測試:John Wick Hex,一種優雅的戰術詮釋,但缺乏一點狗性

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基努遊戲讓你扮演刺客的角色 已針對 PC 進行測試

巴巴雅嘎就是你

約翰威克十六進制希望成為一部符合電影三部曲年表的作品,在或多或少獨立的背景下講述一個新故事。請注意,這不是續集,而是前傳由於遊戲中的事件發生在第一部電影的幾年前,約翰還沒有見到他的短髮同伴(安息吧小天使),也還沒有在周日的下午把筆放在同齡人的臉上。 Hex 向我們介紹了一個面孔仍然未知的對手,事實上是一個特定的“Hex”,他將善良的溫斯頓和卡戎扣為人質,我們必須通過分佈在七個連續區域的三十個關卡來釋放他們。約翰沒有配音(我們認為基努李維的片酬有點太高了),但演員伊恩麥柯肖恩和蘭斯雷迪克為電影中的角色配音,而穿白西裝的大壞人則由特洛伊·貝克飾演。電影中的參考內容並不粗俗或侵擾,很容易發現,而且角色塑造得很好。。這個級別上唯一的失敗最終是約翰威克本人的臉,他似乎剛從在大陸酒店度過的糟糕夜晚中恢復過來。

除此之外,麥克·比塞爾和好牧羊人的遊戲在視覺層面上相當有吸引力,這要歸功於圖形渲染,同時卡通渲染以及因環境而異的圖形氛圍。第一層為鄉村地區或碼頭提供了一系列相當沉悶的色調,但夜總會或私人藝術畫廊等地方努力接近電影的全景,粉紅色/綠色的霓虹燈氛圍和非常漂亮的燈光效果。可讀性,在利用垂直性的對抗中,場景的可讀性只會受到輕微影響。衝進一個房間,必須點擊滑鼠滾輪才能看到敵人從陽台上向我們射擊,這從來都不是一件令人愉快的事情。約翰威克十六進制也使用了相當精心設計的戰爭迷霧來象徵巴巴亞嘎的視野:你只能向你看到的敵人射擊,而當敵人出現在我們的視野之外時,後者將用一個謹慎的三角形標記來象徵

的優雅約翰威克十六進制然而不是什麼視覺的。除了其相當成功的圖形渲染之外,遊戲本身的概念也顯示出一定的風騷和智力品味,因為這不是一個愚蠢的爆炸動作遊戲,而是一個問題。戰術上的關於主動暫停非常聰明。為了轉錄電影中動作場景的編排方面,比塞爾想像了一個巧妙的連續動作系統:只有在選擇一個動作時,時間才會前進。這些動作中的每一個都在螢幕頂部的時間軸中呈現,讓您可以看到重新加載需要 3 秒,擲骰需要 1 秒,招架、閃避甚至更快,並且「一槍將需要 3 秒」。需要0.7秒。最後,這無疑是記錄威克戰鬥技術細節的最佳方式;我們不直接扮演約翰·威克,而是扮演他的編舞者,他必須設法以最有效的方式安排動作順序——考慮到敵人的動作,以免關卡一團糟。螢幕截圖中的時間軸可能看起來不太清楚,但我保證,一切都更加清晰在遊戲中將滑鼠懸停在我們選擇的時間線上。它很精緻,但只要手裡拿著滑鼠,一切就足夠清晰,動作可以流暢地進行,無需考慮太多。

無需思考太多,但還是有一點:很快,遊戲讓我們明白在每個行動之前思考的重要性,以製定最佳計劃來清除火線,必要時尋找掩護,等待集中註意力(集中註意力用於躲避,簡單地刺殺敵人甚至翻滾),改變姿勢或評估被擊中的機率,以在關卡結束時損失最少的生命值。彈藥匱乏,繃帶更是如此。最後,我們發現自己面臨著一個相當令人驚訝的混合體超熱(只有當你移動時,時間才會移動)和冰凍突觸,我們和敵人在其上移動的六邊形網格。一場國際象棋遊戲,需要距離、耐心和毅力。因為我們不要忘記,約翰威克是一個非常專注、非常頑強和堅定的人。而這些都不是我所擁有的品質

