測試:《自由戰士》在 PS2 上救援

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自由戰士

為了縮短這場已經取得勝利但結束緩慢的戰爭,蘇聯軍隊於 1945 年向柏林投下了一顆原子彈,實際上成為了戰後談判的關鍵對話者。由於包括英國在內的整個歐洲在 20 世紀 50 年代轉向共產主義,而 1961 年的古巴危機導致不顧美國的抗議在島上安裝核導彈,紅軍向危地馬拉和洪都拉斯派遣了軍事顧問,並安排當場政變是全面合作所必需的。 1996年,共產黨在總統選舉中獲勝,五年後,一場外國勢力的暗殺企圖以微弱優勢刺殺了美國總統。這種國際氣氛,帶著冷戰的虛假氣氛,顯然有點緊張,陰謀的謠言正在助長山姆大叔的國家在迷人的紐約小鎮的驕傲公民的偏執。但他們的下一次幹預讓他們改變了主意:操著濃重俄羅斯口音的士兵邀請自己去客戶家,當時奇怪的是他們不在場,並決定劫持現場的水管工作為人質。迷人的克里斯躲在桌子後面,設法逃脫,但當他發現這座城市被蘇聯人入侵、紅軍坦克縱橫交錯、充滿火與血時,他的愛國熱血才開始轉變。他很快就加入了抵抗運動,必須努力尋找他的兄弟,並努力將國家從共產主義的枷鎖中解放出來。

叛軍盤踞在下水道裡,在那裡設立了總部,由迷人的伊莎貝拉·安吉麗娜指揮的叛軍裝備很少,但他們希望用鋼鐵般的意志彌補這一缺陷,從而迫使入侵者屈服。這項任務不會是最簡單的,但必須以明智的順序階段完成。第一個措施將包括切斷佔領軍的補給和進出路線,以削弱他們的力量,讓他們明白他們不是在主場作戰。經過幾次勇敢的行動後,我們的英雄被認為在過程中具有一定的權威,因此他將被指派執行其中一些具有高破壞或征服風險的任務。實際上,遊戲被分成一定數量的章節,每個章節包含兩個或三個任務,可以按照您想要的順序進行。他們都有一個主要目標,其中包括進入該區域的重要建築物並用星條旗取代那裡飄揚的蘇聯國旗,以及一個或多個次要目標。摧毀橋樑、釋放人質或爆炸電源都是此類事情的一些例子,與市場上的其他遊戲不同,它們的執行對同一章節的所有任務都有重要影響。事實上,這些都是相互關聯的,實現一個目標中的一些目標通常會讓另一個目標變得更容易。

因此,以第一章為例(除了第一章,作為教程),足以理解原理:在三個任務中,其中兩個由於一架重型機器的戰鬥直升機的存在而變得非常微妙。的某些關鍵位置,槍嚴重地傷害了我們英雄的背部。不需要看得太遠,第三個在所有這些空襲的起源處有一個直升機場:足以炸毀這個結構,而不必成功地完成承載它的任務,看到其他部分的有害裝置消失的章節。顯然,揮發數噸鋼鐵需要強大的炸藥,並佔領紅軍佔據的酒店(同一章任務之一的主要目標),將有必要為 C4 中的叛軍(以及我們的英雄)提供補給。這些坦率地令人信服的互連將需要經常動態地改變任務,為此,散佈在地圖上的井蓋將使我們能夠快速從一個切換到另一個。由於快速保存發生在同一個地方(不可能在任何地方保存,無論是在 PC 上還是其他地方),我們將養成在到達某個關卡時識別這些通往自由世界的出口的習慣。

主動抵抗

但單獨與紅軍作戰是不可能的,我們明白這一點。為了支持我們完成任務,除了自由的水管工幽靈克里斯之外,遊戲還為我們提供了幾位戰士來領導。然而,他們的數量有所不同,取決於後者的聲譽,或者更準確地說,取決於他的魅力,以黃色條表示,當他專門在街上救人時,或者當他做出英雄姿態時(在下面舉起美國國旗),這種魅力就會增加。一開始是兩個,準備為我們冒著生命危險的自由戰士數量越來越多,到遊戲結束時可能會達到十幾個。未死亡:它們伸展的身體上有一個紅十字,表明它們需要護理,只需使用護理套件即可讓它們重新站起來。總體而言非常有效(他們可以很好地射擊敵人,隱藏在兩挺機槍齊射之間等),他們的行為也可以使用三個簡單但直接的命令來管理:跟我來,進攻時或者保衛。後兩者可以找到,只需放大所需位置並發送命令讓它們跑到那裡,不顧危險。不習慣討論指示的他們會被殺而不是撤退(當然,路上經過的火車和其他裝甲車除外),但我們在盟軍死亡時不受懲罰,這讓我們可以讓他們奔向自己的命運。

