預覽:《Guilty Gear Strive》能否成功吸引新觀眾?

在集體心目中,有一個持久的傳說:《罪惡裝備》會很困難,而競爭的格鬥遊戲會更容易上手。證據:它們的銷售量要高得多,《任天堂明星大亂鬥》、《鐵拳》和《街頭霸王》單獨銷售達到數百萬並非巧合儘管 Arc System Works 已經發布了二十多年的格鬥遊戲,這些遊戲既多種多樣又有趣,但它仍然設法與他們競爭。然而,如果我說在這份名單中,他們就是臭名昭著的《任天堂明星大亂鬥》。和鐵拳需要大量的工作才能掌握,我們很可能會被冒犯。

所有這些特許經營權之間的區別並不在於要求的水平。還有一些人歡迎初學者,讓線上遊戲變得不同於障礙訓練場。但由於《罪惡裝備》幾乎全是老玩家,因此享有「困難遊戲」的美譽,因此日本開發者決定扭轉這一局面,並盡一切努力表明它對新玩家是仁慈的。在最後的測試版中,這項賭注產生了意想不到的結果。

活著的獅子座和絲襪

不出所料,第二次公開測試有罪裝備努力2 月 18 日至 23 日舉行的活動比第一屆受到更好的歡迎。這並不是一個過分的野心:大多數玩過 2020 年 4 月版本的人都感到困惑甚至驚恐,既因為這個傳奇系列的巨大變化,也因為令人難以忍受的沉重遊戲感覺。 Arc System Works 因此決定將 2020 年度遊戲推遲到 2021 年 4 月,官方是為了花時間改進網路程式碼,但實際上要徹底審查其在網路上的副本遊戲玩法。他的父親石渡大輔想要照顧好奇者和初學者的正確方向的所有巨大變化仍然存在,這對於理解該類型的標誌性特許經營的方式並非沒有影響空氣衝擊器

對某些人來說是重大背叛,對另一些人來說是開放的渴望,舊的《罪惡裝備》肯定會被遺忘,我們將不得不習慣它。從任意鍵創建自己的連擊的自由已經不復存在,通過跳躍取消大部分動作的可能性而成為可能的極端空中游戲也已不復存在:通過改變動作和節奏,該系列的第四部分實際上改變了風格。

雖然每個人都會對遊戲應該是什麼樣子有自己的看法——對於該類型的粉絲來說,這始終是難以下嚥的藥丸——但格鬥遊戲類型的這種演變所表明的內容很有趣。很可能,在追求「表演遊戲」方面剛剛邁出了新的一步,這款遊戲旨在讓人們在Twitch 上觀看,並讓好奇的人們願意花自己的積蓄在家中重現這種令人眼花繚亂的視覺魔力。這項工作很危險,但 Arc System Works 已將其全部精力投入到其渲染引擎的改進中,從虛幻引擎 3 到虛幻引擎 4,以誕生可能被認為是當時世界上最美麗的格鬥遊戲。然而,如果芭蕾舞表演一開始就有視覺上的愉悅,視覺上的舒適感並不總是存在。

善良的皮波曼蒂斯已經警告過我們:標題的人體工學存在重大問題。最差的系統之間大堂格鬥遊戲的歷史和從菜單到戰鬥窗口的糟糕的用戶界面,可以輕描淡寫地說,第一次接觸有罪裝備努力還不是最舒服的。我們認為這些條形圖具有不可讀的狀態變化:爆破計在充滿時從綠松石色變為藍色,超級條形圖(這裡稱為“張力”)不會改變顏色,但當她到達一半時會顯示一個小齒輪,在簡而言之,就是尊巴舞。

在這方面沒有任何改變:在測試期間找到對手不是問題,但由於大量的、極其糟糕的驗證步驟,開始比賽是一場真正的考驗,這些步驟莫名其妙地失敗了,而且顯然是為測試而設計的。牽線搭橋隨機而不是與朋友在線玩。毫無疑問,我們將有可能在最終版本中創建私人房間,但迫切需要日本工作室審查其具有該系統的副本。大堂這似乎是為了出售給第三方出版商而設計的。

