測試:哥薩克 AoW:嘿,這有點麻煩

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和它的前身一樣,哥薩克:戰爭的藝術邀請我們進入一個電子遊戲相對未知的時代,確切地說是從 16 世紀到 18 世紀。這添加在旨在成為原版的演變,而不是真正徹底改變概念,因此所做的修改更多的是添加,例如新卡、額外單位和兩個新國家。遠不只是一種資料磁碟然而,它偽裝起來卻提供了許多吸引粉絲的東西。

從這個螢幕的頂部,8000 個單位俯視著你

以其戰鬥的巨大性而聞名,與對手相比有一個重大優勢:它可以同時管理多達八千個單位,而這樣的數字所能組成的軍隊規模顯然與我們在比賽中看到的不成比例 例如,《帝國》。所有這一切都是由一棵不是很深但仍然不錯的科技樹完成的,它允許你在將你的砲灰送去戰鬥之前對其進行改進。和孫子兵法,事情變得更加嚴重,地圖放大了 16 倍,提供了更詳細的地形場景,當然還有更精細的戰略可能性。擴張固然很好,但當你能在很多地方做到這一點並壓倒對手時,那就更好了。這樣的演變帶來了一點新鮮空氣(我們不再有生活在彼此之上的感覺,即使尋找敵人有時需要更長的時間),但它會花費更多的機器資源:如果第一集對你來說有點慢,期待在這個擴展中看到一些不錯的混蛋。

它非常粗糙的外觀給原版帶來了一些麻煩,開發人員想到了一些可能會使事情變得更聰明的選項,至少在外觀上。例如,您現在可以在休息期間向您的單位發出命令,這對於執行任務很實用微觀管理在大規模戰鬥中,很難管理所有事情,但在多人遊戲中卻無法使用。還可以使用新命令,因此您可以命令您的部隊進行守衛、巡邏,以及用大砲進行砲擊。編隊更靈活,騎兵可以自行排列,最後你可以將一個小組分成多個小組,這在同時處理數百名苦工時很實用。這些添加內容在其他即時戰略遊戲中已經存在很長時間了,看起來更像是升級而不是真正的開發,但我們不會抱怨。

人工智慧是原著的一大關注點,在這裡至少在某些方面得到了審查和糾正。因此,農民會自動使用他們剛剛建造的地雷,塔樓會一直停止射擊(從而避免傷及部分部隊),總體而言,從長遠來看,計算機會變得更好一些。不幸的是,人工智慧的大部分缺點哥薩克:歐洲戰爭都很好地存在於其添加在: 這尋路並不是最亮的,

敵人受到攻擊時反應有些困難(對方視野很小,大多數部隊在我們20公尺或近20公尺遠的地方攻擊戰友時大多數部隊都不會反應)而我方部隊在自衛方面似乎處於危險之中。有時非常令人惱火,而且最重要的是有點不穩定。仍然缺少的是自動單位生產功能(點擊200 次以獲得200 名步兵是相當乏味的......即使存在鍵盤快捷鍵),輕鬆找到在洪水中丟失的特種部隊而不受苦工打擾的可能性(僧侶是,在這方面,仍然無法使用),甚至是一種保衛自己的建築物免遭佔領的手段,這有點太容易了。

孫子配俄羅斯醬

但如果修改為遊戲玩法它本身非常存在,但不是根本性的(除了可能的停頓,都一樣),一旦我們接近具體的、材料本身,它就不一樣了。因此,五個新的戰役,由六個精心設計的任務組成,每個任務都有巨大的地圖,稍微延長了遊戲的樂趣,難度比原來的要高一點(而且也是可調的),這將提供。挑戰從遊戲開始的幾個小時開始,六場新的小規模衝突任務和歷史戰鬥中的相同數量的任務就完成了本已相當大的庫存。但這當然還不是全部考慮在現有的十六個國家中增加兩個新國家:巴伐利亞和丹麥,每個國家都有自己的特定建築。玩法上沒有大的變化,但場景有一點變化。太糟糕了,沒有一個新的戰役是專門針對他們的......為了完成這一切,還可以使用六艘新船,但你當然必須有海上腿,以及兩到三名步兵和普魯士驃騎兵。整件事並沒有真正改變我們眼前的大戰,但確實改變了一點。

除了新地圖外,還有一些新單位和修改遊戲玩法,我們還可以注意到其中包含了地圖編輯器,顧名思義,它允許您創建自己的戰場,而且戰場也是巨大的。原理上相當經典,但相對強大,它有一些功能可以讓初學者創作者更容易,同時滿足此類工具的經驗豐富的用戶。簡而言之,這是一個有趣的補充,將進一步延長已經令人愉快的使用壽命。為了賦予遊戲更豐富的多人遊戲維度,增加了網路玩家的全球排名系統,更多的多人遊戲選項,最重要的是,遊戲記錄功能。這非常靈活,允許您傳播個人比賽的演示,因此我們可以期望在未來幾週內看到一些非常好的遊戲在點擊愛好者之間傳播。

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