測試:古惑狼 N.Sane 三部曲成功落地

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“他最大的成功是在環球影業” 針對 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 進行了測試

開關更新|我們不會假裝驚訝,攜帶古惑狼 N. Sane 三部曲可能是從另一代遊戲機到Switch 的教科書案例:從遠處看很漂亮,但最終遠非漂亮,至少如果你足夠幸運有一台相當大的電視,它很快就會背叛Vicarious 的小安排圖形夢想在任天堂引擎上發布他的收藏。我們不會為您提供這些彈出效果(剝落、透明、反射)、模糊紋理、可見接縫的詳盡清單,尤其是相當有限的定義,這使得標題在停靠模式下不太令人愉快。另一方面,在手中,這種錯覺本質上是由於這種薄薄的覆蓋層所造成的。模糊這看起來很好古惑狼,其動畫速度具有保持在三十幀/秒左右而不咳嗽的優點。不用說,無論如何,這個 Switch 版本在完成度方面比 PS4 版本比二十年前的原版更接近一百倍,這可能足以讓懷舊的人購買它 - 也利用了自添加以來免費內容。然而,對於那些太容易被有袋動物的圓形圖形和鮮豔的色彩所吸引的父母們,請注意:粗糙的遊戲玩法仍然是時代性的(請閱讀下文),因此請注意,您的夏季禮物不會變成孩子的假期作業。

古惑狼的未來過去

我們不再展示多邊形三體中著名的 PSX 軟體 Crash Bandicoot -雖然是的,事實上。因為這對我們的《頭號玩家》來說似乎沒什麼,我們仍然在談論一支已經有 21 年歷史並在球員的反覆打擊下死去的球隊。,,,以及一些沒有墓誌銘的便攜式劇集。這也是 Vicarious Visions 工作室,該工作室在過去十五年中創作了許多作品(交叉與 GBA 上的《小龍斯派羅》一起,;煙霧繚繞的續集在 PS2 上,也是他們)發現自己在這個合集的甲板上,其中只包括...他們沒有接觸過的標題。就好像最終,這個配方或多或少注定要留在琥珀裡,頑皮狗慷慨地借出了一些文件設計以及用於這個真人大小修復的圖形矩陣 - 整個物理引擎和紋理都是從頭開始的。

薩內,或法語中的“Maboul.E”,因此這個三部曲包括古惑狼(1996),這是兩個25 歲的孩子(安迪·加文(Andy Gavin,後來離開了這個行業)和傑森·魯賓(Jason Rubin,已故THQ 的最後一位總裁))在馬克·塞爾尼(Mark Cerny) 的領導下在加州設想的一個項目,然後從環球到澤塔祖尼斯的分區遊戲的老大。這款由PlayStation 創建並為PlayStation 打造的平台遊戲為真正3D 的未來打開了大門,在多個軸上進行進展,最重要的是,面部和身體動畫允許出現各種面部表情,我們將在動畫中比較一下這些表情電影。在遊戲中失去生命通常會以特定情況的場景結束:當他被燒傷時崩潰變成灰燼,讓他的鞋子飛起來,或者當他摔倒時四根鐵桿都在空中壓扁在地上,或者變成。

兩部續集將於 1997 年和 1998 年發行,預示著聖誕節假期期間主要電子遊戲系列的年化。如果我們最終可以將這三集作為一個整體,因為遊戲玩法的變化在於線條的粗細,那麼最後一集可能是最越界的,引入了時間旅行、可解鎖的能力、車輛,甚至還有第二個可玩角色可可·班迪科特(Coco Bandicoot) ,的妹妹。瘋狂、沉默、搞笑的有袋動物,碰撞長期以來一直是索尼及其遊戲機的非官方吉祥物候選者,借用了刺蝟索尼克這個角色的許多態度和特質——他生前就認識這個角色,這就是他的年齡。即使,古惑狼,後人更容易記住它的幽默和它的成就,而不是它爆發的遊戲玩法。我們今天要應用的評論神秘海域- 呃,狗狗不會生出貓。

