測試:《決勝時刻:無限戰爭》(PS4、PC)

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星辰之戰

廣泛強調行銷在其行銷的上游,第十三屆的活動使命召喚(Maître Lemaire 計票他自己)讓玩家扮演雷耶斯中尉的角色,他是一支精銳部隊的飛行員,他很快就會發現自己被推上指揮地球艦隊的最後一艘戰艦,與敵對派系進行公開衝突,而敵對派系的唯一角色似乎是:描繪邪惡的化身。沒有明顯的動機定居點防禦部隊,如果不是粉碎其大腳趾下的所有抵抗並向整個太陽系強加一個社會項目,只是因為。儘管我們可以看到、閱讀或聽到關於他的作品的所有橫幅,但該系列過去能夠在這方面更好地展示自己,而且並不是基特“瓊恩·斯諾”·哈靈頓作為煽動性海軍上將的存在會讓你相信把你的雜誌清空到對面的貧民窟是有根本利益的。因此,我們可以為未來將大腦置於節能模式。

整個情節就是圍繞著這種不合理的競爭而展開的。無限戰爭兩名指揮官進行了一場無情的戰爭,整個軍隊和人民陷入了困境,特別是在日內瓦。這裡是自衛隊犯下的暴行,那裡是滿是屍體的滿目瘡痍的殖民地:開發商實際上為敵方派別創造了一個太空混蛋的身份,他們唯一的動機似乎就是看到宇宙被燒毀。除了頭條新聞基特哈林頓之外,其他演員也沒有什麼可感到羞恥的,因為挑剔的眼睛會認出一些大銀幕和小銀幕製作中的知名面孔:大衛哈伍德(David Harewood) ,熟悉《國土安全》或《女超人》等劇集,埃里克·拉丁(Eric Ladin),見過《殺戮一代》,或者《24小時》和《逃離德黑蘭》中的奧米德·阿巴蒂。他們的表演甚至相當令人信服,但首先是高品質的建模和動畫,尤其是臉部,這給了銀幕更多的可信度。我們只會感到遺憾的是,團隊成員之間的幾次對抗嘗試很快就化解了,而轉而採用了過於順利的信息,無法給一個顯然過於平淡的故事帶來任何緩解。

免費貝雷帽

沒關係,在場景方面也不具有異國情調,無限戰爭從他的獨奏進展的角度來看,他試圖打破線性的一面,從而有點偏離軌道。因此,在完成一些介紹任務後,雷耶斯指揮官可以選擇以任何順序完成支線任務,在質量效應不會否認的太陽系地圖上選擇它們。如果意圖值得稱讚,那麼這種類型的少數任務(大約十個)及其相當重複的性質並不足以讓學者們興奮很長時間,因為標題很快就會回到特許經營的破舊碗中,主要任務是不一定很有啟發性。

必須明白的是,任務分為兩種形式:第一種強調傳統的徒步戰鬥,需要在地面或巨大的船隻或太空站上進行戰鬥,而第二種是玩家在太空戰鬥機的控制下,半途而廢。於F35 和325 之間,在自由飛行階段。然而,這將不再是在太空中隨意徘徊的問題,而是在競技場中戰鬥的問題,當遊戲接管時,透過腳本化的氛圍釋放來令人眼花繚亂。因此,步行階段是傳統的,基本攻擊是從一個掩體推進到另一個掩體,但也具有異國情調,序列更注重滲透。然而,由於守衛的鬆懈,後者變得非常輕,但它的優點是給冒險帶來一點新鮮感。

其他人會要求你潛入太空巡洋艦竊取一些技術,釋放人質或簡單地將飛船拆成碎片,如果存在多種目標,重複的地圖(始終在相同配置的飛船中)和情況將很快給出這件事似曾相識。在戰鬥機的控制下,大多數時候,問題是在射擊階段粉碎敵方艦隊,這不一定是無趣的,但太膚淺了,無法消除在幾次郊遊中覆蓋它的感覺。非常以街機為導向的駕駛仍然令人愉快(即使戰鬥機的反應器需要更多的能量),但瞄準系統將視場降低到離統一不遠的值,以至於區分起來變得極其複雜屏幕上的元素。當然,我們保留取景器上的視圖和對手位置的投影,但爆炸和到達前景的元素的倍增最終使混戰相當混亂。

