- 行為
沒有未來
一開始世界情勢已經不太好,但二十年後就變得混亂了。自從病毒傳播以來血腥瑪麗從生物技術實驗室逃脫,在疫苗被發現之前導致數百萬人死亡,然後發生了前所未有的強烈地震,將大部分摩天大樓夷為塵土,世界一分為二:多於等以下。多於指定一個玻璃和鋼鐵建造的大都市,建在一座巨大的塔樓裡,公民們生活在和平之中,受到大眾媒體行業的殘酷對待,並受到特別嚴厲的法律的約束;建在地震廢墟上,以下象徵著一個地下世界,罪犯、邊緣化人群和被遺棄者發現自己被上面的社會派去工作並獲得生存的權利。儘管訪問權限有限多於,由可怕的金屬怪物控制,叛軍以下,否則稱為移民,定期設法到達地面以擴大反對派的隊伍,這是一個想要垮台的恐怖組織多於。在這個充滿混亂的世界裡,兩位英雄將會崛起。為了防止反對黨的最大攻擊,安吉拉·斯特恩(Angela Stern)斯特恩公司拜訪了他的老朋友傑克·韋德,後者交換了設計從第一集開始,喬治·邁克爾(George Michael)的造型就有點俗氣了,而他的得意門生莉扎·X(Leeza X)則是一名年輕女子,幾年前,她親眼目睹了自己的父親被同一個韋德謀殺。在陰謀與操縱之間,這部續集的劇情當然會有許多精彩的曲折。
非常僵硬的角色,即使在 Xbox 上也令人難以置信的加載時間,在 PS2 上可選的混蛋:獵頭:救贖,我們會認為我們正在見證另一個古墓奇兵克隆人的回歸。再說一次,勞拉·克勞馥並不是獨自跳躍,不像她的同事傑克·韋德和莉扎獵頭:救贖已經是搖搖欲墜的成就的代名詞?看到英雄和鏡頭的動作太快,人們會傾向於相信這一點。然而,背面的重新定位直接分配給控制器上的正面按鈕,並且對於外行人來說,操作遠非難以實現。但如果你不幸轉過 180°,然後重新對焦凸輪,結果就是超快的 360°,聞起來像嘔吐袋。然而,獵頭:救贖看起來不難看。憑藉其飽和的色彩、模糊的圖形濾鏡和亮度的應用,獵頭:救贖儘管如此,它還是在美學層面上從其他作品中脫穎而出。好吧,我們永遠不會避免灰色實驗室或棕色貧民窟的陳詞濫調,相信未來永遠不會幸福。氣氛很沉重,有環境音樂簽名的很好支持理查雅克,他顯然受到了偉大經典的啟發懸念。無需在多平台比較上妥協:擁有大量王牌的玩家毫無疑問會選擇 Xbox 版本,它更加流暢,並且彌補了 PS2 上 60 Hz 的缺失。
移動目標
如果沒有根本性的創新或做得很好,獵頭:救贖至少讓自己在比賽中不會感到不滿,尤其是在點球大戰中。因為這在某種程度上是遊戲玩法,呼,讓我們喘口氣。事實上,瞄準輔助是經過深思熟慮的、原創的,不是太濫用,但也不是太不精確。當他們靠在牆上時,這種姿勢自此以來就已獲得專利天中,或更明顯,連接到 IRIS 的十字準線似乎聚焦於視野中的敵人。透過保持一動不動,或獵物接近,視線最終穩定在守衛身上,莉扎或傑克只需要從他們的藏身之處走出來,射入三四顆子彈,這是聯盟最少殺死的子彈,然後再躲起來。性急的玩家也可以邊走邊射擊,例如槍手自殺式的,這種技巧往往證明了它的價值,因為可憐的敵人有能力錯過被困在公車火車上的大象。運動中射擊的唯一限制是:瞄準圖示會在守衛身上來回移動。因此,你必須等到目標瞄準那個人,才能確保在他的皮膚上留下一些痕跡。得益於以下原則,這是一種避免普通遊戲過於精確定位的巧妙方法定時好好研究了。由於子彈有限,你必須記住在每次射擊之間重新裝彈。點擊右搖桿即可從一個目標更改為另一個目標。最後,如果敵人夠近,傑克或莉札可以透過擊中板條來完成任務。簡而言之,不幸的是,該系統的基礎是堅實的,但並不總是完美無缺的。例如,對於距離太近而無法橫向繞過您的守衛來說,無緣無故地瞄準 Bab-el-Oued 就足夠了,就好像鎖和相機僅限於一種類型槍戰,位置限制定義過於嚴格,會阻止角色轉頭。悲傷。