他們消失了……在時間的走廊裡,啊哈啊——

這些向我們的年輕讀者以及Gamekult 實習生所做的演示,讓我們知道PS4 三部曲的售價為30 到40 歐元,具體取決於商店,它本質上是一部「愚蠢」的圖形和聲音重製作作品,我們可以毫無保留地歡迎它。原作者古惑狼已經分散很久了,Vicarious Visions 謙虛地不允許自己背叛當時的遊戲玩法,有點像雷諾幫在按下紅色按鈕之前,已經將卡洛傑羅和卡拉·布呂尼從痰盂中移開。所做的工作仍然是巨大的:20 年和三代遊戲機之後,古惑狼重新美麗,點綴了細節,許多或多或少成功的效果(有些是在水面或冰上漂亮的倒影,有些是製作精良的毛皮,有些是碰撞漩渦上的運動模糊),但很大程度上是在介紹 Théo、Louise 和 Jules 所需的視覺水平,同時又不會讓人覺得他是一個穿著舊衣服的疲憊的復古玩家。順便說一句,我們可能會驚訝於遊戲始終限制在每秒 30 幀,“對於 1996 年的遊戲來說”,但請將你的憤怒、侮辱、請願和蠟燭留在窗口中,以獲得這些補丁. ..

溫度..

..的..

..載入中...

..該死..

..的...

....長的。

哦,我們也不會將其與該類別的冠軍進行比較,例如血源詛咒,指責我們是一個打擊黑暗靈魂者平台遊戲。但請注意,在一個關卡或三款遊戲之一中的每次進入和退出(沒有選項允許您即時更改情節)都需要紅燈,該紅燈可以在拐杖上持續五到二十秒。不用說,沒有理由證明這樣的等待是合理的,遊戲不是此時美麗顯然總是設計在走廊上。

因為是的,在有袋動物閃亮的皮毛下仍然跳動著一顆復古的大心臟,它泵出的機制帶有一點酸敗和質樸的可玩性。新鮮的動作遊戲但是平台遊戲平常,尤其是2017年,古惑狼其原始汁液已經經歷了二十年,所有這一切都可以從過去技術限制所特有的線性中看出,但今天這寧願成為手機遊戲的特權。如果手指是濕的,則彙編中 70% 的關卡都是要穿越的走廊,要么到達 B 點,要么逃離球/熊 - 一些序列保留在我們稍後稱為“2、5D”的位置,如以及偶爾的駕駛部分(摩托車、摩托艇......)和懸掛平台。角色本身的慣性就能引起討論,尤其是在網路上,但崩潰線路上的頭頂攝影機也會影響我們對距離的評估,以及更普遍的著陸評估。當遊戲讓我們研究奈米級的序列時,這就更煩人了,在十箱爆炸性硝化甘油之間巧妙地放置在冰塊上,但在更微不足道的情況下也會讓你失去幾條生命。為了真正平滑你的視覺神經,敵人的人工智慧經常採取奇怪的甚至不可能的軌跡,就像一個尋頭者一樣,就好像視角突然扭曲,以便更好地將他們一個接一個地轉向你。敵人的碰撞箱就是這樣,也就是說經常搖晃得不好,因此您已經可以在鹽庫中挽救一些生命。從那裡會出現一個挑戰出乎意料,可能有點愚蠢千禧世代,特別是因為《崩潰》保留了 90 年代生命計數器和瞬時死亡的邏輯(一兩個布爾加!一個小丑)。

讓我們暫停一下這個測試:古惑狼本質上並不是一個困難的遊戲,特別是因為在校準拇指肌肉記憶後,上述大多數問題都會消失。我們還可以注意到,透過深入挖掘三部曲,該系列變得越來越粗糙,這無疑是開發人員擴大了運動範圍(滑梯和跺屁股兩人跳,三人跳…)或者說,在 1998 年恩典年,偉大的潮流遊戲設計我們已經在努力讓平台遊戲更容易上手。的老闆們N.薩內三部曲甚至變得更容易預測,檢查站數量眾多,自動保存作為三集中的標準集成,就像額外的生命一樣慷慨。只要有一點敏捷性和耐心,你就可以在幾分鐘內輕鬆地獲得大約十五分,即使你可以在特別困難的部分上很快地將它們消耗殆盡;無論如何,遊戲結束並不是真正的一個,因為你可以在最後一個關卡重新開始遊戲而不會受到很大的懲罰。這個三部曲的唯一挑戰在於現實,就像過去一樣,打破遊戲中散佈的所有板條箱,這確實需要自我犧牲和機智。就像在學士學位中一樣,我們實際上只是為了獲得榮譽而努力。

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