測試:斷點標誌著《幽靈行動》的突破點

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測試:斷點標誌著《幽靈行動》的突破點

無題幽靈遊戲 已針對 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 進行測試

大伯恩塔爾

首先,對那些被新烏比·蒙特勒伊的好萊塢承諾所誘惑的人說句話:你的坦率是美麗的,但它會在你的心中造成許多傷口。一切《幽靈行動:斷點》試圖講述他為證明你的胡言亂語而編造的一切,從最謹慎的次要任務到最核心的電影:一切都不可避免地變成低俗的笑話,即使對於湯姆克蘭西的常規作品也是如此。本質上,這是一個島嶼奧羅亞 (Auroa) 轉變為島嶼的故事。天堂2.0由其創造者馬斯克Jace Skell 和他的公司 Skell Tech,主持人類偉大的研究。當邪惡的沃克中校和他的狼營(嗚嗚嗚)佔領該場所及其技術,將極光轉變為武器綜合體,你將被派去清理。

事實上,這就足夠了。即使這意味著這樣做荒野,在為有興趣的人保留的空間中隱藏更多過場動畫和擴展對話。除了不,不在這裡。從一端到另一端,斷點永遠不會停止讓他的角色說話,而且每次閱讀和觀看都會更加痛苦。對話往往沒有實質內容,電影內容戲劇性地表現不佳,糟糕的想法比比皆是,甚至喬·博恩瑟喘息咆哮的技巧也無能為力。無論海報上演員的名字多麼響亮,這個人幾乎完全沒有出現在遊戲的真實事件中:我們在戰役開始和結束時遇到了他,這些是閃回具有悲傷品質的人盡最大努力使他成為一個大惡棍。當最後的對峙試圖使其成為固體的液體時,玩家一方的意圖和感受之間的差距不幸的是可笑的。同樣的情況也適用於第二把刀,無論好壞,他們都積累了陳詞濫調、預定的軌跡和不安的時刻——我們仍然會保留伊爾莎·赫爾佐格的呈現,這是一部增加了一點刺激的電影。就連沃克整場比賽也沒有這樣的表現。

國王已死,奧羅亞萬歲

在令人震驚的時刻之間,有一些潛在的戰術槍戰《幽靈行動:荒野》:專為最多四名玩家的多人遊戲以及酒吧之間的旅行而設計,從場景任務到次要任務,從尋找搶劫攻占要塞。從一處到另一處,我們顯然改變了風景:告別了玻利維亞的烈日,迎接了奧羅亞,這是一個海洋天堂,在那裡我們看到石灰綠色的草原、罌粟花田和白雪皚皚的山峰。如果明信片效應有時仍然存在,我們必須認識到南美洲最終消失了。也許這是所使用的引擎和顯示的全景圖類型之間的兼容性問題,設計問題,或者很簡單,就是普遍缺乏氣氛(畢竟,該島被封鎖了),但極光很少對其拓撲進行評分。另一方面,遊戲的「期待」主題讓Ubi Montreuil在建築方面有了很多樂趣,以生態妄想達到最佳效果。飛越巨大的巨石總是很高興高科技朋友之間,既對它的比例感到驚訝,又擔心接近它的最佳方式。

這就是問題的關鍵斷點:基地,這些設防區域,可以悠閒地滲透,或者在六年級的底層,駕駛一輛裝滿 C4 的吉普車。這就是一切發揮作用的地方:當然,還有任務的收集和尋找新裝備,兩者都隱藏在隨處可見的箱子中。它們在這裡更加中心,這些區域,因為這一集在腳本化的追逐和護送任務上退居二線,有時會造成混亂,例如俠盜獵車手線上模式荒野。我們不妨確保這些遊戲單位,即堡壘,是成功的。而他們常常是,在斷點。這些地點旨在提供不同類型的接近、複雜的火力線和經過深思熟慮的警戒回合。因此,我們總是非常樂意與朋友一起滲透,確定優先目標,分擔角色,這裡是射手,那裡是觀察員,第三個小偷在近戰中平息最麻煩的巡邏。犯愚蠢的錯誤,吹的時候追上了鄰居的錯誤”不用擔心...「對著他的麥克風說:很難忽視這種快樂,因為它是如此原始。