我跳米利亞舞

這是好的一面遊戲玩法這個遊戲以新的面貌展現了自己,一隻手向初學者伸出了手,另一隻手則提供了啃骨頭的機會,讓老手們保持溫順。在第一個測試版中,在對釘在牆上的不幸對手進行足夠次數的打擊後,就可以打破競技場角落的牆壁,從而將兩名玩家送回場地中央並使他們重新處於相對平等的地位。這個想法很簡單:新手經常因為背靠牆而感到沮喪,這在他們眼中是一個巨大的劣勢,開發人員希望減少這種障礙。

實際上,《Strive》中對牆的連擊造成的傷害是如此巨大,以至於角落仍然極具懲罰性。但它也帶來了一個更棘手的問題:不僅沒有視覺指示器來知道打破牆壁之前必須給予的打擊次數,而且屬性會根據是否用超級打破而改變。在沒有任何線索的情況下,一旦牆壁被打破,移動到一個新的戰鬥區域會讓兩個對手能夠同時移動,或者它會給用極好的。

諸如此類的微妙之處,有罪裝備努力充滿了它們。對於全新按鈕來說尤其如此。短跑,靈感來自於,讓初學者不再需要按兩次才能衝到地上,也不再需要掌握總是扭曲的動作瞬間空中衝刺,這是該類型的一個重要動作,在這裡比任何其他遊戲都更容易實現這種舒適選項顯然已被經驗豐富的玩家轉移:在專家手中,它通過允許無法正常進行的動作,回顧緊急遊戲的最佳時光任天堂明星大亂鬥近戰

另一個對遊戲產生適得其反的機制,即選擇何時以及如何起身或擺脫對手組合的能力已被刪除,一切都變得自動化。這就是我們所說的科技用格鬥遊戲術語來說,這是一種通常允許為剛剛遭受連擊的玩家提供防禦選擇的技術。在這裡,擁有優勢的玩家不僅可以完全控制對手何時以及如何起身,而且在某些條件下他還可以使用無限連擊。缺席科技在空中和按鈕短跑兩者結合起來會導致這種情況,即玩家索爾或來自喬瓦娜可以做一個無限、痴迷的現代格鬥遊戲開發者。

當然,這些大缺陷例如玩家發現的問題將在發布前進行修補,但無法知道 Arc System Works 是否會冒險回歸給玩家更多控制權的機制,或者相反迫使他們做出決定。這是我們目睹的一場精神分裂的舞蹈,因為其機制也經過深思熟慮且極其深刻:這一集的大部分錯誤已經得到糾正,羅馬取消系統是我們在特許經營中看到的最有趣和最複雜的系統。

對於半根張力桿來說,按下三個按鈕就會減慢時間,並根據使用情況獲得各種屬性。經典之作紅色羅馬取消允許您取消命中並延長連擊,紫色羅馬取消上一部分的內容可讓您取消不再有效但仍容易受到懲罰的移動,黃色羅馬取消現在充當防禦工具,在被阻擋時打破對手的攻擊,並且新的藍色羅馬取消允許您取消移動。尤其是後者,將透過允許經驗豐富的玩家管理距離和改變方法來為遊戲帶來令人難以置信的深度,而初學者將能夠依靠一個以一半張力桿為代價消除錯誤的系統。它技術性強、有深度、易於上手但難以掌握,而這正是我們希望在系列遊戲中看到的。

