測試:La Pucelle,以前好一點嗎?

  • 行為

內褲的故事

與這個名字所暗示的相反,女僕:戰術確實是一款最純粹風格的戰術RPG。根據現在著名的雞尾酒,我們因此找到了很好的二級劑量,基本但豐富多彩的圖形,遊戲玩法複雜而豐富,略顯簡單的故事情節和可愛的人物。女僕帶我們走進普里爾和他的兄弟庫洛特的故事,這兩個年輕的學徒渴望在一個供奉女神普瓦特林的宗教團體中證明自己。在仁慈的雲雀的陪伴下,在沙拉德神父的命令下,他們將出發追捕威脅帕普里卡世界的惡魔。講述的故事女僕:戰術似乎飛得不是很高,並且給人一種有點奇怪的包羅萬象的感覺,每個角色都必須有一個可笑的名字(原始版本中是法語)。但是,像往常一樣,利用乍看之下糟糕的故事情節,逐漸添加稍微黑暗和曲折的情節,以及大量的幽默。

儘管比他的繼任者年長,女僕:戰術提供稍微更深入和有趣的冒險階段。事實上,以 Pot-au-feu 鎮為中心,您可以自由地漫步穿過鎮上的幾條街道、商店和某些其他特定場所,還可以與居民聊天。奇怪的是,我們距離拉哈爾城堡的三個房間或馬羅納小島很遠,即使這些探索除了在一個有點生機勃勃的世界中進化的模糊幻覺之外沒有帶來太多,而不是在一個簡單的菜單中,已經不錯了。按照同樣的邏輯,戰鬥之間的關係不太線性,一些可選的支線戰鬥和小秘密通過位於某些地方的交叉點分散到右側或左側。你需要對這些小細節給予足夠的關注,嘗試解鎖每一章的理想結局,從而獲得一些神奇的物品。有了這些小技巧,女僕避免在愚蠢和令人討厭的戰鬥序列中做太多事情,並讓玩家感覺更多地參與這個豐富多彩和可愛的世界。

女僕已經過去了

女僕:戰術看起來比較接近在很多方面,回合製戰鬥、盟友出現的中心點、虛擬「棋盤」上的移動以及至少可以說是有效的組合攻擊系統。最突出的差異是執行攻擊時觀點的改變。一旦發出指令,遊戲就會放棄等距 3D,轉而採用 2D 輪廓表示。這是一種從不同角度欣賞動作的方式,但最終結果坦白說是不舒服的,因為在兩個攝影機之間切換的載入時間很短,而且不同角色的反應時間有點慢。簡而言之,這些過渡更多地破壞了動作,而不是讓動作變得有趣,這對遊戲的節奏非常不利,因為遊戲的緊張感和樂趣遠不如遊戲中的緊張和愉快。或者;我們對開發者在其他遊戲中糾正這個缺陷表示感激不盡。除了這個區別之外,女僕與它偉大的年代相比,它並沒有真正展現出打擊的效果——除了鏡頭角度數量太有限之外,這有時會妨礙對峙的良好可讀性。並沒有真正依賴 PS2 在圖形方面的技術實力,女僕沒有偏離規則,並且與它的小兄弟的外觀大致相似老派如此獨特,總是會分裂人群。我們可能會注意到在魔法咒語和特殊攻擊以及某些精靈並不總是很好,但這些只是不是很重要的小細節。旁白總是透過遊戲引擎製作的過場動畫來完成,但是,再次,正是非常成功的英語配音使這些場景變得栩栩如生,其中充滿了開發者的瘋狂幽默。簡而言之,對於那些知道的人來說或/和,你不應該在這個領域尋找驚喜。