樹懶星座

在感覺方面,如果我們忽略這些虔誠的毫無疑問,到 2050 年,我們會發現更多玩具反斗城在海軍陸戰隊員的隊伍中,爪子COD非常存在。有些行為一開始可能會很煩人,例如重新加載時間甚至後座力,但它們只是解鎖新功能的藉口。福利透過次要任務,從而發展你的性格。這又是一個在每次離開母艦之前個性化裝備的問題,無論是步行還是戰鬥機,從而讓個人在刺激收集方的同時獲得體驗,因為每件新武器都必須挑選在您隨後可以將其裝備到軍械庫之前,請先在戰場上使用它。

透過將所有這些元素端到端地結合起來,這場戰役的主張可以歸結為一些稍微有點異國情調但重複性的支線任務,它們夾在傳統關卡之間,循環服務,這當然有效,但其中很少有特徵添加並沒有成功消除令人不安的古典主義。零重力下的戰鬥用一隻手的手指就能數過來並迅速解決,而小衝突則需要利用英雄的能力(噴氣背包和跑牆記住)幾乎不存在,將冒險的有趣方面留給了拖車超剪在標題發布之前。當你完成獨奏時,在傳統階段中幾乎沒有冒險,也沒有太多的控制,這會讓你感到沮喪。無限戰爭,充滿瞭如此短暫的經歷的太多重複。在大多數情況下,由於良好控制的加載時間,舞台、某些環境的質量以及進展的流暢性無疑是良好的質量,但這還不足以創造出激烈而爆炸性的冒險,但這是許可證。

尋找自由

由於未能在獨奏方面獲得良好的表現,我們將不得不像往常一樣轉向多重方面。對於學校畢業生卡洛夫,紙面上沒有什麼大的新功能,因為我們通常面臨與黑色行動3包括這次繞道80年代主題樂園的「殭屍」模式,盡可能的霓虹媚俗的氛圍。部落模式製造於除了藝術方向和在整個遊戲中必須再次發現的無數秘密之外,動視並沒有對配方進行任何深入的改變。像往常一樣,與一群真正的朋友一起在聲樂方面取得進步將是條件之一必要條件為了獲得流暢的體驗,並設法幫助機器人 N31l(一種廉價的搶劫者),這將解鎖大衛·哈塞爾霍夫 (David Hasselhoff) 的終極援助,由於他刀槍不入,他將協助團隊幾輪。

與條頓海灘服務員重聚後海灘救護隊,首先是整體稍微更加豐富多彩和可讀的氛圍與邪惡之影黑色行動3。因此,區分人群中的殭屍會更容易一些,但在發現階段導航可能會受到影響,可進入和不可進入區域之間的界限並沒有很好地標記。簡而言之,這種模式不會以其可訪問性或原創性給新手留下深刻的印象,因為它讓人想起皮膚與前一個相同,但只要霓虹燈和不可能的圖案不讓死者洩氣,最後應該會讓死者感到滿足。

減脂營

不幸的是,其餘的多人遊戲內容給人一種似曾相識的感覺,而這個使命召喚 2016有一段時間,每集都沒有引入任何額外的內容,無論正確或錯誤。唯一真正的新奇遊戲玩法來自 RIG 系統,允許您個性化化身的構建,透過以下方式賦予他一些小的額外能力福利解鎖。這些作用於基本特徵,如移動、生命恢復、彈藥甚至盔甲,並輔以終極形態,當量表滿時會觸發。這些“大招”被稱為“有效負載”,不僅具有攻擊性,而且有些還可以在追蹤對手甚至是你的保護,讓你在短時間內毫不退縮地投籃。

如果這些小胡蘿蔔能夠激勵人們殺死越來越多的人,那麼他們應該轉向一種群體哲學,因為他們將玩家鎖定在自己的遊戲中。沒有愚蠢地陷入階級制度(他正在關注但不想冒險),無限戰爭寧願受益於增加援助和淺黃色感謝 RIG 系統,增加了一層團隊合作附加而不扭曲基本命題的個人主義面向。在他的公司待了幾天后,擔心無限戰爭因此可以總結如下:他做得好的事情,他已經做了,而且不一定是昨天。另一方面,它的新內容並不能證明我們有理由投入其中。無論是從機架或地板的角度來看,每一層樓都瀰漫著樟腦丸的味道。連殺,以及關卡設計不太受啟發地圖週期並不能真正幫助你看到更大的圖像。

事實上,這些卡牌很少利用特殊的移動能力,對卡牌中央空間的控制相當差,有利於外部循環,更有利於僅在一個方向上移動。確實到處都有橫向路線,使得打破這種動態並切斷對立的路線成為可能,但總體而言,流動球員從來沒有被真正利用過,因此他們的能力也沒有被真正利用。武器皮膚製作工具和競技場模式的消失,我們怎能不感到遺憾呢?並不是增加了「24/7終端」模式,讓你在重製版地圖上不斷刷MW2,這將使藥丸通過。

