- 批評
馬裡奧派對,我們要么喜歡它,要么討厭它。晚上的粉絲和懷念《大富翁》遊戲的朋友們都熱切地等待著…每一集新劇集也是鐵桿遊戲玩家的噩夢,他們不會忘記任天堂的利潤可以用來開發更雄心勃勃的遊戲。但現在,每集全球銷量近 150 萬份,任天堂如果剝奪這筆意外之財就錯了。可以說,該系列的第八集(Wii 上的第一集)已經開始嚴重陷入困境,人們普遍預計該系列即將推出,因為 Wiimote 的功能可能會在很大程度上徹底改變這一概念。賭注舉行了嗎?
[b]新世代? [/b]
不用說,《瑪利歐派對》在Wii 上的到來並沒有改變基本原理:遊戲的核心圍繞著派對模式(本集標題為「皇家戰鬥」),其中1 到4 名玩家戰鬥20 回合(這個數字是可配置的) )棋盤上讓人想起鵝的遊戲;最終目標是透過各種方式收集最多數量的星星。每輪都由一個迷你遊戲分隔(每人 4 名玩家,1 對 3,或 2 對 2),獲勝者可以贏得珍貴的硬幣(購買星星,走捷徑,到商店購買獎勵糖果...... )。經典......但非常有效,因為有 3 或 4 名玩家,遊戲的強度沒有什麼值得羨慕的馬裡奧賽車。這就是在說些什麼。
粉絲們都知道,《瑪利歐派對》的生存比其迷你遊戲更重要的是它的棋盤。很明顯,在《瑪利歐派對 7》略顯參差不齊之後,《瑪利歐派對 8》在這一點上做得相當不錯,擁有 6 個色彩繽紛、有趣、結構良好、有時甚至相當創新的棋盤。錦上添花的是,與 Gamecube 劇集相比,他們的整體成就顯著提高。是的,只要我們了解這個系列,我們就會注意到更精細、更豐富多彩的裝飾,而且還有比平時更細緻的細節(帶有小而謹慎的動畫,這極大地促進了每個高原的氣氛)。顯然,我們更多的是在進化而不是在革命,但我們已經做了努力。必須強調這一點。
第一個是 [b]DK 叢林神殿[/b],它是垂直的,因為它棲息在原始森林的樹頂上。這款棋盤配備了多條路徑,可以滿足策略愛好者的需求,也是唯一保留《瑪利歐派對》傳統規則的棋盤,因為每次玩家成功獲得星星(可以用20 個硬幣購買)時,星星(可以用20 個硬幣購買)就會在棋盤上隨機移動。
其他5 個棋盤有特殊規則,就像《馬裡奧派對6》以來的情況一樣。間的路徑的盡頭。除了它始終停留在同一個地方之外,它也是免費的。最後這個細節也對策略造成了一些損害;鼓勵玩家玩得有點“頑皮”,走海豚提供的捷徑或在商店購買雙倍或三倍糖果(擲 2 或 3 個骰子)。如果在星星前不久沒有一個危險的方格讓玩家在能夠拿走星星之前回到起點,那麼這個棋盤也會相當單調。
第三塊棋盤是[b]King Boo 的鬼屋[/b],是《瑪利歐派對 8》中最具創新性的棋盤之一。它的構造只有隨著玩家的進步才會顯露出來。某些房間周圍有一些特殊的房間:其中一個房間裡有布王的巢穴,他會用 10 個硬幣給你一顆星星……而其他房間則隱藏著地牢。如果是歐布利,倒楣的玩家就會被毫不客氣地送回宅邸門口。如果玩家找到King Boo併購買星星,所有玩家都會被送回入口......除了生成一座全新的豪宅。當然,由於我們盲目前進,這個董事會留下了很大的機會和運氣空間……但這個想法相當有趣,也是許多曲折的根源。
第四塊板也非常原創,至少在形式上是如此。 [b]Masass 的搞笑快車[/b] 讓你登上一列蒸汽火車…從最後一節車廂開始,每個玩家必須加入機車,花 20 個硬幣購買 Maskass 的一顆星星(返迴路線通過屋頂! )。如果沒有盒子,這一切會不會很簡單?這會在遊戲中間打亂馬車的順序,或者如果沒有庫巴盒子用馬裡奧的死敵取代馬斯卡斯;這個從第一個經過機車的玩家那裡偷了一顆星星。很好看。
另一方面,第五塊棋盤是《馬裡奧派對7》中穆林維爾的蒼白再現。競標的問題。遊戲結束時,每個玩家都會獲得他比其他玩家投資更多的每家酒店的所有星星。具體來說,一家普通的酒店可以獲得一星。但是,一旦投資了至少 20 個硬幣(所有玩家的總和),它就會賺取 2 顆星。新穎之處在於,如果玩家設法將 100 個硬幣放入酒店(一次或多次),則可以永久獲得該硬幣,直到遊戲結束。這個概念當然非常好,但我們仍然喜歡除了《馬裡奧派對 7》棋盤的複製和貼上之外的其他東西。