女僕的反擊

主要靈感來源,戰鬥系統女僕實際上與他的繼任者非常相似——這本身就引起了人們的注意。反擊和連擊因此,它們是策略的核心,需要一定的悟性才能利用其優勢,同時避免受到其弱點的影響。顯然,當你決定對敵人進行正常的物理攻擊時,你不僅會攻擊該敵人,還會攻擊那些與該敵人直接接觸的人。命中只會對你的目標造成傷害,但另一方面,所有涉及的敵人(包括目標,如果你的攻擊沒有殺死它)將有機會反擊。如果你獨自帶著你的小劍面對四個長著長牙的嗜血大怪物,你可能會經歷一段糟糕的時光,這是你魯莽的唯一獎勵。然而,這並不意味著女僕需要謹慎和溫柔,因為如果你的敵人有權在你攻擊他們時重新集結,那麼你自然也可以這樣做。當你被一名或多名戰友直接包圍時發動攻擊,他們每個人都會輪流攻擊目標,而你偶爾的盟友不會失去回合。事實上,聯合攻擊是自動的,並且不會暫時阻止你隨後指揮聯合攻擊者。因此,在遊戲的一個回合中,你的一些戰士可以參與多次戰鬥,並以盡可能多的熱情拔出大劍,對對手造成最大傷害。依照同樣的邏輯,敵人在戰鬥階段可以這樣聯合起來,你的反擊也會讓他痛苦。這些反擊還有這些連擊每當您(或電腦)使用正常的物理攻擊時,這些攻擊不僅是自動的,而且是系統性的。引入的危險因此,該圖中的內容在這裡不合適,這使得女僕更容易管理一點,但也許也不太微妙。

主要區別在於女僕與他的繼承人的關係在於一項特定的行動,其中涉及許多因素遊戲玩法:淨化。事實上,這是為遊戲中的人類角色(以及在某些條件下,某些怪物)保留的特權,他們可以透過選項使用它淨化從操作選單。簡單來說,它可以讓你嘗試淨化敵人的心靈,以便他們一旦死亡,就會乖乖地加入你的軍隊。具體來說,你對對手角色使用得越多,他加入你的機會就越大。在這種情況下,很明顯,它越強大,你就越需要使用你的魔法來將它凝聚到你的事業中。從那時起,你將能夠透過怪物來顯著增加你的團隊規模,這些怪物有時遠遠不足以彌補數量,甚至可能被證明是強大的資產。但請注意,戰場上的角色不能超過八個。淨化的另一個面向或多或少讓人想起地理效應系統,該系統的粉絲不存在忘記的風險。這地圖女僕事實上,它們是由不同顏色的線交叉的,這些線是由稱為“”的特殊框生成的黑暗之門」。每三到四回合就會有新的敵人從這些魔法傳送門中出現。因此,必須設法消滅它們,以防止敵人從不受歡迎的增援中受益。這就是淨化重新發揮作用的地方,因為它是唯一的意味著你可以隨意克服這些怪物工廠。顯然,事情並沒有那麼簡單。破壞一個黑暗之門事實上,它會產生“能量流”,從而對位於其上的敵人造成傷害(根據其顏色而變化),有時還會對盟友產生積極影響(恢復生命值......) 。如果我們補充這一點,事實上你的角色有可能根據他們所看的方向來決定這些電流的方向,你就會明白這個系統的戰略後果暗能量。因此,傳送門的淨化可以對敵人造成大量傷害,如果你設法以最佳方式引導能量,必須形成一個超過十五個方格的封閉矩形,從而引發強大的攻擊。然而,實際上,事情並不那麼樂觀和明顯,因為你常常忙於對抗非常狡猾的敵人,而不是用這個很難以任何方式最佳利用的系統讓自己難堪。從這個角度來看,其地理效果看得更準確,幾乎使黑暗之門為了一個年輕時的錯誤。

在讀完十二章之前,女僕風險會讓你的大腦大量出汗。與它的後繼者相比,進步要小得多,這裡的困難很快就會變得非常困難,並且很快就會要求你淨化一些有效的怪物盟友,並在某些區域逗留一段時間。地圖只是為了收集一些XP。我們習慣了他的繼任者犯下更大的錯誤,隨著他的繼任者的出現,我們變得更加不穩定。遊戲玩法相反,它更容易、更快地掌握,這也許使它對該類型的新手更有吸引力。幸運的是,這個難度並沒有變得令人反感,而且還可以變得更加靈活,特別是因為一個人可以逃離一場糟糕的戰鬥,同時顯然保留了經驗和可能的「淨化」敵人。你所要做的就是快速瀏覽一下世界地圖,看看你的 HP 和 SP 量表自動恢復,然後帶著強大而不可還原的戰士的信心出發攻擊敵人。

  • 訊息
  • 訊息
  • 訊息