- 行為
生與死中,陰謀和不公現象層出不窮。騎手戰爭(法語為 Guerre)因在地球上引發了天啟而被毀滅者處死,並被判處在煉獄中孤獨一百年,他與無數的對手作戰,並與令人討厭的人談判。發現真相的同時,一路上不忘復仇。但在他返回人類王國之前的一個世紀的折磨中,一位非常親密的盟友在暗處與神秘的熱心議會一起努力清除戰爭的榮譽。這顯然就是《死亡》(奇怪的是,法文版沒有翻譯成「死亡」),聖經中四騎士的首領。身為反英雄,他因屠殺自己的拿非利兄弟而飽受折磨,他開始尋找復活人類並證明戰友清白的方法。這趟旅程並不容易,但當我們體現死亡本身時,我們真正害怕的是什麼?
那你死了嗎?
這也是我們在偉大冒險的過程中經常問自己的問題。暗黑血統 II,這需要近二十個小時才能直線完成,在正常模式下難度沒有任何真正的大幅上升。只要我們好好探索環境,生命藥水和憤怒就會像雨點一樣落下,強大的裝備也是如此,這是我們稍後會談到的新功能之一。因此,戰鬥永遠不會太複雜,只要你找到兩三個勢不可擋的招數來控制人群和稍強的對手即可。幸運的是,我們會在支線任務中發現更多的挑戰,特別是由於遊戲的每個(新)副本所旋轉的代碼,需要找到或激活特殊的競技場,但我們仍然建議那些習慣於動作遊戲的人同時第三人從一開始就選擇「世界末日」挑戰等級。就像一個在硬核遊戲中,最受虐狂的人甚至能夠解鎖「噩夢」模式,在該模式中,戰鬥中的任何死亡都會簡單地刪除連結的保存。可以說,無論是在簡單的遊戲中還是在複雜的遊戲中,您都必須保持警惕並做好充分準備。新遊戲+。
因為準備,即使不想證明其技巧,也已成為第二集的重要元素,因為(或感謝)添加了真實的維度角色扮演遊戲到初始公式。在受到薩爾達傳說強烈啟發的探索和地下城之上,鬼泣/戰神式的戰鬥和波斯王子式的平台階段因此增加了很好的一大層關卡,主要是獎勵隨機,各種裝備,在技能樹上分配的點數,相當相似的輔助任務和大量統計數據。這種大刀闊斧的選擇,無疑豐富了英雄定制的可能性、接近戰鬥的方式以及養成手段的可能性。背景系列的。因此,我們可以用一把有機會凍結對手的鐮刀、能夠全速填充憤怒量表(用於特殊技術)的閃電團、提高生命值和致命傷害的盔甲、增加跌倒概率的靴子進行戰鬥。搶劫品質、露出更多黃金的手套、增加魔法的護身符…
偽造和偽造的使用
角色扮演遊戲的所有偉大經典都在那裡,有大量的數字和百分比來知道是用 12% 的額外經驗換取 30 的力量加成更好,還是裝備遠程長矛而不是防禦手套更好。並添加一個方面手工製作在幫助管理所收集物品的真正收穫的同時,我們甚至會找到我們可以重命名的擁有的武器,最重要的是在其他設備的幫助下“餵養”,以提高其水平並塑造適合他風格的競爭性殺戮機器一個經過深思熟慮的技巧來吸引粉絲的注意。調音(這將忽略不是超級符合人體工學的介面)並增加最短遊戲時間,特別是當你想要處理可選的戰鬥時,這將有助於更多地填充庫存並加強你的死亡單點遊戲。提拉米蘇上的草莓,甚至還有一個魔法書作為訊息服務,可以與其他線上玩家交換物品。相反,如果您欣賞英雄在第一部中的進步直接且無麻煩的一面,收集所花費的不可忽略的時間(並且難以忽視)東西然後在菜單中對其進行排序可能會被視為幾乎膚淺興趣的真正苦差事。
