- 行為
隱藏這我看不到的乳房
無需扮演靦腆的處女或美德的典範:如果你來到這裡,如果我們不厭其煩地做一個測試,那就是還知道胸口後面是否有一顆遊戲的心臟在跳動死或生:沙灘排球 3。還。因為我們不會打假球,所以比賽的興趣首先在於女孩的可塑性,而不是球的可塑性,就像我們在奧運會上轟炸沙灘排球比賽一樣,只是為了簡單的事情。討論該學科的博客,其中列出了部門會議的所有結果,在這種情況下尊重表兄弟)。就美學而言,沒什麼好說的,合約已經履行了:遊戲在PS4 上運行得無可挑剔,考慮到它所展示的少數元素,仍然令人高興,面孔就像偽裝成小貓的鹿一樣不可抗拒,一旦出於道德考慮, Yawaraka Engine 2.0 在簡單的解剖層面上給人留下了深刻的印象。我們可以為此大笑,也可以為此哭泣,但客氣地說,大眾的物理學是相當現實的。即使女主角的造型和過去一樣塑料(例如,皮膚紋理上幾乎沒有粗糙度),但根據(少數)紡織品的停留或管理而產生的不同曬黑效果又足夠整潔,足以使他們變成了一些除了簡單的娃娃之外的東西。在技術方面,我們距離章魚毛髮很遠,凝視著災難性的第二集的太空。
然後,從我們真正感興趣的唯一角度來看——不,不是低角度視角——DOAX 3與在第一代 Xbox 上發佈時一樣膚淺和令人髮指。此外,在表面之下,這純粹是同一個遊戲,具有相同的互動可能性、相同的四部分節奏、相同的基於菜單的導航以及相同的目的:與女孩建立足夠牢固的聯繫。無花果葉上補丁最多的布料。同時,你必須打排球比賽直到夜幕降臨,提供適當的禮物讓他們微笑,並在撲克上下很多賭注。在純粹主義者看來,唯一顯著的差異是:遊戲中女主角之間的親和力更加清晰。音符、愛心、額外禮物、住宿結束時的親和力程度,我們幾乎知道在被拒絕或不被拒絕時會發生什麼。然後,在這一集中,被拒絕的服裝並沒有從庫存中消失;而是被拒絕了。你將不得不重新包裝它們。同時,考慮到遊戲引入了幾乎不隱藏的微交易,很難看到她珍貴的比基尼最終被扔進垃圾桶。但我們稍後會談到這一點......
十四天,九個夢想生物:不,這不是那個叫高托茲的人令人羨慕的記錄,而是在重建的新紮克島等待著你的程序- 第一個程序在原始情節的場景中崩潰了,你明白。就像在老式的調情遊戲中一樣,你必須熱心地管理你的日程安排,在讓遊戲順利進行的行動和那些對你的小企業沒有影響的行動之間進行。無論如何,與前幾集一樣,親和力、禮物,尤其是比基尼都會從一次住宿轉移到另一次住宿;錢也一樣,如果要選一樣的黑髮、金髮、紅髮。就像在模擬器中一樣糖爹在虛擬世界中,金錢仍然是最好的誘惑武器,是用來將配件和泳衣貨幣化以贏得迷人年輕女士青睞的鑰匙。不要指望編輯會就該聲明的目的提出任何嘲笑或警告,這將我們帶回石器時代(或俄羅斯億萬富翁)的二進位代碼。也正是為了不加劇這場現在不可避免的爭議,光榮特庫摩拒絕將其遊戲本地化到亞洲以外的地區。顯然,這毫無疑問會質疑日本幾千年來的陽具崇拜,這是罕見的文明國家之一,玩家門的問題似乎從未觸及海岸。
交叉排球問世
此外,只要我們在修修補補,保持靜止,我們不如擺脫一切不令人滿意的東西。滑梯和它的浮標沒有任何意義嗎?出去。之前的摩托艇壞了嗎?我們甚至沒有試著去理解就跳過了。結果,我們最終得到了一部分圍繞排球的迷你遊戲,無論是從獎金還是從親和力方面來說,排球都是迄今為止最賺錢的活動。最不糟糕的情況也是如此,即使沒有什麼可以稱之為天才,尤其是競技場數量只有前一款遊戲的一半。很簡單,好像時間在2003年凝固了,出於照明,出於物理胸部以及反思的管理,他對於事情的是非曲直並沒有真正的影響力。動畫可能更流暢,但過渡仍然不夠自然,導致沙子上的機器人動作。
