預覽:正當程序使一切都成為戰術FPS

朋友推開門,窗戶,週日戰術家或協調天才,本月以蒸汽釋放了一個可以進入您目光的冠軍。,開發的多人FPS已有五年多的時間滲透了早期訪問的攤位蒸汽並提出了一個我們當然很了解的概念,但是這裡採用了一系列有趣的工具和概念。我們期待著他在編輯人員的釋放中,所以我們在他迷人的公司裡度過了幾個小時,看看所有這些裝甲的門都藏起來了。

令人驚訝的是,似乎,是Annapurna Interactive發表的戰術FPS,迄今為止,我們習慣了更多非典型的體驗,通常是獨奏。但是,在這裡,美國工作室巨頭敵人的螃蟹(由十幾個人組成),因此發現自己在名冊D'Annapurna,他也出版了他的第一個多人FPS。我們正在處理一個概念,彩虹六圍攻或反擊的玩家會很熟悉,因為他反對兩支球隊,其中有五個球員在炸彈切割和攻擊/防禦方案的情況下,設備管理和攻擊/防禦方案,並且顯而易見地強調了團隊遊戲。此外,這是如此明顯的突出顯示,幾乎不可能推薦您沒有麥克風的演奏。不簡單地推薦溝通,而是一種基本機制。

五個俱樂部

因此,在執行中,遊戲看起來像是兩滴水,這是他幾年來最認真的競爭對手。好吧,正當程序已經很晚了,R6現在有五年的遵循和更新,因此我們必須在適當的過程中看到一種更精緻的食譜方法。因此,兩支球隊組成的兩支球隊:五名後衛,鎖在一座建築物中,而一支由五名士兵的小隊明智地在一輛裝甲貨車上等著信號,信號啟動了乾預的開始。防守者有一小分鐘的時間來組織自己,將鐵絲網放在地上,組織防守並決定要覆蓋的位置,並在哪裡等待攻擊者。在此期間,後者必須建立他們的攻擊計劃,並分成小組以反思協調的攻擊。我們在第一個有趣的正當過程新聞中觸摸了手指:在準備階段,兩個團隊必須將角色圖標放在地圖上,並像Velleda桌子上一樣在毛氈上繪製。

通過簡單地用他的鼠標的光標繪製,我們就可以追踪線條並使各種繪畫(不,不是),無論是在防守者還是攻擊者的營地中,都可以踩踏他的計劃。有明確命名的區域(標註,正如CS播放器所說的),這種附加工具極大地促進了團隊的凝聚力和組織。在虛擬的鉛筆衝程中,我們可以直接向其合作夥伴表示我們的視野以及在必要時在哪裡提取的。歡迎一些其他功能來促進某些信息的傳輸(其他顏色,標記?),但是在該州,這已經是一個同情的想法,可以大大增強沉浸感並增強玩家的能力。在所有這一切中,最美麗的也是,在地面上也可見在虛擬地圖上繪製的線,從而可以追踪一門課程或在我們的同誌中向他的同志表示信息,當。在適當過程中沒有直接的觀眾模式,但是我們可以在上面指示盟友必須去的大箭頭的“頂視圖”。它是不同的,但可以手頭拿到幾分鐘後就可以拿到手。

這種永久沉浸感的感覺控制了正當過程的各個部分,以至於在第一人稱中也完成了此準備階段。在這一關鍵分鐘裡畫時,您還必須考慮設備,掛在房間的牆上。您面前有整個可以在營地中玩的工具。一部分分為六個回合最大(或競爭激烈的十二桿),代表三輪進攻和三輪防守。在第一輪開始時,有一個值得的武器矩陣的最佳場景,在其中繪製自己的突擊步槍,精密,手槍,機槍,二次設備(爆炸性或沒關係動,莫洛托夫,鐵絲網鋼絲手榴彈...)和爆炸費,是通過某些受保護的門所必需的。進入牆上的武器並收集一些充電器來裝備自己,它具有非常沉浸式的東西,我們很少看到競爭性的FPS。從戰術的角度來看,技巧是每輪比賽后不會更新該設備。您需要與剩下的事情有關,有點像草稿牌。如果我們在不通知我們的盟友的情況下沒有很好地組織或採取任何措施,我們會發現自己在最後一輪上,有三個牙籤和兩個叉子,或更糟糕的是:沒有雷管的爆炸負荷。

聖誕節違反

環境不要反對與彩虹六圍攻相同的毀滅程度,而要圍繞相同的原則表達。從一開始就知道炸彈的位置:有必要識別可以破裂以穿透建築物的門,窗戶或表面。因此,我們永遠不會知道我們將掉落哪張卡,因為操場每週都會根據區域的不同原型(倉庫,商店,工廠...)生成程序生成。因此,我們可以開發適用於各方的自動化和行為。但是,不可能押注水平設計或競爭環境的完美心理映射,它永遠不會一樣。但是,我們將學會識別出更脆弱的表面以射擊,並且非常簡單地消除目標而不會被發現,並利用裝飾來提高其優勢,例如,通過在關鍵時刻打開百葉窗以使敵人感到驚訝,或者通過切割電流迫使攻擊者使用夜視眼鏡。

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