預覽:Zoom:Dark Souls II

隨機死亡記憶

故事開始誤會。在宣布導演的宣布之間,他認為該系列的原始創作者宮崎駿被解雇了,以及使這一集“更容易訪問”的願望清楚地展示了新的二人組,我們了解表皮反應迷。單獨的系列是否定義了鐵桿一詞將在公眾的祭壇上加入所有這些“隨便”的特許經營權,以多幾美元的價格transvestite?在這兩天的演講結束時,發送的信息似乎很清楚:不,黑暗的靈魂並沒有賣掉他的靈魂,至少如果我們依靠向我們展示的內容。

首先是作為開胃菜的預告片,Namco Bandai會議的高潮,然後在第二天進行演示,手頭播放,以更好地說明一些使這套套房動畫的新概念。第一印像是熟悉的,幾乎是誤導的:盔甲騎士,黑暗而潮濕的迷宮,準備點燃的篝火。說我們在已知的基礎上發展是一種輕描淡寫。該界面幾乎是相同的,與演示的需求,靈魂在右下角的累積的壽命和耐力量相同,而不會忘記十字架上物品的佈局。 1.5綜合徵已經在觀看。然而,圖形演變是顯而易見的,不僅是因為遊戲在60 fps的優質PC上運行。我們確保將作為基礎的版本,以適應控制台,並與幀速率除以兩個,我們不會更改老化的硬件。正式地,下一代遊戲機沒有計劃。

在黑暗,黑暗和黑暗的夜晚...

這不是錯覺的:在當前的PC上,即使在Alpha Stadium,我們也離撕裂的時望很遠。黑暗的靈魂II是宏偉的,精神被昇華。流體而沒有對環境的複雜體系結構進行絲毫優惠,同時精煉了這些動態的燈光,這使得絲毫拐角令人不安。關於亮度的工作,不僅限於簡單的美學問題。在《黑暗之魂II》中,必須配備火炬,以冒險進入災難,這將使巨人的墳墓成為時代廣場。手裡拿著火炬,這相當於他的盾牌(如果不是他的劍),簡而言之,在一場絲毫缺乏注意力不足會導致死亡的遊戲中會增加風險。在陰影中,不再隱藏在盾牌後面的坦克坦克,只有道奇佔上風。因為火焰威脅要絲毫震驚,所以將玩家陷入最多的黑暗中。在看到命運的“你死了”之前,幾秒鐘的喘息了...

隨時準備為演示的需求勇敢一千人,然後我們的主人走了另一條路,這是一個巨大的地牢,它在堡壘外面,俯瞰著茫茫荒野中的一座失落的山脈。我們不會真正了解這個地方,如果那是一把巨大的劍,那就是從眾神中遺棄的。敵人的Bibendum棲息在那裡,以使玩家進入目標,以更好地噴塗軸。只要您尊重定時這似乎特別要求。來自軟件的演示者不會在側面前拒絕三個以上的拒絕,而是一半。同樣,這種新的遊行機制應該豐富戰鬥的遊戲玩法,而不會使戰鬥感到不安。就像原始的《黑暗靈魂II》似乎專注於決鬥,手動定位可以更好地扭轉其獵物。無論如何,要小心,敵人自從上一個版本以來似乎已經蛻皮了,如果您認為您以為自己會在欺騙中滑落他們的背部,他們會毫不猶豫地壓碎您。

昏迷和震顫

是時候隱藏一個調試菜單了,我們發現自己被傳送到一個巨大的圖書館裡,這會回想起杜克的檔案,如果通道中間有一個巨大的睡眠屍體。獲取的信息,這是一個實驗室,在這些傳奇生物周圍發生了險惡的經歷。黑暗的靈魂有義務,可憐的骨骼不久就活下來了……然後回去睡覺。開發人員強調與裝飾的互動的時刻,在這種延續中更加先進的時刻,可以相信它們。一種雕像機制,可以填充一條長長的走廊,這是一座懸掛橋,在豎琴的攻擊下倒塌,一個大的被監禁的獨眼巨人,如果玩家用一兩隻箭頭撓痒癢,就會砸碎他的牢房的門,痛苦地醉酒。據說秋天是《黑暗之魂》球員最糟糕的敵人,但似乎這套套房驅除了骯髒的陷阱和愚蠢的死者。那就是我們想要的。

