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流汗才能美麗
我們記得格鬥之夜第三輪。視覺上的一巴掌,巨大而無可辯駁,吸引了許多玩家。 2006年,榮獲“讓我們一窺下一代的面貌。油膩的,閃亮的,但非常美麗。三年多過去了,該系列仍然因其技術品質而受到好評。讚美的遊行不會停止,因為第四輪無需等待即可接管。我們可以把它轉向任何方向,不可能從其他方向開始:格鬥之夜第四輪是宏偉的。如果說第三集是一記耳光,那麼這一集就是一記原子曼達爾。瞬間斬首。
擂台上的一切動作都值得尊敬與敬佩。拳擊手極其忠實的視覺外觀就像他們的動畫一樣,真正令人興奮。之前作品中的生澀動作和每次遊行中的機器人舞蹈都消失了。這第四輪連接令人愉悅的動畫,一切都具有流動性和靈活性。看到你的拳擊手錯過了一個勾拳並讓他的手臂落在對手的頸後,這是多麼令人高興的事情。或是看著汗濕的手套在一次恰到好處的撲救中彈跳。這些在撞擊下變形的胸肌…物理學,詳細到準備好的肌肉,甚至慢動作時的靜脈,給整體帶來了額外的生命,同時也沒有忘記每次暴力時噴射出的汗水和血液的小顆粒。簡而言之,這是一場美麗而精彩的表演。唯一的缺點是:看台和擂台周圍的環境看起來什麼都沒有。對於所有拳擊模擬遊戲(如 WWE 或最近的遊戲)來說,這幾乎是一個常數UFC 2009 無可爭議,但現在是改變這一現狀的時候了。
既然一張好的合照勝過一場長篇演講,將整個小世界拳擊家族聚集在本集的新星麥克泰森周圍。除了鐵麥克之外,我們還發現了大約四十名拳擊手,分為八個重量級別。喬治·福爾曼、穆罕默德·阿里、傑克·拉莫塔、喬·弗雷澤、雷·倫納德……最偉大的拳擊傳奇人物都在那裡,即使我們注意到偉大時代的美國拳擊手佔據了巨大的統治地位。還會有更多的空間容納更多的明星,例如馬塞爾·塞爾丹(Marcel Cerdan),但拳擊手編輯器可以輕鬆地重新創建拳擊手、詳細的統計數據和支援面部照片,這要歸功於相機PS眼。在演示和配音方面,來自 Canal + 的 Jean-Claude Bouttier 和 Christian Delcourt 確保了他們作為熱情評論員的角色,但並非必不可少。基本上,它們非常有趣,並提供了有關拳擊手職業生涯的相關信息,但它們經常重複並很快進入循環。幸運的是,我們可以讓他們保持沉默。另一方面,對於 100% 說唱音樂,在過量的情況下除了關閉聲音之外別無選擇。
垂下我的耳朵
正如我們所說,華麗的圖形。但我們可以從 EA 發布的第一張圖片中猜測到這一點。那麼,基本上,這部新作品有哪些改變呢?嗯,很簡單:遊戲速度提高了十倍。螢幕上,一切都在快速移動。這些打擊,就像拳擊手的動作。我們遠離固定的交易所FNR3只有平口內褲的軀幹在旋轉。這全面的沖孔控制該系列傳統的右搖桿戰鬥系統已被精簡,以跟上新的戰鬥節奏。刺拳和勾拳沒有變化,但是身體擊球的速度更快。我們也很快注意到,強大的曼陀羅已經失去了它們的重要性。由於它們速度緩慢,所以很容易被反擊,主要用於消滅令人震驚的對手。為了平衡攻擊的整體執行速度,開發者將重點放在招架上,尤其是閃避上,這可以透過按住 L1 扳機來實現。每次成功的閃避,時間都會減慢幾分之一秒,讓驕傲的防守者用比一般人更強大的反擊來讓對手措手不及。然後一道閃光伴隨著這個對對手來說極其有益且可能具有毀滅性的土豆。
似乎非常認真地對待了針對之前的格鬥之夜的批評。達到這個目的第四輪在幾個方面與其前身完全相反。第三輪太慢了嗎?跳,這裡的 4 比以往任何時候都更活躍、更快。太軟了?沒關係,我們現在可以進行長時間的一系列打擊而不會感到疲倦。如果這冒犯了技術純粹主義者,那就太糟糕了。這遊戲玩法攻防之間明顯不平衡。堅持不懈的攻擊很容易,因為平角褲非常耐用。相反,防守是很費力的,因為射門速度太快,很難填補空缺。結果:幹擾比應有的效果更有效,從而損害了技術。當然,服務問題並非無懈可擊。透過將兩個計數器連結在一起,知情的玩家可以將任何對手送入紅色區域(即使他們的生命條已滿),並為他們的KO做好準備。但在此之前,我們必須接受網路上已經大量存在的身體攻擊垃圾郵件發送者的羞辱。也許正是為了限制這一點首選刪除允許使用按鈕進行遊戲的控制器配置,強制所有玩家進行遊戲戳模擬。
爸爸的拳擊
大概是在內容方面格鬥之夜第四輪最不令人驚訝的是。最吸引人的是榮譽模式,換句話說就是職業模式,從頭到尾都很經典。創造出他的小馬駒後,玩家可以透過在日曆上計劃他的戰鬥來攀登榮耀的行列。不太性感。在每次遭遇之間,一些訓練小遊戲會提高戰士的統計數據(不少於 14 個統計欄!)。陪練夥伴或出氣筒,我們很快就會想「自動」玩這些平淡無奇的小遊戲,但在這種情況下,拳擊手的力量增加一半的速度,我們發現自己在面對職業拳擊手令人難以置信的能力時感到非常羞怯。簡而言之,它比其他任何事情都更像是一種負擔。也許我們應該滿足於分配積分的菜單,就像該地區現在的護理情況一樣。
在線的,FNR4留下奇怪的印象。沒有特別的技術問題,遊戲失去了一點衝擊力,但不會出現抖動,並且存在線上遊戲的三連勝(朋友比賽、世界排名、錦標賽)。然而,問題仍然存在。單人遊戲中的 AI 非常具有技術性和測量性(非常注重反擊和鋼鐵防禦),而線上遊戲則以其特別殘酷的戰鬥將我們擊倒。不是沒有張力,而是沒有靈魂。事實上,這就是我們意識到標題在以下方面的局限性的地方:遊戲玩法。聰明的人會毫不猶豫地提高自己的耐力,達到最大程度,而不必擔心其他屬性,在等待對手崩潰的同時,不假思索地進行重擊。不幸的是,這令人沮喪。足以破壞遊戲的樂趣嗎?不。足以激勵初學者完善閃避技術,立於不敗之地。無論遊戲模式如何,格鬥之夜第四輪保留了與生俱來的樂趣,同時比大多數其他拳擊遊戲更具技術性。這第四輪簡直就是瘋狂的行動之一。
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