知任務時就會出現獎勵,甚至什麼都不做等。

遊戲也是「解決問題」的,它是帶著目標並利用我們可以使用的手段來行動。因此,有趣的體驗涉及機制的“阻力”,如果我們不“努力”,它不會在我們啟動遊戲後立即給我們獎勵。

• ROGUE-LIKE:我們不會回到該類型的起源,只是保持該類型在公眾眼中的現狀。基本上,它是一個地下城探索遊戲,死亡時返回 0,並且每次運行的某些元素(物件、關卡設計、敵人等)隨機化。
目標是完成一個房間(通過殺死所有敵人、通過所有障礙或繞過它們),然後完成一個關卡(通常通過擊敗 Boss),然後完成遊戲(通常通過擊敗最終 Boss)。這個過程是與敵人的戰鬥,要避免的陷阱,關卡中的方向,發現可能的秘密和戰略選擇(角色構建,宏觀路線)或戰術(接近房間或關卡) ,微觀尺度上的路線)。獎勵是戰利品和關卡進度(即使是在死亡後倖存的永久解鎖,但可以打破遊戲的難度)。

那麼,什麼才是優秀的 Rogue-like 遊戲呢?由於永久死亡需要從 0 開始多次重玩遊戲,因此 Roguelike 遊戲必須找到方法讓玩家保持興趣,儘管他們的進度(或部分進度)被逆轉。設法讓他說「來吧,再玩一場!」。整個遊戲的目標始終不變,因此有必要改變過程和獎勵。它發生在著名的「門、怪物、寶藏」的層面,即關卡設計、動物寓言和物品。請記住,我們說過遊戲必須提供某種形式的抵抗。如果一切都提前知道並且沒有風險/回報,那麼該活動就不再有趣(嗯,如果它可以保持“有趣”,Paidia,所有這些)。因此,如果關卡設計始終相同,或者不是很有趣,那麼 Rogue-like 概念的核心可重玩性和發現性就會崩潰。如果面對動物寓言不感興趣或太快被同化(以及面對它的情況),也會出現疲倦。最後,如果微觀獎勵(以戰鬥、房間、等級為單位)與付出的努力不相稱(「這一切都是為了…」),那麼就不會再做出有趣的努力。

因此,rogue-like 的理念是基於發現和永恆挑戰的理念,不僅基於內容,還基於遇到的情況。玩家面臨著一個他越來越了解和掌握的系統,但這個系統不斷變化,迫使他既要依賴自己的記憶、知識和學習,又要依賴即興發揮、戰略/戰術思維和適應(「用你擁有什麼”,我們也在沙盒或沉浸式模擬遊戲中找到了更多)。玩家玩得越多,他就必須能夠在遊戲中走得更遠,而為了避免這種線性曲線,遊戲可以提供新的情境來發現(角色、武器、關卡設計等),而不是(為了。例如)簡單地給敵人更多的掃帚,或更少的HP。

• 節奏:Necrodancer(以及Cadence)也是一款有節奏的遊戲。隨著節奏輕拍你的腳是令人愉快的。但如果我們失敗了,我們不會受到懲罰,如果我們成功了,我們也不會得到獎勵,而且我們可以決定停止或繼續。節奏不是遊戲(沒有目標或獎勵)。但Necrodancer 在其遊戲系統中使用了這項原理。遊戲的目標是 Rogue-like,但節奏的扭曲出現在這個過程中,你必須隨著音樂的節奏執行動作,因此提供額外的微獎勵或懲罰(相對於通常的地下城爬行者公式)取決於我們保持節奏的能力。死靈舞者是一款出色的盜賊類遊戲(請參閱我的評論)。它沒有太多的內容(物體、動物寓言),它的關卡設計非常基礎,但它是平衡的,它不會過度,並且更喜歡提供較少的選項,但將它們巧妙地混合在一起。內容更少但玩法更多(尤其是10~15個不同玩法的角色),這是我越來越喜歡的一種方式。不幸的是,它很快就變得重複,而且第二半場比第一半有趣得多,遊戲努力更新自己,滿足於勉強扭曲以前已經見過的東西。損害。

那麼海拉魯的節奏呢?這還是roguelike嗎?