那麼燒壞的物理效果呢?一種穿著比基尼的石頭/剪刀/布,你只需在佯攻和大力粉碎之間做出選擇,就幾乎可以確保贏得分數。面對兩個對手在停留結束時切換到困難模式,距離的概念有時會發揮一點作用,定時而且,你總是可以用棍子指導你的夥伴來填補空缺。不幸的是,對於這部劇來說,側面的攝影機角度會破壞任何視角,讓你無法精確瞄準,或以最低限度的確定性反擊對手的粉碎。最重要的是,多人遊戲已被完全跳過,無論是在線還是本地。就像為孤獨的快樂道歉。
在最後
如果沒有鼓勵您改變賺取積分的樂趣的任務概念,毫無疑問,我們幾乎永遠不會接觸島上的其他五項活動。水上墊子迷你遊戲是一種基於在浮標上跳躍的大型 QTE,可能是所有遊戲中最不糟糕的,可以快速管理定時在接待處,連結小跳躍和大跳躍。一個概念隨著攀爬而下降,這是該版本的新功能之一,它包括在令人討厭的岩石紋理上攀爬,在胯部的兩個平面之間使用按鈕組合來在規定的時間內進行驗證。我們甚至不能專門寫一句關於拔河或踢屁股的台詞,除非我們看到女主角用一隻手拉住濕透的比基尼的帶子,我們會體驗到一種反常的快樂。會。同樣快的是,爭奪國旗的比賽會給你仍然麻木的手腕帶來壓力,以免在比賽的短短十秒內讓壓力下降。最後錯過了夜間賭場的機會,這裡跳過了老虎機,只玩輪盤、二十一點和撲克,甚至沒有德州撲克。在遊戲沒完沒了的節奏和總結演示之間,再次滿足於小插曲,而不是在桌子上塑造女主角,我們迫不及待地看到波普爾與賭場相關的目標:盡快取消它們,回到陽光下的棕褐色並增加任務。
這種點目標系統是 Koei Tecmo 發現的小新奇東西,它可以讓您在拍照和模棱兩可的姿勢之外保持在平板上。考慮到我們在那裡度過的時間——專業精神——我們必須承認這個過程的有效性。在死或生:沙灘排球 3,我們定期從「恩納」模式切換到「主人」模式;按一下觸控板就足夠了。在其中一個中,我們扮演女主角,在另一個中,我們扮演這個地方的主人。預算是分開的,親和力的程度也是分開的,毫無疑問,最重要的是,某些獨家球衣,包括著名的“財富”和“維納斯”,僅出現在所有者商店中,前提是您已達到足以解鎖它們的關卡。因此,任務和相關的計量表將以超重蝸牛的速度充滿。同樣的,模式過場動畫只有當你到達遠處的舞台時,主畫面的 才會清醒過來。即使當你把女孩放進口袋時,計量表會填得更快,你也必須玩很長一段時間甚至只解鎖兩種模式中的第一種。這磨削處於最低水平。
此外,隨著透過在 PlayStation Store 上購買「Premium」門票的微交易的引入,以加快移動速度,不要指望透過進入賭場來賺大錢。即使最生氣的人也可以將系統備份核心化備份在 USB 金鑰上,資金上限為 150 萬美元,這使您無法像其他 amiibo 那樣積累大量黃金並收集球衣。就是這樣,就是這樣。絕對沒有其他東西可以讓我們咬牙切齒,所以只要我們在幾圈後迷路,我們就可以在幾個小時內解決它......讓你想知道在客觀上,遊戲在幾次逗留期間可能會遇到什麼問題發黴得厲害。我們特別對出版商的懶惰感到遺憾,他們顯然可以進一步推動這個概念。好的沙灘排球,像樣的摩托艇,完整的演員陣容,快速、精美且功能齊全的賭場,更深入的互動,不乏改進的途徑。但你必須相信,所有這些最終都會像一張普通的紙巾一樣被扔進垃圾桶。
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