這不是我的浮士德

但是,為什麼要把角色從四分之三的可能性中剔除呢?以及前面的部分是否意味著讓機制變得如此複雜以至於您需要至少十分鐘的教程來詳細說明每個部分的微妙之處?不像第一個測試版那樣令人沮喪,新版本的遊戲並沒有糾正角色在手時給你帶來的沉重和障礙的感覺。以前有用的一切都將被遺忘,或幾乎被遺忘。除了像索爾和米莉亞這樣的少數人之外,幾乎不再可能進行空中連擊,我們希望他們能夠保留自己的身份,並且在遊戲發布之前不會被從下面拉出來。做的原因。遊戲的吸引力使其與前作有所不同。

這並不是說遊戲缺乏深度或先進的技術;而是說遊戲缺乏深度。五天的測試已經表明,只要使用與之前的部分非常不同的羅馬取消系統,在高水平上就會有很多事情要做。由於開發者缺乏與角色接觸的可能性,初學者玩家的有機進步可能會受到阻礙。在先前的《罪惡裝備》中,幾乎每一個動作都會導致組合,並有大量的變化,讓普通玩家無需優化所有內容即可適應,而《Strive》提供的選擇和自由卻很少。面臨的挑戰和其他 Arcsys 遊戲很好地證明了這一點:始終可以製作非常簡單或非常困難的組合,每個人都可以根據自己當前的水平調整自己的遊戲方式。 Strive 的最大風險在於,因為喜歡遊戲而想要進步的初學者發現自己陷入困境,甚至無法達到下一步或為自己設定的目標。

遊戲中仍然有簡單的連擊,但它們的結構是開發者強制的:因為不再有一個系統加特林(弱打擊沒有特定的時間連接到中等然後是強),連擊是通過一系列特殊打擊和更嚴格的時間來完成的。這帶來了兩個問題。首先,微弱的打擊是最快的,通常也是最有用的,但對大多數主角來說沒有出路,也不會導致任何擊倒。這改變了戰鬥的節奏,隨著「遊戲回合」的增加,戰鬥變得更加瘋狂,每個玩家經常發現自己能夠重新獲得主動權。第二個結果是遊戲方式的改變,現在比以前更專注於使用強力的打擊和跳躍,產生真正的連擊。例如,沒有真正的理由用 Leo 或 Sol 按下「拳擊」按鈕,遊戲風格變得更加標準化,因為所有角色都必須以相對較慢的拳擊但範圍更大的方式釣魚。

結果,有罪裝備努力令人困惑。夾在看似簡單的角色和複雜的角色(甚至是最小限度的優化)之間,它自相矛盾地給人一種碰壁的印象。一堵牆,禁止你以開發者想像之外的任何其他方式扮演你的角色。然而,雖然它會讓格鬥遊戲的粉絲產生分歧,但一旦你克服了失望,它根本就不是一款糟糕的遊戲,坦率地說,它在其類型上甚至很討人喜歡,這與以前的遊戲不再完全一致。罪惡裝備。這些機制足夠吸引人,並且經過深思熟慮,可以進行真正的格鬥遊戲交流,以進攻為溢價,但為防禦和冒險提供真正的獎勵。

問題是,在新的加快的速度和太多的損害之間,很多潛力消失了。我們發現了技術上有趣的連擊,但當一個基本序列已經奪走了對手一半的生命時,為什麼還要費心呢?在這個測試版中,這完全是荒謬的:當幾乎每個角色都可以在兩次正確的遊戲後獲勝時,即使是最好的玩家也沒有時間探索遊戲系統和先進的機制,但這些仍然具有極大的吸引力。這可能會在最終版本中得到糾正,但它也將涉及更複雜的遊戲哲學的回歸。 Arc System Works 極力爭取的新觀眾冒著被嚇跑的風險。