《黑暗之魂II》還遠遠沒有提供所有秘密。日本遊戲的義務,對這種情況的新鮮事物沒有任何過濾,必須相信,有關預期新功能(多人遊戲,對齊,老闆)的信息將根據年度最佳截止日期,沙龍和手持途徑揭示。然後,我們可能會對這個月球有更多的了解,例如,它與生命和耐力測量表看起來不遠。首次視覺接觸首先是消除最初的恐懼並驗證思想絕不背叛的機會。遊戲也忠實地尊重該系列的兩個部分來標記這一代人的烙印的食譜會如何?即使我們在此階段感到後悔一定缺乏冒險,這些線索在這里和那裡散佈著樂觀主義,因為這希望使某些機制更加清晰),更一般而言,這種表現出的願望是為球員提供更多的自由,以使他感到驚訝。一個充滿替代路徑的水平設計,強加了源於無處的老闆,這是一個越來越整潔的引擎:如果來自軟件的Extreme Mir,則所有以前遊戲都被拖動的所有盤很難看到什麼可以阻止黑暗靈魂II吞噬我們的靈魂。

Yui採訪Tanimura

活動期間展示的演示已打開PC。這是否意味著PC版本也在內部開發?

這次採訪之前顯示的版本實際上打開了PC。如果第一個黑暗的靈魂已從遊戲機改編為PC,這次是相反的。 PC版本是一個基礎,我們將拒絕控制台適應。顯然,該遊戲是直接在內部直接在不同機器上開發的。

您還提到了黑暗靈魂II的新圖形引擎。它是從頭開始攝入的引擎還是舊的改編?

是的,我們將其從A到Z進行了重新編程。我們尚未收集上一個引擎的任何元素。

我們是否應該推斷遊戲也可以看到下一代遊戲機的光?

關於,該引擎尚未以下一代的焦點創建。第一個黑暗靈魂的發展特別漫長,引擎已經過時了。正是由於這個原因,我們想從Dark Souls II開始從頭開始,有可能完全表達我們想要的東西。我知道下一代的遊戲機今年是反復出現的主題,但是Xbox 360和PS3的潛力尚未得到充分利用。這就是為什麼我們所有註意力集中在當前機器上的原因。目前,我們還沒有想到《黑暗之魂II》或未來機器上的另一個標題。

鑑於演示,我們在遊戲初始演示過程中所提倡的是您想要傳達的信息嗎?

如果我相信用戶的反應,那麼“易於訪問”一詞的選擇會在精神中播種混亂,我們深表歉意。這不是使遊戲更容易的問題。困難是黑暗靈魂中的重要聯繫。通過使用“可訪問”一詞,我們想回應社區的某些反饋。告訴他們,我們將確保協調第一個黑暗靈魂的某些費力或經常掩蓋的方面,以便他們可以專注於挑戰的純潔以及等待他們的困難。這是我們想使用“可訪問”一詞來翻譯的內容。

提供更清晰的體驗的願望會擴展到多人遊戲嗎?合作的一部分會更容易嗎?

老實說,我們無法透露有關在此發展階段的調用與合作機制的任何信息。不過,我們考慮了粉絲的意見,這些功能確實是我們要考慮的要素之一。稍後,我們會毫不猶豫地為您提供更多詳細信息。

在這種情況下,您會保留car體 /人類系統及其在召喚方面的誘導嗎?

是的,當然,就像其他具有黑暗靈魂品牌的特徵一樣。

您說您想為球員提供更多的自由。這會到達老闆到達更遠的遙遠地區嗎?

即使我們想以表達遊戲的方式使玩家感到驚訝,我們可能總是必須擺脫老闆才能看到冒險的進步。我們正在談論的自由在選擇方面更多,而玩家可用的不同途徑以及他希望探索它們的順序。

動作,角色扮演 2014年3月14日 特許經營:

  • PS3
  • X360
  • 個人電腦
  • 2013年6月12日上午11:30在PC上的預覽,X360,PS3 由Boulapoire

  • 2013年9月19日上午8:30在PC上的預覽,X360,PS3 由Boulapoire

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