這也是像這樣的多人模式的力量:讓一切變得更加愉快,消除疑慮和重複的印象,至少在一段時間內是如此。但清漆層斷點有點太薄了,無法無限期地保持。它甚至很快就會破裂,露出遊戲玩法太接近於荒野。遊戲在滲透和基地佔領方面的罕見新功能 - 一些消耗品和階級權力 - 並沒有充分擴大戰術範圍,並且在挑戰方面的唯一補充(參見 Ubiloot 段落)是錯誤的。你可能會說,這真是太遺憾了,因為遊戲中不斷出現大量的技術廢話,而且這可能會催生出各種有趣的小玩意。令人遺憾的是,尤其是當敵人的人工智慧和車輛的行為這兩個圍繞著前一集仍在激烈爭論的中心主題在兩集之間幾乎沒有變化時。

馬鞭草和蘭博

遊戲早已向我們講述了在惡劣環境中生存的這一方面?還有我們看到的這個在雪泥中掙扎的幽靈,右邊有兩個紅色洞?客氣地說,有生存就有生存,如果斷點可能在他發展的某個時刻曾參加過這一類別的拳擊比賽,但今天不再是這樣了。確實,當您超出耐力範圍時,您需要喝一點水。當你失去太多生命時,為自己製作繃帶(使用具有無限電荷的物體),並使用沿途自動拾取的數萬億個小飾品製作自己的手榴彈和地雷。你可以選擇在露營階段清潔你的武器、吃東西、喝水或伸展身體(這確實是一個選擇),然後返回冒險並獲得在下一小時遊戲中有效的被動獎勵 - 想想怪物獵人。但開發商或多或少就止步於此了。這是一個小工具,我們最終忘記了它,但它並沒有改變我們的操作員成功執行任務的能力。你可以穿著內衣在奧羅亞最噁心的沼澤裡游泳,在雪峰頂隱藏十五分鐘,或者消耗三十小時遊戲中的口糧:沒有區別,因為斷點不是這種生存遊戲

此外,更一般地說,這就像沉浸感,這是一個知道如何維持的原則荒野而《幽靈行動》的粉絲們仍然珍惜的,就是在這裡積極戰鬥。說話設計任務第一,全部安裝在同一個完全人造的抽屜結構上,同樣的虐待性來回,同樣的繩子。就其遊戲場景而言,這意味著我們發現自己在摧毀四層樓的原子級 zbeul 後,向受驚的平民詢問一件設備的位置或露營的好地方,並在其上添加標記地圖。你必須看到它,《幽靈行動:斷點》,不斷地用巨大的彩色墨水匣侵入空間,禁止閱讀其他文件。突然打斷故事對話,打開一個只有一個「結束調查」按鈕的螢幕,按下該按鈕即可重新開始討論:一個木偶動作,人們會認為這是在故事結束時設計的焦點小組關於「30 秒後失去參與度」。需要有信心,才能不覺得自己淪為白老鼠。遊戲設計精簡到荒謬的地步,顏色,獎勵,一個閃亮的大按鈕,一個下一個派係等級,一個新的地圖,又是一次罕見的事件,總是給小猴子更多的花生。你說該司?幸好你正在和粉絲說話。確實如此,除了一些細節之外:它在《幽靈行動》中沒有太多的作用,而且與遊戲的整合度也很差。

優比洛特

重要的是要明白,《幽靈行動》中力量分數和戰利品稀有性原則的到來 - 因為這就是我們正在談論的內容,儘管看起來很奇怪 - 並不構成遊戲的“完整劃分”首先是因為Ubisoft Montreuil - 可能是為了避免疏遠所有許可證的粉絲- 選擇保留完整葫蘆鏡頭的神聖特徵。如果頭部裸露——遊戲中大多數目標都是這種情況——無論槍的稀有程度或生命條的粗細如何,死亡都是必然的。然後,因為搶劫斷點不具吸引力駭客攻擊或一個搶劫者/射手簽 Massive 或 Bungie。它甚至單調得難以形容:沒有奇異的效果,沒有與之相關的功能,不足為奇。只有兩到三個數字,當你收集裝備時,它們會以線性方式攀升:在你的35 級衝鋒槍之後,將會出現36 級泵或38 級機槍(太棒了!)等等,直到你達到150 級。有點遺憾的是,這個新系統並沒有污染體驗。但這並沒有考慮到工作室所設想的一切,確切地說,是為這種轉變賦予意義。

首先是無人機,機器人巡邏艇,沒有漂亮的小頭,點擊一下就會爆炸。它們體現了我們通常在遊戲中刮擦的著名生命條。搶劫,在用機槍掃射電線之前炸毀他們的裝甲板。但它發出的噪音與拉爾斯·烏爾里希在一組錫鍋上獨奏一樣大,這與戰術滲透的承諾相當不相符。當然,還有一些反制措施、消耗品和戰術,可以在紙上讓你在回合中保持掩護。但實際情況往往證明斷點沒有提供足夠的這樣的選擇。無人機通常是最早被派往可疑噪音的地方,而它們參與搜索玩家的那一刻往往標誌著煙火的開始。對許多粉絲來說,荒野不幸的是,這仍然是「滲透遊戲,直到第一個橫向放屁,這將一切變成了原始動作」。有了這些新的小動物巡邏,斷點在這一點上更是脆弱。

