- 批評
理想在恐懼中旋轉?
我當時忽略了另一個“與爸爸的FPS”,後悔!總而言之,這真的很好。他作為警察/電影黑色的氣氛特別成功。演出真的非常有效和愉快,值得90年代電影的電影場景。非常相似!
因此,讓我們回到遊戲的氣氛中,它確實令人恐懼,通常就像是恐懼的名字一樣,它的“奇妙”方面隨後扮演了“黑暗之城”的風格。在這裡,我們並不是完全處於永久的夜晚,而是在暮光之城,這進一步增強了這種永恆的不情願和沮喪的氣氛。實際上,感覺就像是在恐懼中脫穎而出,幾年前,我在發現中發現了後者的同情心,但是我顯然更喜歡譴責,這具有更腳本的一面,也許更現實。
至於水平設計,就像恐懼的賦予一樣,它是非常複雜的建築物的繼承,彼此安排得很好,儘管線性都是一樣的。但是幽閉恐懼症是邪惡的。當然,這不是阿肯色州/看似的玻璃學校,而是半壽命1/Quake2; LD主要由帶有幾扇門的大型建築物組成。在該級別的後期,我們可以返回另一側,進行通道,從而繼續前往另一個區域,然後被阻止。我們在外面幾乎沒有騎車。一切都發生在建築物中。這是一個非常曲折的安排,顯然可以增強騎行中的現實主義,尤其是這種永恆的焦慮。
小平坦,區域之間的負載太多,因為它是舊FPS的時代,沒有流體緩衝區:遊戲純粹是塊,僅僅是大量的“加載” 15秒...我並沒有錯過它... [在SSD上,問題從15秒到3秒...]
然後,遊戲的第二個(真正的)擔憂是戰鬥的遊戲設計。我知道將兩者都限制在自己身上,使得有可能灌輸一種潛在的恐懼,
但是就純遊戲玩法而言,它很重。為什麼不使攜帶兩種武器(一種有爭議的一架武器)和彈藥稀少成為可能。它不會改變底部的任何內容。想像一下,我們有三個子彈,它們被使用,我們將手槍放在您的口袋裡,您可以切換斧頭/質量/棒/棒/各種管道。為什麼要放槍拿起有爭議的武器?而且,如果我發現另一隻槍支,我會認真地用手槍代替,無論我是否願意。在遊戲設計中保留單個獨特的武器確實是一個嚴重的缺陷,這是遊戲玩法直接落後於舒適性,使某些費力的階段一無所獲。但是我向您保證,遊戲並不需要它會讓您感到難過。他真的不斷地壓力和恐怖。
此外,角色移動非常慢。總的來說,我不介意,但是在這裡他們確實將del妄推向了太遠。看來我們正在處理聯合心臟心臟,衝刺的觸摸幾乎沒有影響,此外,耐力在3秒鐘內下降了……Sprint在安裝或樓梯上不起作用,所以我們將50,60%的時間拖動。對我來說,這不是一個真正的缺陷,這是對調整的關注點,但是我知道有些人必須在如此僵化和過時的遊戲玩法面前尖叫。這些傢伙在7號上大喊大叫Ethan(所以!他的名字也是Ethan,我沒有做過鏈接,這很有趣^^),但這裡是2倍吸煙者。
最後,OST和圖形確實符合規範。平均而言,既不瘋狂也不為零。一般美學受到了啟發。正如我所說的那樣,寒冷,燦爛,非常最大的付出,華氏也是如此。