幸運的是,培養技能並不耗時。在每個級別或作為任務結束的禮物,您將獲得一個技能點,可以花在兩棵樹中的一棵上。技能;一個專注於近戰,另一個專注於魔法,除了少數例外。根據使用所需的等級按行排列,特殊能力在解鎖後可以提高兩次,而且還可以獲得特殊效果。例如,全能打擊——非常快速的直線打擊——將有機會點燃或凍結目標,而召喚的食屍鬼——非常適合作為誘餌——可以在神風特攻隊爆炸中消失。對於飢餓的沃爾格林(也是危險物品箱子的提供者)來說,你甚至有權收回所有分配的積分來嘗試其他組合。好的。讓我們順便指出,我們總是在冒險的關鍵時刻獲得固定的力量,這對於進步以及到達地下城/任務/額外的寶藏至關重要。有些是直接取自第一部作品,有些則畫在第一部作品的側面或塞爾達,但它們都很好地融入了宇宙,並且有多種用途。
你也是,尼非利姆
總體而言,關卡設計戶外以及地牢中 - 數量更多 - 事實證明設計精良且多種多樣,例如遊戲設計卻又充滿了貸款。除了少數可讀性較差的情況外,我們在場景中確實以一種自然的方式進步,例如在牆上、在自動機的背上奔跑,甚至有時從某個點作為一個團隊。這些謎題通常並不牽強,但我們仍然會注意到一些不明智的強加相機選擇,以及偶爾的碰撞或腳本錯誤,需要您重新啟動保存。也很難錯過觸發動畫時的小啟動延遲和有些蹩腳的序列,這些序列玷污了限時牆壁雜技序列。然而,這些問題仍然淹沒在細節的海洋中,這些細節完美地發揮作用,並且不會迫使死亡聽取過度健談的同伴的安慰建議,這與太多當前的遊戲不同。英雄的馬和烏鴉有品味讓人說話PNJ有趣的是,他們只會在需要或滿足於交易的情況下延長討論。主角們發現自己身處在我們不想跳過的場景。當你想要發現整個宇宙並偏離中心任務時,手頭上總是有一個或多個可選目標來佔據自己,不幸的是節奏相當糟糕並且沒有真正的範圍,儘管某些史詩般的場景必須如此。
就像角色扮演遊戲我們更喜歡到處徘徊並追蹤罕見的敵人,暗黑血統 II決定將其主要敘述稍微放在後面,其指示給人一種模糊的印象,即它是唯一能夠收集所有強大神器或進行屠殺的傀儡老闆儘管發生了有趣的衝突,但卻不那麼激烈。這個場景會帶你穿越很多區域,包括一個在所有層面上都非常殘酷的區域,但它缺乏一點約束力來真正讓你想要發現故事的結局……事實上,它完全平淡無奇最後一個小時。 「一切都是為了那個」和回收的綜合症受到了沉重打擊,但考慮到死亡之旅在該系列年表中的「三明治」位置,我們可以預見它。因此,敘事的樂趣很大程度上來自於故事的深化。背景並為那些欣賞其宇宙的人巧妙地引用了第一部作品。同樣,戰鬥將向那些尋求實現目標的人展示其全部潛力。連擊最令人印象深刻的。該系統幾乎與一款優秀的格鬥遊戲一樣豐富,也為美學家提供了一些改進。
在我臨死之際
如果我們堅持角色設計以及開發商所散播的真正的哥德式陷阱,其藝術價值暗黑血統 II也不甘示弱。每個區域都有自己的特色,令人驚嘆的風景,令人印象深刻和/或有吸引力的敵人和典型人物,精心配音成英文版本。對於法國的聲音則不能這樣說,但說它們是災難性的仍然不公平。它只是與原始材料進行比較時受到影響。聲音亮點來自傑斯珀·基德 (Jesper Kyd) 的作品,他知道如何既精緻又神奇,又強大或令人痛苦,以強化謹慎的視覺氛圍。不幸的是,該技術並不總是在控制台上遵循,在那裡蟲顯示和聲音並不少見,更不用說模式下脾氣暴躁的相機了鎖, 跌落幀率頻繁或不穩定/凍結在自動儲存或區域載入期間。
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