理論上(行銷)是的,但實際上不是。是的,因為每個遊戲中螢幕的佈局(例如《Rogue Legacy》或《Link to the Past》)都是隨機的,所以某些戰利品的佈局和地下城戰鬥室的關卡設計也是如此。當你死亡時,你會失去部分裝備,你會重新出現在最後一個啟動的傳送點,並且被擊敗的敵人(不包括頭目)會重新出現。但僅此而已。構成流氓之心的東西並不存在。一款遊戲與另一款遊戲之間沒有足夠的變化,軼事性死亡的懲罰,不是很有用且不會改變你玩遊戲方式的物品,沒有足夠的內容(物品和動物寓言),因此沒有足夠的發現或驚喜,難度很差校準(我們死的很少,矛=簡單模式),屏幕太相似而且不是很有趣,收集的資源以及箱子或戰利品實際上沒有用......而且不是沒有15有自己的限制的人。典型的冒險遊戲的提昇在這裡是難度的降低(更多的生活)和發現的感覺。熱情逐漸消失,直到遊戲結束時變成疲倦甚至煩惱(「讓我們結束吧」)。前幾個小時(或幾分鐘,如果你夠快的話)足以繞過這個概念,甚至比《死靈舞者》還要多,續集只是一個平淡無奇的變體。

Rogue-like 和 Zelda 不相容?

《薩爾達傳說》的目標是擊敗我們遇到的每個敵人/Boss 加農,並解決阻礙我們前進的謎題。這個過程是探索、戰鬥、反思和物體的使用(有時甚至是緊急實驗)(請注意《曠野之息》的天才之處,它採用了經典的塞爾達公式,但將其閃耀並傳播到整個地圖上,並且而不是將其限制在每個機械師專用的地方)。獎勵是我們對周遭世界的了解與掌握,獲得獎勵(生命、武器)或與環境互動的新方式(關鍵物體:抓鉤、迴力鏢等)。我們看到,目標與rogue-like 相同(擊敗怪物、boss、退出地牢、找到物品),最著名的rogue-like 之一(《以撒的結合》)引用《薩爾達傳說》並非毫無意義。當我們看到《薩爾達傳說 1》或《薩爾達傳說 3》時,很明顯,這種連結似乎很明顯。這個過程看起來也有點像rogue-like,只不過一個通常是線性的(地下城爬行者),另一個不是(幾乎“銀河戰士”,甚至完全在地下城中)。

這就是兩個有趣的概念開始偏離的地方。 《死亡細胞》已經嘗試將《銀河戰士惡魔城》納入其 Rogue-like 配方中,但這顯然不是其成功之一。為此,有必要設法在程序上創建一個有趣的、相互關聯的關卡設計,具有非線性進展、特徵,並且能夠提供有趣的場景和精心設計的節奏(進展和挑戰的節奏管理)...返回節奏:像當我們死時世界幾乎沒有變化或沒有變化的流氓,關卡設計非常基本,動物寓言沒有足夠更新,難度不是問題,特別是對於某些壓倒性的物體,或者我們的進展是n不是迷失了……我們有權利懷疑自己是否還處於rogue-like之中。在經典的薩爾達傳說中,這個過程被用來控制我們的環境,一勞永逸地征服它。因為它是一款冒險遊戲,所以有一個整體進步和增強力量的概念。 Rogue like 是永久的重新征服、定期重置為 0 的進程以及一系列使用不同裝備的短遊戲。想像一下電影《明日邊界》,但事件的進程將永遠不一樣。湯姆·克魯斯只有對地形、裝備、敵人和自身能力的了解才能前進。

那麼《薩爾達傳說》和《Rogue-like》的聯姻是不可能實現的嗎?由於每一個都是基於不同的意圖、情感和有趣的機制,所以看起來確實很複雜。甚至將抒情歌唱(延音、連奏、顫音)和說唱(流暢、節拍、斷奏)結合在一起,但兩者的理念是對立的。但在遊戲設計中,我傾向於認為一切皆有可能(畢竟:https://youtu.be/itnEobBx5tU?t=97 或 https://youtu.be/Iyf9qt9GVpI?t=117)。一款遊戲已經成功地將地下城探索遊戲和銀河戰士惡魔城混合在一起。 《黑暗靈魂》1. 半線性有機世界設計與解鎖、機制和地下城爬行者進程相互關聯,你當然必須獲得更好的物品,但最重要的是學會玩更好的、類似地下城的區域(森、檔案、亞諾爾隆多)。 所以我知道,這並不完全是 Rogue-like,甚至更少冒險/反思,但我看到了這些類型之間未來成功聯姻的第一塊石頭。還有一個隨機化物件的模組,但只是噱頭(瘋狂平衡)。他們嘗試了《血源》模式中的程式關卡設計,但我認為這還沒有定論,因為它還不夠有效(參見《死亡細胞》)。要真正走完全程,還需要節奏的概念,這在這樣的遊戲中很難融入,但畢竟為什麼不呢:是老式的地下城爬行遊戲,一個一個的,就像《鋼石傳奇》一樣( 《黑暗靈魂》也受到了啟發)與這種精神並不比較接近,這有時會讓人想起同時回合製?

