測試:ISS3 通過 GameCube

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國際太空站,一個永恆的故事

無需重複常見的關於 ISS 街機和 PES 模擬之間差異的閒聊,PES 模擬曾經也被稱為 ISS() 前不決定明確區分其係列。我們直接踩到草坪上吧。從圖形上看,國際太空站3號至少如果我們依靠球員和體育場的絕對渲染的話,這一點是成立的。遊戲色彩相當豐富,可以以 60 Hz 的頻率顯示,而且幾乎沒有減速,整體來說遊戲相當成功。現在,如果我們專注於動畫或臉部建模,遊戲幾班火車延誤。除了像羅納多、戴維斯或齊祖這樣的少數不忠實的情況是不可想像的之外,儘管大多數球隊都擁有 FIFPRO 官方許可,但幾乎所有球員看起來都不相同。如果動畫從根本上來說不是很糟糕,那麼每個動作通常會缺少一些過渡步驟來賦予動作流暢性。除了這些小小的不便之外,

國際太空站3號充滿了好主意、深思熟慮的細節,這些都應該隨處可見。這似乎是偶然的,但例如在換人期間,突出首發球員和替補球員占主導地位的特徵使得比該類型的其他遊戲更容易比較統計數據。實際的。同樣,雖然在大多數足球比賽中,任意球的人牆管理幾乎是自動完成的,但在這裡,你必須在正確的時間施壓,讓四到五名面對球的球員跳起來。它沒有多大用處,因為打字時視圖的變化會讓人感到困惑,但這是一個值得研究的想法。另外,與其他旗艦系列不同的是,國際太空站3號包括場上的三名裁判和一些場外動畫,例如等待上場的替補隊員或在場邊跟踪動作的攝影師。與總是依賴古老的箭頭系統的任意球不同,定位球的低傳球也管理得很好,比 PES 更好,因為總是可以通過觀察雷達來確定接球的球員,這要歸功於遊標系統永久指示通行證的接收者。您還可以調整遊戲速度並調整相機的高度和變焦。最後,遊戲提供了一種任務模式,可讓您根據定義的條件贏得比賽。請注意,這些不是受現實啟發的場景(這在一定程度上使 ISS 在過去取得了成功),而是平庸的比賽,讓你控制一個虛構的俱樂部。例如,當你的球隊在下半場減少到7人時,你必須贏得比賽,甚至透過自由球、傳球或中場進球,這在三個難度級別中。成功完成這些測試將為您提供一定數量的積分,遠高於一場簡單的表演賽,累積的積蓄可以讓您客製化您自己的體育場和(虛構的)俱樂部球隊。好的。最後,國際太空站3號其優點是提供了非常優雅的風格化演示,這讓我們忘記了克里斯蒂安·讓皮埃爾和讓-皮埃爾·帕潘相對平淡的評論,我們希望這些評論會更加生動。

“你覺得巴西隊的比賽怎麼樣?”

現在,我們留下了像許多香腸小蛋糕一樣到處啄食的小好主意,在足球方面已經沒有什麼可以節省的了。國際太空站3號。並不是說這款遊戲太糟糕到喝苦艾酒就忘記了,不。但考慮到高水準的要求和流通的軟體,無論是純粹的街機還是複雜的模擬,都很難滿足於此。第一個令人惱火的點是,球員們的動作非常沉重,那種拼盡全力地推擠中,希望徒勞地獲得活力的類型。這種感覺當然可以透過提高遊戲速度幾級來消除,但作為一種錯視畫,僅此而已。這並不能阻止球員奇怪地借用勾手和奇怪地推球,以至於跑動和運球變得非常不精確。事實證明,傳球比賽非常平均,如果我們注意到空中比賽中的一些努力,這些努力會阻止國際太空站3號乾燥如,實在是沒什麼好跳桑巴的。當你在正常模式下玩時,所有離地面低的東西都會不斷地在某個點或另一個點被捕獲,你甚至不應該想像能夠到達一個被標記的隊友,首先因為它不會脫穎而出,其次因為你的球員永遠不會考慮將球滑入間隙。深度傳球有時會達到不精確的頂峰,即使有可能做到這一點,構建你的遊戲也將成為真正的考驗,除非你穿過側翼,奇怪的是,一切都變得更加清晰,以至於讓進攻動畫過於刻板。

無論偶然與否,當你接近表面時切換到側面將使你能夠利用由,「特寫」。阿拉超級搭檔,一個圖示會出現在玩家的頭頂上,在那個精確的時刻按下L扳機,鏡頭會變焦並具有很酷的效果,這應該可以讓包抄時的動作更加精確。粗略地說,這是一種帶有一點無敵能力和其他格里格里斯所不具備的加速能力的運動,它可以讓你穿透表面,而不會出現太多問題。定時。最終比其他任何事情都更偶然。防守遊戲仍然相當誠實,即使它應該更多地被視為傳球不精確的結果,而不是開發人員真正深入的工作。守門員還有一個優點,那就是不是絕對的篩子,如果你不玩簡單遊戲或在多人遊戲中與朋友對抗,這可以避免分數差距過大。不幸的是,沒有規模且難以控制的鏟球是比賽的一部分,而裁判是一台為任何事情掏出箱子的機器,方程式立即變得令人討厭。最後,假動作等都是透過Z按鈕進行的,我們知道這缺乏人體工學,很難達到你的目標。簡而言之,希望沒有任何意義遊戲玩法配小洋蔥;只有代用品。什麼時候GameCube 在家嗎?

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