最後一個階段發生在太空中(這不是該系列中的第一個階段),標題為 [b]Bowser's Mirobolant Station[/b]。它也是老馬裡奧派對 6 和 7 板的衍生品(第 7 集中的 Parc Sec Sec)。在這裡,每個玩家的初始資本為 5 顆星。這個想法是在遊戲結束前從其他玩家那裡偷走星星;獲勝者(包括獎勵星星),即總分最高的人。但這個概念比前幾集更有力。在這裡,您可以使用在商店購買的特定糖果來竊取星星(這些糖果取代了先前劇集中的膠囊)。比爾球糖果可以讓您擲 3 個骰子,並從您遇到的每個對手那裡偷走一顆星星。新的一點是,現在可以從每個玩家那裡竊取 2 顆星:Bowser 糖果可以讓您擲 2 個骰子並竊取 2 顆星。毀滅性的…即使你必須在偷取至少 2 顆星的貪婪和在試圖離開避難所時滿足每個玩家僅一顆星的謹慎之間做出戰略性選擇。也就是說,即使需要一定的策略(你必須知道如何使用正確的選擇來與對手保持良好的距離),這個棋盤在你的腦海中仍然非常「煩人」。
對於其餘的,佈景上的新功能仍然相當有限,因為我們仍然找到糖果店(取代膠囊)、自動販賣機和常見的盒子(藍色、紅色、?等...)。
但仍存在一些顯著的變化。首先,出現了一個以音符為標誌的金色盒子。它被稱為“Case Chance”,對於任何路過的人來說確實物有所值。因此,玩家將被傳送到一個特定的秘密區域,該區域特定於每個裝滿硬幣的棋盤......最重要的是賦予星星的權利(有時免費,有時付費),除了在Mirobolante 站上,星星被多個經銷商取代比爾·鮑爾和鮑澤膠囊。仍在新功能的記錄中,DK 盒子的角色發生了變化。在《瑪利歐派對 7》中,停留在該處的玩家有權參加特定的迷你遊戲,有可能賺取金幣或星星。在這裡,不再有迷你遊戲……而是根據棋盤而變化的自動事件(直接傳送到星星、提供硬幣、提供星星等……)。另一個變化是,一旦玩家遇到這個空間,它就會變成庫巴空間,這會對停留在其上的任何人產生或多或少的不愉快的影響(星星移位,庫巴從玩家那裡偷星星......)。再一次,它將再次成為DK廣場。
最後,我們會注意到決鬥框的消失,它允許您在特定的迷你遊戲中挑戰您選擇的玩家,以竊取一到兩顆星星或硬幣(甚至在失敗時失去一些)。但決鬥並沒有隨著決鬥糖果出現在商店和經銷商而消失。具體來說,這種糖果賦予您擲兩個骰子的權利…並挑戰您遇到的第一個玩家。然而,這些糖果相當稀有,事實上,決鬥也將比過去更少發生。
在膠囊方面(或更確切地說,從現在開始是糖果),我們正在目睹一次重大的洗牌,其數量顯著減少。也就是說,考慮到前幾集中有些內容相對無用,這不一定是一個新想法。我們大致找到了傳統的膠囊(雙骰子和三骰子、慢動作骰子 5 個、傳送到對手的方格等),但也有一些新功能(除了已經提到的 Bill Ball、Bowser 和 Duel 糖果)。從廣義上講,Coud'ju 糖果可以將隨機指定的對手的硬幣減半,2D 糖果可以將您的角色轉變為2D NES 風格的精靈,並允許您在每個高級方塊中恢復3 個硬幣,龍捲風糖果可以返回遇到的每個對手在開始時。惡作劇糖果可以讓你從你遇到的每個對手那裡偷走糖果。與《瑪利歐派對 7》中的 29 個膠囊相比,總共有 14 種不同的糖果。話雖這麼說,我們注意到每對角色特有的膠囊消失了:這是一件好事,並且可以避免在選擇角色時發生爭論(隨著章魚布魯普斯和兄弟的到來,現在有14 個角色)馬托)。
[b]我的革命? [/b]
但這款 Mario Party 8 的最大新穎之處顯然是全新的 Wiimote 操控。一些評論家談到了一個匆忙添加到最初計劃在 Gamecube 上的遊戲中的小工具。在我看來,這是雙重錯誤的。一方面是因為製作上的劃分,另一方面是因為 Wiimote 在一般人體工學和特別是迷你遊戲上真正呼吸到了新鮮空氣(除了少數例外)。就一般人體工學而言,Wiimote 使菜單中的遊戲更加流暢。例如,透過快速輕彈 Wiimote 來進行擲骰子...並且在每個回合之前做出選擇(使用膠囊、投擲骰子、查看地圖並滾動它...)指向並「點擊」大圖示。很好看。另一方面,我們會對向右或向左移動 Wiimote 來嘲諷對手的可怕可能性感到遺憾。結果是:每個 Wiimote 都會針對每個想要惹惱其他人的角色發出小聲的叫聲。更煩人的是,因為通常只需要一個小小的不自覺的手勢就可以觸發這些快速影響系統的聲音效果。