讓我們回到節奏,準確地說。在《Necrodancer》中,這是一個限制,因為關卡的大小有限,而且音樂的結束會將我們直接發送到下一個關卡(如果我們沒有在上一層擊敗他,就會進入一個有小老闆的被困房間) 。因此,這種探索是在壓力下進行的,因為我們一方面需要花時間尋找好的對象(流氓之心)或在面對複雜的敵人時拖延,另一方面需要渴望通過(盲目地,通過直覺或觀察)選擇通往出口的最佳路徑,或到達對我們的性格塑造特別重要的目標來加快速度。 Rogue-like的策略和戰術,但帶有達摩克利斯之劍般的計時器。節奏使我們不斷在緊張與平靜、危險與安全、渴望加速與需要延遲之間變換狀態。真是精彩又令人愉快!但 Cadence 卻缺少這一切。

沒有壓力,我們像薩爾達傳說一樣安靜地探索。沒有計時器。節奏被降級為一個噱頭,迫使我們遵循它,直到我們清除螢幕上的所有敵人。但這個機制並沒有什麼好玩的意義,而且它的效果也不是死靈舞者的。在這裡,它感覺像是一種約束,或者是一種我們很快就厭倦的有趣機制。那為什麼要給我們強加節奏呢?我不知道。但可以肯定的是,一旦去掉節奏,Cadence就失去了身分機制,落入rogue-like/經典薩爾達類別。由於其《薩爾達傳說》的結構已被大大簡化,以證明這種類似 Rogue/節奏的機制的合理性…遊戲將更加不穩定。

但這有趣嗎?
總體來說是的。但我認為遊戲感覺(有節奏的戰鬥)會更有影響力,探索會像《薩爾達》(它是其核心)一樣有趣和有益,而且體驗會足夠長和多樣化,足以玩和重做遊戲就像rogue一樣循環進行。這不是一款很好的遊戲,它本來可以做得更好,但它是一次田園音樂漫步,我喜歡它。然後我的期望太高了,難免有點失望。我的印像是,開發者很難讓這三個遊戲組件共存,既沒有提供令人上癮的 Rogue-like 遊戲,也沒有提供令人愉悅的節奏遊戲,也沒有提供迷人的薩爾達傳說。更不用說創造一個連貫且引人注目的整體了。

他們本可以透過重新設計的物品和裝備系統(受到黑客砍殺和地下城爬行遊戲的啟發)、更多不同的可重玩性螢幕和更好的校準難度來強調 Rogue 風格。也透過更多種類、有影響力的選擇和更好的地下城來強調「薩爾達」風格,同時根據我們的進度調整螢幕的難度。最後,透過創造更多樣化和有趣的情況/敵人來強調音樂感覺,真正給人一種與音樂合而為一的印象,而不是被音樂束縛,並在愚蠢地嘮叨或更換屏幕中前進(十分之九)如果你感到無聊或走投無路。

結論
這是我對這款遊戲的看法,它是一種美好、令人耳目一新的體驗,充滿了美好的小想法,充滿了對音樂和薩爾達系列的熱愛和熱情。但這是一款不穩定、簡短、極簡、簡單、重複、無趣且一致的遊戲,我們本來會更喜歡它,因此事實證明它的價格有點貴(25歐元)。因為死靈舞者和薩爾達之間幸福婚姻的希望依然存在。這是有可能的,但他們錯過了。損害。但我不會反對他們用其他許可證再次嘗試(指環王,隨機:P)。

這也是一次巨大的藝術成功,宣布了任天堂與第三方發行商之間充滿希望的新合作。但最重要的是,這是一款讓你想玩《Crypt of the Necrodancer》(我正在跑步)和《2D Zelda》的遊戲,但不幸的是你不會再玩《Cadence of Hyrule》了。另一方面,它的 OST 將在未來幾個月內重複播放!充滿田園氣息的晶片音樂和柔和的像素的夏天!