哭泣的土地

真正的問題仍然是:所有這些吸引新玩家的變革嘗試會成功嗎?為了讓新手享受格鬥遊戲的樂趣,必須為他們提供一個選擇:完整而有趣的單人遊戲模式,或與初學者玩家一起玩的基礎。如果碧藍幻想VS已經朝著正確的方向邁出了一步,原創的故事模式能夠吸引好奇的人,除了優秀的遊戲模式外,這個測試版中沒有任何單人遊戲模式可用。訓練模式。然而,我們知道 PlayStation 5 上的最終版本(也許還有 PC 上)將提供兩名以上玩家的比賽,兩人對一,甚至二對二,就像古代一樣。有罪裝備嘔吐

這是一個重要的吸引力,它與 Strive 的真正奇蹟相結合:使用以下技術的網路程式碼復原奇蹟般地保證了遠距離在線戰鬥的穩定性和完美可玩性。不再有挫敗感落後在兩個距離有點遠的玩家之間,我們能夠在這個測試版中看到,有了光纖,就可以在法國和美國人之間在良好的條件下進行比賽,並具有與整個歐洲進行本地比賽的感覺。現在這將成為行業標準,如果遊戲成功,初學者就沒有理由不能在最佳條件下與同級別的其他玩家競爭。

Arc System Works 先前吸引初學者的嘗試取得了不同程度的成功:碧藍幻想VS太枯燥和獨裁,無法讓玩家表達自己,只留下純粹的技術和對格鬥遊戲語言的掌握作為兩個玩家之間的調整變數。同時,它對競技玩家的興趣過於有限,無論如何,他們都看到比賽因冠狀病毒而取消,這使得一款充滿希望的遊戲在格鬥遊戲領域成為胎死腹中的遊戲,並在發布後一年被遺棄。他做得更好,為老手留下了複雜的機制和創造性的可能性,同時為初學者提供了透過自動組合或非常有爭議的超級衝刺來構建遊戲的方法。

如果《七龍珠》遠非完美無缺,並且絕大多數角色都以同樣的方式進行遊戲,因為通用機制過於繁瑣和不可避免,那麼這就證明了遊戲玩法深度絕對不是遊戲成功或吸引大眾的障礙。所需要的只是一個強大的許可,一點點營銷和引人入勝的圖形來引起轟動,並且有罪裝備努力擁有一切。事實仍然是,今天的每款格鬥遊戲都必須設計為面向公眾銷售,但也必須具有競爭性,錦標賽是其最好的廣告。因此,開發人員非常有興趣確保他們的新寶貝在高水準上無可挑剔,這必然意味著為競爭性玩家提供了一個實驗的領域。

有罪裝備努力已經將自己鎖定在這種雙重性中:工作室的旗艦產品和透過電子競技吸引新觀眾的宏偉奇觀,它必須既具有非常高水平的趣味性,又適合初學者。他這次的賭注會成功嗎?這還遠未確定。它最大的缺點是透過刪除工具而不是添加工具來吸引初學者:這裡沒有像 DBFZ 那樣的自動組合,而是等待玩家隨機按下按鈕的組合。像往常一樣,如果你想認真玩的話,那些旨在讓初學者的生活更輕鬆的工具,例如 Strive 的破折號按鈕,要么完全無用,要么必不可少(就像這裡的情況)。

然而,這是一場糟糕的比賽的可能性很小。它已經足夠有趣和深入了最少的一款不錯的格鬥遊戲。從那裡到說這將是一款「優秀」的格鬥遊戲,當我們掌握所有元素時,我們可能會採取一個步驟。除了毫無疑問最終會被糾正的缺陷之外(過高的傷害,破折號帶來的),這是 Arc System Works 的哲學,有可能成為該遊戲成功的最大障礙。以特許經營標準來看過於嚴格,但仍然比 Capcom 和 SNK 的競爭更瘋狂,並帶有“歷史性困難遊戲”的不合理光環,有罪裝備努力就像把老手和好奇者嚇跑一樣,也可能把他們聚集到競技場上。

戰鬥 2021 年 6 月 11 日 特許經營:

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  • 2020 年 4 月 20 日晚上 7:34 在 PS4 上預覽 關於皮波曼提斯

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