與此相反衝突:沙漠風暴然而,這裡不存在我們自己指導我們的同志,甚至向他們下達複雜命令的問題;過度規劃是根本不可能的自由戰士尤其是作為持槍者,它們對我們很有用。這個選擇設計與開發者所採用的街機方法完美契合,這在整個標題中都得到了體現。以十個為一組,敵方士兵(事實上,就像我們的一樣)在自助餐中間至少需要三顆子彈才能站起來,而護理包,無論以任何方式使用,包括在跑步時,都能立即治愈我們。手邊有足夠的工具包,有時只需衝進建築物並在正確的時間發送注射器到旗幟處並舉起正確的注射器,而無需冒太多風險。然而,由於無法隨時保存,所以很難玩得太賣力,因此我們通常更願意在掩護下與我們的追隨者一起前進。鏡頭的不精確性(尤其是在電腦上,唯一沒有自動瞄準的鏡頭)迫使你噴射所有經過的東西,坦白說,在大氣中,城市遊擊戰的場景因此而大量。這關卡設計從這個意義上說:在戰略要地部署的蘇聯軍隊經常有路障來保護自己,當戰鬥不僅發生在露天時,有必要強迫自己維護自己的利益。

然而,這種嘮叨技術也有其局限性,它總是從敵人有機關槍的地方開始。我們的同事可以有效地吸收步兵火力,但對這種內襯沙袋的裝置卻無能為力,而這正是關卡建築的豐富性發揮其全部意義的地方。事實上,沒有一種情況是開發商沒有預見到的,總有一條小路、一條捷徑、一條替代通道能夠把我們帶到流氓巢穴後面,讓我們從後面佔領這些藏身之處。我們清楚地認識到開發者的觸摸但與後者不同的是,這裡的這個技巧很快就變得系統化,甚至有點無聊。經過幾次任務後,我們一眼就認出了不應該正面攻擊的據點,於是我們尋找必然隱藏在角落裡的巧妙路徑,一旦找到,我們就繞過去。這種技巧應該可以減弱不可否認的嚴酷面遊戲玩法,最終沒有太大改變。

從多重支撐到音叉

在製作方面,儘管開發人員必須做出犧牲才能發布同步多媒體,但結果還是相當令人滿意的。因此,遊戲中的主要城市場景在所有版本中都具有令人印象深刻的規模,並且都有自己的生命:街道上的恐慌場景、由多個巡邏隊守衛的據點、倒塌的建築物的一部分、被炸毀的橋樑。蘇聯當局呈現與場景相稱,也就是說,他們的言語和表演都不太可信,但現場的氣氛坦率地說是令人信服的。我們隨處聽到的警報聲和敵方士兵用俄語發出的尖叫聲對此起了很大作用。同樣,一切都具有一定的流動性,在 PC 和 Xbox 上顯然更有說服力,但在 PS2 上卻完全令人滿意,圖形結果大致相當。只有 Gamecube 版本提供幀率視覺品質稍微低一點,但沒有太引人注目。然而,優化會受到機器能力的限制:如果所有版本(或幾乎)都是流暢的,並且它們提供類似的圖形渲染(顯然,撇開分辨率和對某些效果的稍微不同的處理),那麼他們必然與最弱的機器結盟。因此,PC 版本(以及較小程度的 Xbox)在視覺上稍微落後於目前針對此支援的製作,改編通常也是如此。然而,在操作方面,我們付出了更多的努力,無論支援如何,我們都有權獲得合適的人體工學設計以及控制器按鈕或鍵盤按鍵的良好使用。至於法文版本,相當成功,只是電視新聞主持人的聲音會惹惱一些人。最後,多人遊戲提供了一種有點複雜但令人愉快的征服模式,在主機版本的分割畫面中最多可以讓四個玩家同時進行,而無需啟動遊戲。幀率災難性的。每個玩家可以招募四名戰士,他必須佔領點數重生和一面旗幟。請注意,奇怪的是,PC 版本沒有資格使用它,你必須滿足於單獨玩它。

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