測試:殺出重圍:人類分裂 (Xbox One)

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大衛,你還好嗎?捷徑讓你害怕嗎?

人類分裂事件發生幾年後開放,透過一個小小的情節轉折來掛掉馬車。在肆無忌憚的超人類主義的瘋狂及其與「潘切亞」事故相關的極端暴行之後,世界現在陷入了危機;增強的人被視為賤民,而金融格局則偽裝自己,以更好地適應這個新的無情社會的面貌,這個新社會因其排斥和仇外心理的主要反應而贏得了支持。然而,需要一場血腥的襲擊才能點燃這個火藥桶,這使得ARC這個為增強者平等權利的非暴力聯盟充當了完美的替罪羊。亞當詹森 (Adam Jensen) 的陰謀正是在這個棋盤上開始的,顯然為調查奠定了基礎,而調查必須像摺紙一樣展開,直到遊戲結束。

我們很快就會意識到遊戲的玩法人類分裂採用與其前身相同的基礎,並為玩家提供廣泛的選擇。因此,我們發現了動作滲透與角色扮演遊戲的混合體,任務大致要求你透過選擇兩點之間的眾多路徑之一來連接 A 點和 B 點。因為真正的特點是醫學博士,這確實是為任何沉浸在其宇宙中的人提供的方法和解決方案的自由。無論我們決定像《諜影重重》、《龐德》、《麥克萊恩》、《藍波》、《麥基弗》一樣,還是在某種程度上像《尼奧》那樣玩,這個遊戲都呈現了所有這些方法,並允許我們在我們認為合適的情況下在它們之間進行權衡,只是為了創造自己。

每個障礙總是有多種解決方案,無論遊戲風格或天賦樹的方向如何,只要您稍微探索周圍的區域,就總是有可能克服挑戰。探索和耐心會不斷得到回報——無論是透過一些 XP 點、一兩個項目,還是進步的捷徑——這一切顯然都在遊戲的側面體現出來。關卡設計瀏覽起來既成功又愉快。訪問路線的倍增、密度以及它們之間的和諧永遠不會讓玩家迷失方向,開發人員考慮到了所有問題遊戲設計永遠不會陷入簡單的道路。這款錯視畫無限是一款遊戲的巨大成功,它讓您相信我們可以將三角形放入圓形,就像國際象棋遊戲一樣,機器挑戰玩家的創造力。證明這一點的是由 Eidos Montréal 實施的 Breach 模式,該模式提供了 VR 任務之間的混合和 TRON:完全獨立於 Adam 的進展,這種模式首先是一個推動遊戲玩法以及最後彎道中可能面臨的挑戰。

例如,我們將引用這個任務,要求我們恢復敵人基地中的一個物體。你會和廚師一起穿過前門切一塊肥肉並說服他讓你吃這道菜嗎?或者你會穿過通風管道並觀察守衛的巡查,以便更好地到達行李箱並以同樣的方式逃脫?也可以半滲透進去,在頸後黏上幾個袖口,就可以接觸到貴重的東西;但要小心,你必須隱藏屍體,以免其他部隊落在他們身上。我們也可以帶著武器回來,按照第五元素最純粹的傳統來進行談判。最後,終極老馬將轉向「增強」選項及其 360° 爆炸射擊,而低級黃鼠狼可能會注意到附近有一個有毒氣體管道,這是一個不幸的情況。意外事故將會突破睡著每個人。

但在哪裡人類分裂最終熟悉卓越,是因為他設法鏈接關卡設計任務設計提供一個連貫的整體,內容和形式合而為一。這產生了一種不斷推進的模仿,例如在這次支線任務中,我們被要求調查一個對國際刑警組織在布拉格的活動過於密切關注的組織,而該組織的存在應該是秘密的。經過一段時間的收集線索後,玩家可以自由地選擇「骯髒的哈利」選項,用 0.357 發子彈徹底壓制這些好奇的人,同時完成這個目標。也完全有可能稍微搜查他們的藏身之處,並透過對話與他​​們對峙,在對話中可以展示肌肉來恐嚇他們,或者更聰明地幫他們一個忙,以換取他們的沉默。建立的關係將產生(或不會)使這群人在冒險中多次回來,甚至幾個小時後,繼續與他們開始的小故事弧。

無論玩家做出什麼決定,都會在之後產生影響。上面給出的例子並不是一個孤立的案例,該遊戲的所有支線任務都受益於特殊的照顧。我們在這裡談論的不是聯邦快遞人為延長壽命的任務,而是平行的冒險,其進步和結果完全取決於我們的選擇,並且是一個整體的一部分。人類分裂他們永遠不會陷入愚蠢和無緣無故的填充的誘惑,只是因為。必須說的是,這些任務的寫作品質可以與《輻射》的品質相媲美,尤其是前兩者或,無論是在開放程度或是解決問題的方式上,以及在帷幕落下後所產生的影響。

普拉切特與叮噹

主要任務也不甘示弱,雖然它們的多樣性和建築再次達到了高質量,但必須承認它們有點不那麼令人印象深刻,主要是因為它們缺乏玩家互動;在分支和出口點上更加經濟,主要框架允許的自由度大大減少,並且少數選擇永遠不會讓我們偏離原始路線太遠。

他們的關卡設計當然,允許採取多種方法(包括仔細鑽研關卡而採取的一些最意想不到的方法),並且它們執行起來都同樣令人愉快,除了結局可能有些倉促的一面。如果故事發展於人類分裂最後一幕已經很好地結束了,尾聲留下了一點未完成的事情的味道,已經暗示了續集正在製作中(我們能夠看到的幾個 DLC 似乎並沒有回答所有的問題)。最後,我們歡迎在不殺死任何人的情況下完成遊戲的可能性(或者相反,消滅幾乎所有人),並且前一集的 Boss 戰鬥消失,有利於更智能的情況,要求你充分利用英雄的技能、環境和觀察力。