另一方面,由於比賽中的後衛都已經輔導的作者:Stevie Wonder,開放式拍攝階段並不真正代表任何危險,只要你不保持靜止並以正確的節奏拍攝。戴兜帽的人往往也很聾,除非你四處射擊以引爆他們;還是很開心。因此,很容易從背後給他們帶來驚喜,並在他們的脖子後面放一個防滑釘。無論如何,即使他們聽到你的聲音,他們的組織也會非常痛苦地看到這會迫使法國所有的教官自殺。你要做的就是逃跑,躲好,看他們一個個輪流投進狼窩,甚至不用再小心一點去攻擊。嗯,他們有時會時不時地扔手榴彈,或者試圖從側面傳過去,但雷達範圍太廣,他們的反應時間又太慢,很容易預測他們的行動。在缺乏真正的製裁的情況下,除了少數例外 - 例如火箭發射器和機器人蜘蛛可能的突然襲擊 - 我們發現自己面臨著遊戲玩法有點簡化,滲透只是純粹主義的問題,而不是必要的。因此,除非你有拉斯塔法人的反應能力,否則完全有可能透過鬼混和打警告牌來逃脫懲罰。簡短的,獵頭:救贖如果守衛(否則是白痴)在戰鬥中也是乳蛋餅,那麼天楚可以帶給我們什麼。當然,這個功能有點簡陋,有時敵人會把你逼到角落排隊,而與敵人的戰鬥老闆不可避免地會要求你使用醫療包和腎上腺素來減少傷害。當然,除非你決定在保存後自殺,以直接受益於充滿的生命條,這是在又一個特別長的加載時間之後應得的獎勵。
獵人是好是壞?
驚喜,獵頭:救贖這不是那種在六個小時內打響指的遊戲,因為至少需要十五個小時(如果不是更多的話)才能完成它。很難批評大量的過場動畫,一次;遊戲使它們成倍增加,這是事實,但我們離斷斷續續地玩還很遠,關卡相當龐大,而且通常很長,它們的結構並不令人驚訝,已經看過一千次了。最終,我們傾向於說遊戲有時是為其長度付出代價的。儘管不時嘗試改變遊戲玩法與地址的階段狙擊,充滿有毒氣體的走廊,沒有太多時間瞄準或小額獎金來恢復(FMV視頻,信件),整個事情仍然重複。由於這兩個角色以相同的方式交替扮演,因此很難希望有任何細微差別。儘管如此,遊戲的壽命和節奏仍然可以依靠謎題,這些謎題從來都不是很複雜,但有時卻足夠扭曲,以至於在細節上浪費了大量時間,幾乎沒有必要。儘管如此,它們還是不錯的,謎題,有袋鼠開門競賽中典型的小邏輯問題,不使用斜線即可填寫的網格,或者伯特蘭·雷納德(Bertrand Renard)親愛的心算測試,有時會要求你走出標準。還有需要按正確順序打開的管道和閥門、隱藏的小通道,除非您已經玩過同類型的其他15 款遊戲,否則您不會懷疑它們,最後還有需要掃描的裝飾元素,這是一款已經在其中交叉的原則遊戲。等。通常,使用這種主觀視圖來發現裝飾、門、鎖、牆壁部分的可破壞元素並使用適當的武器就足夠了。奇怪的是,如果沒有掃描最低限度(炸彈除外),就不可能瞄準自己,這通常是遊戲玩法後退。
不過,還是有一些適合小化學家玩的東西:從地雷到霰彈槍,包括電擊槍或好機槍,我們還找到了電子遊戲僱傭兵的常用武器庫,甚至手頭上還有幾顆手榴彈儘管有測力計來測量投擲,但不是很精確。事實上,尋找新的東西是沒有意義的。與第一部分至少試圖帶來一些東西不同,獵頭:救贖滿足於應用眾所周知的食譜,不做太多,漫不經心,有點像八月中旬上映的精彩動作片。太糟糕了,這裡每節課不是 8 歐元...
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