同樣的狗屎,不同的一天

2016年使命召喚因此似乎依賴它的避難價值,它的遊戲玩法感覺很接近BO3,但總體上比一年前更差。我們在棘輪中使用相同的系統大堂這迫使你在每場遊戲之間等待,同時抓撓你的核心,就像古老的增加經驗的機制強調了你的歲月的重量一樣。隨著時間的推移,這裡和那裡都有一些更新的嘗試,但沒有什麼能真正吸引玩家,因為所有功能都已經磨損了。因為與單人遊戲一樣,多人遊戲首先受到其膽怯和缺乏冒險精神的影響,正如廣泛強調的終端模式所證明的那樣,該模式提供了重製的可能性......感覺就在那裡,當然,但如果沒有華麗或真正的靈魂,如此密切的發布的計劃不一定與它有任何關係。最重要的是缺乏關鍵設計選擇的決定,這是本次研究中所缺乏的。COD,彷彿更新的最佳意圖是有待證實的商業成功的敵人。我們可以從各方面扭轉問題:黑色行動3簡直更好了。

額外曲目:CoD 4:現代戰爭重製版:

已經經過我們的手預覽(這使我們能夠探索整個鄉村),CoD 4:現代戰爭重製版Legacy 和 Legacy Pro 版本的所有擁有者都可以下載;這就是為什麼這個內容翻拍是分開處理的。在不涉及詳盡細節的情況下,技術更新顯然正在發揮作用,單人遊戲部分受益於引擎改進,可以顯示更多細節,賦予戰場更大的規模,並通過動畫高品質的面部表情給角色帶來更多榮譽。

在多人遊戲方面,我們發現了原作如此特別的一切,其中少了幾張卡牌,這些卡牌將在 12 月免費更新,但尚未過濾出有關多種套裝(和pod送唐人街,本身就是一個改造卡朗坦)。遊戲模式已經存在,也出現了一些變體,但純粹主義者和新手都會對經典感到滿意團隊死亡競賽在正常和鐵桿,因為其他地方都沒有玩家。如果這個重新製作可能適合對控制台要求最低的人,PC玩家暫時會停留在原始版本上,特別是因為沒有伺服器瀏覽器, 的模組和社群伺服器。對於那些認為自己會在最佳條件下享受遊戲的人來說,單人模式中的不可調節視野和 PC 上不可停用的滑鼠加速也將令人望而卻步。

電腦技術評估:

如果我們遠離了發布過程中出現的無數問題黑色行動3,無限戰爭還有一長串的技術問題。除了某些人的啟動問題外,菜單中的混亂尤其令人震驚。無論如何,遊戲中的表現要好得多,這才是最重要的。以下是我們在測試機器(GTX 980、I7 4790k 和 16 GB RAM)上得到的結果基準關於 Black Sky 任務(ultra/1080p/SMAA T2X):

幀率(黑色天空):

最低:65

最大:126

平均的 :90,18

請注意,對於多部分,幀率奇怪地卡在每秒 90 幀,沒有任何解釋。

除了這些技術細節之外,最重要的是某些人體工學選擇會破壞遊戲的樂趣,因為滑塊的靈敏度幾乎沒有採用的自由度。我們還將注意到一些效果,其定義不適應多視角中最寬的視場,並且最終僅填充螢幕中間的一個矩形,對於渲染來說既笨拙又難看(請參閱螢幕截圖以下)。以同樣的語氣,通往船舶控制裝置的通道施加了最窄的視野,以實現我們內耳最大的戲劇性和動作的清晰度。

在網路側,值為滴答率在伺服器端實現更高的效能並不是一件奢侈的事情,以下是藉助 Wireshark 和一個優秀的家庭電子表格我們能夠獲得的結果:

團隊死亡競賽(12 名玩家)

滴答率客戶端:91,7

伺服器滴答率:20.02

終端機(12 名玩家)

滴答率客戶端:88,2

伺服器滴答率:19.9

如果客戶端的tickrate相當高,那麼確實是伺服器端缺少這個值,刷新率在20Hz左右,這當然會導致相當奇怪的情況。遊戲內。 PC 介面值得徹底改革,以徹底擺脫大廳還有他們可怕的計時器,總是很快就打破了行動。最後,最好避免在 Windows 應用程式商店購買該版本,因為後者只允許您與該平台的用戶一起玩(不交叉遊戲Steam 用戶),這既荒謬又令人費解。總之,這個PC版肯定是石頭太多了。

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