無人機故事

然後還有敵人的威脅級別,以及他們不明智的調整總是會破壞遊戲的樂趣,而不僅僅是你的裝備分數決定了你造成的傷害,斷點在這款遊戲中,這個數字決定了你死亡的速度。例如,偵察無人機在天空中縱橫交錯。地圖尋找玩家。如果他們發現了你——你只有幾秒鐘的時間做出反應並偽裝自己的存在——這些人就會出現(實際上是在你的前面、周圍和後面)高級機器人和士兵,他們通常只需要幾秒鐘就能消滅整個小隊。如果你覺得這不公平,請想像同樣的場景,但經過三十分鐘的滲透,沒有絲毫障礙,而你駕駛四驅車前往釋放被釋放的人質並驗證任務。

像這樣的畸變,斷點為了自己的利益累積了太多的東西,這些營地充滿了高級壞蛋,他們的人工智慧此時似乎設置為「望遠鏡」模式老闆結局設定為150力量,而主線故事內容則將你的裝備等級大致提升至100。但在玩耍中,卻出現了相反的效果:他所剩無幾的物質被清空了。這個故事標誌著全球危機的終結,“湯姆克蘭西”,你被迫離開磨床次要內容是希望在最後的對抗中能夠存活超過三秒。就這樣了,或是降低你對街機裝備的難度,盡可能消除力量差異,看看遊戲的結局,但傷害已經完成了:斷點承擔不好的部分該司但不是正確的,並將其硬塞進《幽靈行動》的公式中。我們留在那裡,感到困惑,想知道這股洪流的廉價影響是否搶劫對最容易著迷的觀眾來說,值得做出這樣的妥協。

煩人的狼

但這可以向誰提出呢?《幽靈行動:斷點》?首先,對於那些正在尋找下一個「地方」、下一個活動區作為與朋友聚在一起玩耍、聊天的藉口的人來說——牽線搭橋目前,在等待更好的同時,仍然會在水平或目標上產生太多變化,無法成為值得推薦的替代方案。眾所周知,笑聲具有治療作用,而在團隊中良好的尖叫聲有助於通過標誌著過程的許多小藥丸。你還必須享受隨時隨地打開寶箱的樂趣,以及剝皮地圖和介面,這是育碧最近記憶中最不混亂的介面之一。喜歡行動顯然是一個優勢,因為我們希望加強的戰術方面仍然表現出脆弱性,並且很快就會消失在霰彈槍和手榴彈的大混亂中。也要注意這個動作仍然是手中的實心槍,而且這個射擊物理比之前的作品更加街機和公眾,只是為了澄清一些事情。《幽靈行動:斷點》並不是我們希望看到的偉大的戰術射擊遊戲誕生於海岸荒野,他既沒有可能性,也沒有想法。

正如預期的那樣,它還需要+10的自然抵抗力還有崩潰、任務成功的過場動畫被任務失敗的畫面打斷、滲透因落入無限的懸崖而被取消、同事的六終端重生、各種技術問題以及所有讓大型遊戲發布得有點過分的事情。早期的。最後,最重要的是,讓自己擁有+50的自然抵抗力,抵抗疲憊,這種「內容消費者」的疲憊是育碧多年來在溫室中培養的,但出版商這次將其重新種植在一個稍小的容器中。

所有這些興趣點都應該再現令人驚嘆的豐富性開放世界d'刺客教條奧德賽而不了解其成功的關鍵。這種武器零件的爭奪除了填充物的印象之外幾乎對體驗沒有任何影響。這中心緩慢的中場,除了鼓勵球員之間的表面競爭之外沒有其他用處。它本身顯然得到了一家商店的支持,在那裡可以用真金白銀換取武器包的快捷方式,而這些武器包通常是在地圖、單獨的車輛、車輛包、所有物品及其相反的裝飾品、製作人員遊戲內,「節省時間」適合那些想要快速訪問技能樹最遠的分支而不玩太多遊戲的人,他們已經花費了大約五十歐元 - 選項暫時從遊戲中刪除,但注定會返回「與已經在的朋友聯繫遊戲結束」。當連最基本的謙虛都不再合適時,當障礙消失並且開發人員的所有努力不再維持幻覺或魔力時,這種疲憊不堪。 《幽靈行動》在這個領域和其他許多領域一樣,應該得到更好的待遇。

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