測試:Iron Harvest,蒸汽工資

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父親的STR復活失敗 已針對 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 進行測試

鐵豐收,它首先是一個宇宙,一個已經在棋盤遊戲中發展起來的宇宙,它本身也被改編成電子遊戲。它被稱為1920+,特別基於畫家雅庫布·羅扎爾斯基(Jakub Rozalsky) 的作品,描繪了遭受第一次世界大戰蹂躪的歐洲,其進程在很大程度上因巨型機甲的參與而改變,這是不可避免的尼古拉斯·特斯拉的發明。這場遊戲花了我們在衝突結束後的幾年時間裡,薩克森和俄羅斯之間的緊張局勢再次加劇,以犧牲被佔領的波洛尼亞為代價,在針對每個相關國家的連續三場戰役中展開了劇情。

秉承古典主義風格的即時戰略遊戲,鐵豐收遊戲的主線與15年前的類型相同,從小隊的管理到基地建設,包括在適當大小的地圖上奪取資源點(石油和鐵)。同時顯然也添加了大量冒煙和發出吱吱聲的巨大機器人。 King Arts還在其配方中融入了步兵掩護系統,他們可以躲在建築物、沙袋或矮牆後面以獲得防禦加成。但也有其他地方已經看到的想法。在一個鋼鐵事業部例如,有可能看到自己的徒步部隊被猛烈的火力壓倒在地,或者命令他們撤退以恢復從漂流的中隊中恢復的東西。我們也發現英雄和經驗豐富的單位具有以下能力:冷卻,旨在為他們的弓提供額外的弦。足以提供戰術多樣性,至少在紙上是如此

“我們坐在麥田裡,吃芹菜”

因此,一個有效且眾所周知的框架很快就形成了,其最密切和最著名的親戚將被稱為戰爭黎明或者英雄連,有一些細節。相當漂亮,不一定要破磚,鐵豐收很早就顯示出其在餐具管理方面的局限性,標記不清且排列奇怪。有些牆壁無法利用,而其他障礙物只能作為一側的庇護所。無需進一步解釋。但這個地區最大的失望來自於自然風光,系統上無法通行。所以不要指望躲在樹林裡,你甚至不會穿過一排簡單的樹,遊戲已經決定了。你幾乎無法在麥田裡偽裝士兵。非常不幸的是,因為相當聰明地添加了近戰選項,允許你的部隊在距離敵人足夠近的情況下參加戰鬥,例如為了斷言數量而不是裝備,結果被削弱了。

讓我們來談談士兵,因為他們在遊戲開始時將構成你軍隊的主體。鐵豐收嘗試用其 bidasses 進行原始挑戰,即使其具有多功能性。事實上,如果它們能夠以非常特定的角色(步槍手、工程師、擲彈兵等)生成,它們也可以在遊戲過程中發生變化,這要歸功於它們在散落各處的板條箱中找到的裝備。紙面上的一個有趣的想法,然而很快就失去了它的魅力:即使一個單位的適應性賦予了一定的戰術靈活性,但根據你當前的需求量身定制它總是更加實用。特別是因為每個派係都具有相同的可能性,每個單位的自訂等級減少到零 - 該功能已經存在於第一個中戰爭黎明事實上,能夠讓他們在比賽過程中爬上精英然後退伍軍人階段並沒有為整個事情增加足夠的賭注來彌補這一點。簡而言之,幾個小時後我們就不再真正指望它了,就像我們最終忘記了我們的步兵並轉向神聖的機甲一樣。

熟練機械師

齒輪、幫浦和金屬的核心,它把所有的能量都投入了它的設計中設計及其動畫,機甲卻是其強項與弱點鐵豐收特斯拉的機器極為細緻、建模細緻,給人留下了深刻的印象。 King Arts 確保以最美麗的方式呈現它們,在攻擊過程中使用許多煙火效果、各個方向的粒子和相當可破壞的餐具。看到一個三層樓高的標本從一側到另一側穿過一座建築物,用磚塊碎片和煙霧支撐它,我們必須承認它有一些特別令人興奮的東西。即使他們最終放棄了幽靈,機甲仍然以風格行事