別一個人待在樹林裡,妖怪在嬉戲

因此,這個概念在戰術層面上是成立的,迫使我們仔細分析哪些類型的敵人正在向我們走來,並像基努·李維那樣消滅他們,透過檢查為什麼不重播完成後的關卡(不要這樣做,這太荒謬了)。有的敵人穿著盔甲,有的敵人近戰地衝向我們,老闆他們的射擊不會被任何動作打斷(這對經典敵人來說非常實用);因此,我們必須即時審查我們的遊戲方式,以適應威脅或關卡的佈局。特別值得一提的是畫廊區或迷宮中的這些混凝土柱,它們是真正的考驗,但在以下方面設置了非常有趣的情況:關卡設計然而,遺憾的是,注意到動畫和視覺連貫性方面的一些缺陷,由於剛性太大,當球穿過裝飾元素或位於球路徑中的敵人沒有採取任何行動時,會出現視覺不一致。總的來說,我們希望《疾速追殺 Hex》能成為更精緻的主題,也許在其動畫中添加過渡或更多上下文動作來與場景互動。

最後,如果我們輸了約翰威克十六進制,大多數時候是因為我們犯了一個錯誤。遊戲循環是如此完善和精緻,如果約翰最終將頭埋在牆上或膝蓋放在頭後面,你只能責怪自己。有時令人不安的是,遊戲的結構可能會在章節的最後關卡中造成嚴重的僵局。你看,在約翰威克十六進制,我們在每個世界開始時選擇在哪裡花費大陸幣:特殊服裝,賦予某些被動能力或在戰鬥中增加傷害,但最重要的是關卡中的某些藏身處,以隱藏自動手槍、霰彈槍、機關槍或珍貴的繃帶這可以挽救局面。這是一個好主意,然而,在四到五個關卡後,當你意識到你沒有把裝備隱藏在它應該在的地方,你必須用一些東西塞滿自己時,就會帶來一些問題老闆只有一點生命值,沒有任何治癒的可能。我們嘗試,我們再嘗試,我們再嘗試,我們決心完全重新啟動該行業,因為儘管有最好的意圖,但這是一項完全不可能的任務。誤差幅度太小

不幸的是,麥克·比塞爾的標題中的錯誤幅度往往太小。這無疑是一款要求嚴格、一絲不苟且暴力的遊戲,但最重要的是,對於那些試圖對抗最終關卡設計者的人來說,這是一次嚴峻的挑戰,其中當然有最輕微的錯誤,最輕微的交叉滾動或最輕微的滾動。我們經常從已經涵蓋的部分開始,盡可能地優化它們,而不是犯下與以前相同的錯誤。死亡並重試從絕對意義上來說,這並不是什麼令人不安的事情,但是當我們意識到從一次測試到另一次測試中敵人的出現存在隨機因素時,情況就會變得如此。無法預測敵人的動作,無法知道什麼會落在我們身上,因此當遊戲很有趣時,我們無法從錯誤中吸取教訓,每次我們重新啟動一個關卡時,都會向各個方向晃動敵人的外觀點。不幸的是,下半場——尤其是最後三分之一——約翰威克十六進制在故事中,你會經歷一系列瑣事的不愉快感覺,在遊戲所施加的每一個難度牆上撞上一個人的頭,這絕對不是一個糟糕的標題,但他會毫不猶豫地懲罰。機會,他就會用兩顆子彈射中我們的眼睛,或是用鞭子抽打我們。可能正是因為這個原因,經過六個小時的不成功嘗試(最初計劃的六到七個小時),我接受了我永遠無法完成的想法約翰威克十六進制

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