如果這之間的和諧關卡設計,寫作和機會保持得這麼好,這首先要歸功於遊戲玩法遊戲的核心部分是基於庫存和天賦樹這兩個經典支柱。完成其中一項絕對不是進步所必需的,但從長遠來看顯然會提供一定的安慰,隨著時間的推移,我們的亞當將變成終極瑞士軍刀。除了幾乎相同的武器庫,天賦樹不需要進行重大修改,除了一些增加體驗的內容。因此,可以透過停用其他功能來避免系統過熱來獲得新的成長(涵蓋所有領域)—該功能將要求您做出一些慎重的選擇或絞盡腦汁以其他方式實現您的目標。

庫存保持其傳統形式,我們向開發人員希望增加訪問它的選項表示敬意:盒子庫存、徑向菜單、孤島危機中的武器自定義菜單,甚至長按某個鍵的鍵盤快捷鍵,無論控制器、玩家如何各種類型的人總是能找到適合自己腳的東西。至於其他物品,魔法巧克力棒已經完全消失,僅用於基於生物細胞的能量提升,這將需要搜索每個角落才能充分利用其增加。任務和法典選單的其他選項卡並沒有經歷徹底的改版,我們只會對地圖縮小的相對遲緩或少數稍微緩慢的過渡作為負面點感到遺憾。

經驗值總是在每個關卡轉換成實踐套件(允許購買天賦),並且可以在隱藏的地方找到它們,甚至可以用一大包酢漿草購買它們。簡而言之,基本原理是遊戲玩法保持不變,唯一的大新東西來自掩體系統,該系統更具戰術性,允許您可視化並選擇下一個目的地。除了側面移動之外,3D 視圖中還疊加了向量軌跡,按下空白鍵會將 Adam 發送到其末端,讓那些希望用天鵝絨爪子扮演間諜的人避免出現不愉快的意外。最後,我們將提到添加了一個製作選項卡,透過搜尋關卡收集的資源,該標籤將允許您提高武器的功能,甚至製造彈藥和工具。雖然胡蘿蔔不是革命性的,但它具有工作的優點,並為虛擬的盜竊狂增加了一點獎勵。

Vice 和 VersaLife

由於未能重新發明輪子(而且這也不是他被要求的),遊戲玩法因此,它是精緻的、安靜的,每種方法都有其行之有效的優點,即使我們試圖責怪它。到處都有一些人工智慧錯誤,但敵人知道如何包圍、使用手榴彈的射程並避免一頭衝進你有利的射擊位置的房間,與其他作品相比,這已經是某種形式的勝利屬於同一流派。阿亞圖拉尋路會非常正確地指出一些二元行為,但實際上 - 儘管我們到處發現這種擔憂 - 人工智慧仍佔有一席之地。對於那些想要玩一點小遊戲的人來說,我們只會感到遺憾的是某些武器的相對缺乏,更普遍的是力量的上下文使用,濫用淡入黑色來隱藏琴弦和連接。

在世界上人類分裂,這只是一個追求無法達到的完美的問題,因為一切總是可以改進的。標題的評論適用於它的俏皮特徵,並不總是無可挑剔,但如此仔細和連貫,它們帶我們走向一種真正獨特的體驗,有時充滿詩意,其中某些對話肯定會觸動你的心,就像奈米刀片。眼對眼,在主觀看來,謾罵已經存在於被推到最大並擊敗了之前取得的一切,質量效應處於領先地位。無論是對方對我們尖刻言論的回應,或是像他所觸摸的那樣脆弱的人的懷疑,甚至是某些演講者輕鬆提出看似完美的論點,醫學博士不斷地把球丟回給我們,爭先恐後遊戲玩法和旁白,而不會讓玩家處於自動駕駛狀態。

既然我們談論的是你的眼睛,那麼藝術背景人類分裂再次將自己置於籃子的頂部,而沒有強迫煽情。請注意在建築和更廣泛的體積上進行的工作,其大氣效果和燈光優雅地突出了每個角落,提供了美麗的繪畫,同時保持了設計的整體連貫性。沒有什麼是多餘的,每個元素都將既實用又時尚:Eidos Montréal能夠在精緻的環境或相反的加權環境之間切換,賦予遊戲特色,給玩家留下一些難忘的雕刻。特別是因為明信片和場景總是充滿了報紙、PDA、用於監視、解碼的電子郵件,就像遊戲設計師播下的許多小石頭一樣,創造了過去、現在和未來。

從技術上講,當談到主機上大型遊戲的移植時,軟化通常與羽毛有關:從邏輯上講,它比在像樣的 PC 上更不流暢、更不美觀,一方面性能大幅下降。幀率在開放或密集的環境中,另一方面是更粗糙和幾何的實現。例如,我們注意到,後處理效果在螢幕上變得模糊,並且比其他媒體更低的清晰度會導致輕微的影像刺痛現象。然而,沒有什麼令人癱瘓的,AD 的工作是讓藥丸通過並提供愉快的環境,只有 NPC 的動畫(特別是面部動畫)才能真正完成這項工作。如果開發人員對對應控制器按鈕的相關人類革命,搖桿控制可能會削弱在 PC 上嘗試的某些方法,尤其是當您必須快速且精確地移動/射擊時。這一方面並不一定會使遊戲變得更糟或更困難,但可能會鼓勵「謹慎」的策略而不是強有力的段落。

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