但後者也是關鍵遊戲玩法鐵豐收。與步兵不同,機甲也有權為每個國家提供不同的型號,在武器裝備和價格、運動和裝甲方面都有自己的特點。因為如果不真正深入細節的話,King Arts 遊戲提供了對每個機甲正面和背面的保護的輕型管理,這顯然會邀請你嘗試到達機器的小屁股,沒有其他微妙之處有時會處於不利地位,以免露出自己最弱的部分。一旦所有設備都解鎖,我們就可以辨別出獲勝的組合以及它們之間的互補性,從而形成有效的攻擊組。這或多或少就是遊戲此時的戰術方法。

鐵豐收其士兵和死亡機器之間存在著巨大的鴻溝,這使得大多數步兵被粉碎。面對加特林機槍在屠殺他們之前先將他們固定住,再到大腿直徑的大砲,用簡單的砲彈將小隊化為烏有,再到火焰噴射器,將他們變成25米外的人類火把,可憐的步兵沒有太多東西可以做。手榴彈,需要距離對手太近才能擊中目標。反裝甲步槍雖然可以造成傷害,但並不能彌補攜帶者的弱點。砲兵方面也是如此,面對這些不可避免的討厭的機器人,砲兵的效率很難彌補其機動性的不足。

齒輪中的沙袋

由於它們可以通過簡單的爆炸而爆炸,因此餐具不再重要,從他陷入大型機械戰鬥的那一刻起,鐵豐收毫無疑問,為了接近更困難和太多似曾相識的東西而失去了實質內容,對資源的控制將決定誰可以盡可能快地向對手的頭部派遣最多的機甲。這種結構已經在線上模式中感受到,通常被置於以下標誌之下:匆忙其中薩克森似乎因其強大的早期遊戲機甲而佔據了相當明顯的優勢。在這一邊,無論是單獨還是兩三個人的團隊,因此都是少數人的知識地圖在撰寫這些文字時,最重要的是,決定勝利的是對經濟的掌握,而不是對手的戰術意識。

這項觀察也適用於三場長期戰役鐵豐收,你必須一個接一個地解鎖,才能對它的歷史採取不同的觀點。然而,有一些細微差別。我們必須認識到《King Arts》遊戲渴望改變任務。這裡滲透一點,那裡拯救平民,保護全副武裝的火車,不同性格的英雄的參與……用意值得稱讚,尤其是在玩了幾十個小時的情況下,但它並沒有成功地深刻改變所提議的本質,即一場消耗戰,其中將涉及基地建設、奪取資源點以及不斷增加的強大浪潮的遠徵,最終最終壓倒人工智能。因此,一種重複的感覺產生於長期的任務,而這些任務往往以同樣的方式結束:沒有想像的最後一波增援。缺席永久死亡或在整個戰役中跟踪單位並不鼓勵採取預防措施,而英雄在被擊倒後可以被另一個單位治愈

到這個偉大的廣義集市,其中的戰場鐵豐收還有令人煩惱的技術問題。的一開始就反覆出現(單位穿過網格,死人在突然消失之前仍然站著並繼續戰鬥)。還有碰撞問題。但最重要的是尋路以及完全不平等的人工智慧。對於一款在地圖上不同衝突區域之間進行權衡的遊戲來說,讓單位被擊倒而不給予他們做出反應的權利「因為敵人不在射程內」是很混亂的。尤其是在 STR 庫存中,鐵豐收似乎忘記了很大一部分戰鬥姿勢(進攻、周界防護等)。我們也希望有快轉功能,因為遊戲的節奏(行動機甲、重新載入能力和武器)有時看起來很緩慢。

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