測試:DOA Ultimate:線上且狀況良好

  • 行為

Ravale ta façade!

一如既往的慷慨,實際上,他將兩張 DVD 塞進了他最新作品的蘋果綠盒子裡。含有該光碟於 1997 年在 Saturn 上發布,並且僅受益於非常輕微的紋理平滑,因此可以肯定的是,第一張光碟不會在您的控制台上運行很長時間。事實上,豆子位於第二個蛋糕中:DOA 2 終極版,這個系列的第二部分在 2000 年讓我們親愛的 Dreamcast 著迷,兩年後發現了 PS2,獲得了一些混疊和一個副標題“硬核」。對於我們的資產階級窺視者來說幸運的是,起重遊戲提供的功能仍然令人驚嘆,因為它現在運行的是圖形引擎的演變誰是

它本身就是對已經很精緻的一個的改進。可以說,這個新版本仍然令人愉快,無疑提供了當前運行的最美麗的 3D 格鬥遊戲之一。與第三集相比,廣義的進步也許並不明顯,但首先要歸功於許多小細節(粒子效果、光線、顯示距離等)最終的有所不同,就像在這部被火焰蹂躪的歌劇或這片充滿野生動物的叢林中一樣。當然,面對這種技術放蕩,Xbox 不會一刻放棄,無論發生什麼,流動性始終存在 - 無論如何,只要你留下來離線

除了這個受歡迎的第二個年輕人之外,遊戲還為自己提供了一些新的競技場 - 包括著名的海灘 2004直接取自- 遊戲中所有角色的擴展衣櫥(每個角色大約有20 套服裝,玩了無數小時即可解鎖所有內容),電腦生成的圖像中華麗的介紹序列呈現了綾音和霞的童年,伴隨著傳奇人物夢想成真來自 Aerosmith 和漂亮的瞳的存在作為隱藏角色。我們仍然會對變色的克里斯蒂和狡猾的酒鬼布拉德·黃的缺席感到驚訝,奇怪的是,他們從第三集開始就沒有參加這次旅行,而且他們的出現不一定會糟糕地擴大玩家的選擇範圍。此外,非常遺憾的是,沒有為我們提供名副其實的過場動畫來讓模式結束得不那麼乾巴巴故事不同的角色。又一個疏忽?對於其餘部分,遊戲與原版幾乎相同,從老闆決賽, 天狗, au遊戲玩法幾乎沒有進化。

因此,我們非常高興地發現這種靈活性和易於操作性造就了該系列的成功。技術上要求低於儘管如此,DOA 仍然相對深入,包括特別有效的招架和反擊系統,這在很大程度上促進了該系列自開始以來的成功。那些只透過其第三部分了解許可證的人可能會對實施這些著名反擊所需的要求感到有點驚訝。為了完善您的反應並掌握這項基本技術,肯定需要一點適應時間。從這個角度來看,稍微倒退了一步,但這使我們能夠提升最專業的玩家,他們不太可能被第一個來者擊敗,因為第一個來者像控制器上的祖阿夫一樣興奮。

即將上線的遊戲...

必須認識到,一個簡單的起重幸運的是,新服裝的添加,無論它們多麼簡短和誘人,都不足以證明發布這樣的遊戲是合理的。毫無疑問,他計劃了一個非常大的新事物來吸引客戶:Xbox Live 模式。如果這兩款遊戲都可以在線上玩,那麼顯然,在第二個改進的劇集中,我們將透過參與最多可容納八名玩家的遊戲會話來更輕鬆地利用我們的頻寬。線上後,您將可以選擇快速會話、Optimatch(根據特定條件搜尋遊戲)或透過選擇對手的等級、語言和一系列遊戲設定來創建自己的遊戲。DOA 終極版提供六種不同的線上遊戲模式,包括「勝者留」(只要不被挑戰者廢黜,勝者就繼續比賽)、「敗者留」(相反,只要失敗者就繼續比賽)沒有找到比自己更差的人),錦標賽模式,團隊戰鬥(兩隊四人最大互相挑戰),模式生存(你獨自面對其他玩家)和組手模式(遊戲主機參加所有比賽)。雖然合適,但提供的遊戲模式多樣性並不是超乎尋常的,但應該能讓頭撞和其他扭動的粉絲找到他們想要的東西。當然,遊戲的各個方面都是量化、分類的,以表格和統計的形式呈現,以便了解你在這個或那個學科的世界排名,知道哪些是最受歡迎和最有效的角色等等。

不幸的是,實際上,情況遠沒有看起來那麼美好,原因有幾個,其中第一個與遊戲的原則有關。直到他被擊敗,從而將其交給他的挑戰者。當您連接到遊戲時,您將在其他玩家後面排隊,並在等待輪到您時作為一個簡單的旁觀者觀看戰鬥。比賽最多可容納八名玩家,有時你必須等待七場比賽或十四輪(至少)才能最終有機會與遊戲的臨時冠軍對決。我們當然可以透過欣賞風景、透過改變鏡頭角度來研究未來對手的策略或與其他競爭對手聊天來讓自己忙碌起來,但坦白說,大多數時候我們都很無聊。尤其是因為經常會遇到聰明的人,他們完美地掌握了一個角色,然後會以機械方式將一個角色連結在一起。連擊這對你可憐的戰士來說是毀滅性的打擊,因為你厭倦了等了一刻鐘才被可憐地嘲笑。當然,我們不應該概括這種情況,但我們必須認識到這種情況發生得相當頻繁,即使使用 Optimatch 搜尋與您水平大致相當的玩家聚集在一起的遊戲時也是如此。在這樣的條件下開始生活是一個真正的考驗,應該讓很多人平靜下來,特別是當你知道這不是最糟糕的情況等著你時。

事實上,如果沒有另一個重大問題也來破壞的話,在某些部分等待著你的可怕的等待可能會被視為軼事。遊戲的最佳化問題或控制不好,Xbox Live模式死或生終極版確實,不由自主地成為了一場禍害的受害者在線的這裡尤其重要:落後。如果明顯存在創建的每個會話的流量品質指標(從零到三個煤塊,就像在手機上一樣),那麼目前最快的會話在遊戲發布後一周以上的情況是令人沮喪的罕見,而且從字面上看由相關玩家接手。顯然,如果你進入一個流量不是最大的遊戲,遊戲就會以慢動作運行,這不是比喻。因此,在某些訓練中,有時你會受益於大的、非常懲罰性的混蛋,最好的情況是,或者最壞的情況是幀率每秒一幀或兩幀。而且,即使是沖壓3塊磚的零件也不一定能倖免於這種現象,獲得這樣的連接註解終究是太模糊了,難辨真偽。如果一個爆頭錯過了由於落後FPS 中的乘客可以被原諒,但像《死或生》這樣精確的格鬥遊戲中的持續流暢性不僅僅是一種奢侈,而且是充分欣賞這些線上遊戲的基本義務。簡而言之,除非你的聯絡人中有一個有著無可挑剔的聯繫的朋友,他創建了封閉的遊戲來確保流程的一致性,否則你將不得不經常針對網絡的突發奇想而咒罵。老實說,只有鐵桿球迷才能忍受這樣的比賽條件。

  • 訊息
  • 訊息
  • 訊息