但很明顯,Wiimote 在迷你遊戲中改變了人們的習慣。過去,迷你遊戲是基於不同類型的遊戲玩法:按鍵組合、按精確順序快速輸入按鍵序列、模擬搖桿的技巧和精確度、運氣……足以說,基本原理已經發生了轉變。再有遊戲需要操作按鈕或輸入非常特定的序列。這本身就有點遺憾,因為 Wiimote(這是玩 Mario Party 8 唯一需要的東西,除了獎勵迷你遊戲)允許這樣做。因此,開發人員並沒有豐富不同的機制,而是更願意替換「位置換位置」。具體來說,小遊戲可以分為幾大類。
最傳統的迷你遊戲(與我們所知的相比)像NES 墊一樣水平使用Wiimote:你用方向十字來引導你的角色......然後你用按鈕1 和2 執行各種動作(跳躍、拳擊、踢) )。毫無疑問,正是這些小遊戲讓一些人說《瑪利歐派對8》只是Gamecube最後一刻的移植。但當一個簡單的概念有效時,為什麼要改變它呢?尤其是 Wiimote 在其他迷你遊戲中使用得更好。
我們確實發現了「頑皮的小遊戲」。除了這一次,按鈕不會受到折磨。事實上,Wiimote 的陀螺儀功能將受到考驗。簡而言之,就是盡快搖動 Wiimote。例如,在 Soda-Shake 中,您必須在給定時間內盡可能快速地垂直搖晃 Wiimote;一旦壓力釋放,投擲得最高的人就是勝利者(也就是說,這個遊戲不會不引起不正當頭腦的真正笑聲)。在另一種風格中,Hisent Haut 將挑戰您透過表演手輪以盡可能快的速度升起旗幟。或者,在礦井中進行礦車比賽(Mine de Rien;1 對 1)將迫使您水平握住 Wiimote,同時盡可能快速地模仿礦車槓桿的運動。
另一個相當有代表性的群體是使用 Wiimote 作為取景器的迷你遊戲。就像薩爾達暮光公主中的射箭一樣,螢幕上會出現十字線,讓你可以擊落目標。有時是一個玩家擊敗另外三個玩家的問題,有時是三個玩家聯手對抗另一個玩家的問題。但由兩名玩家組成的兩隊也可以戰鬥以盡快殺死一座豪宅中的所有鬼魂(A Red Boolaids)。
其他迷你遊戲也以稍微精細的方式使用運動偵測。例如塗鴉挑戰賽,你必須用 Wiimote(就像虛擬畫筆一樣)盡快複製一定數量的人物。或者進行測試,您必須透過向左或向右傾斜 Wiimote 來對綠色和紫色球進行排序。
可以說,這些新型遊戲玩法為迷你遊戲帶來了一股新鮮空氣(除了圖形設計之外,迷你遊戲從一集到另一集看起來都非常相似)。如果出現一些故障(我們想到了反人體工學的《胡蘿蔔和郵袋》或《捉迷藏》,你必須使用方向十字進行導航,同時使用 Wiimote 執行特定動作,例如瞄準屏幕或給予一個小尖銳.... ..甚至在Ski Aéronautique 中,您通過向左或向右傾斜Wiimote 進行導航;問題是操作過於敏感),整體結果非常積極。從這個角度來看,《瑪利歐派對8》標誌著該系列的真正更新。
[b]前進兩步...[/b]
但如果第八集在遊戲玩法方面取得了進步,它也在某些方面做出了一些令人不快的回歸…
首先,我們注意到可供多人玩的附加遊戲模式有一定程度的匱乏。因為如果 Extras Zone 提供 8 個可供多人玩的獨家迷你遊戲(包括可以用雙節棍玩的《旗幟》和《海盜》),我們就會看到十項全能模式的消失。此模式允許4名玩家連續進行10場迷你遊戲;每場比賽都會獲得一定數量的分數來確定最終排名(最好的 10 名得分將被保存在內存中)。可以說,這是與朋友快速遊戲的理想模式(大約十五分鐘)。但現在,馬裡奧派對7的城堡十項全能卻留下了一種名為“十氣球事件”(以熱氣球的高度來表示分數)的模式,這個模式只能單人玩,這讓大家大吃一驚。實在難以理解。因為無論如何,這種模式都無法說服單人玩家投資瑪利歐派對;主要的單人遊戲模式只是一個費力的藉口(即使開發人員再次有在單人遊戲模式下設計較小的棋盤並設計縮短遊戲時間的規則的好主意)來解鎖兩個隱藏角色以及第六個和最後的高原。
為了延續這種普雷維爾式的小缺陷清單,我們遺憾的是不再可能在地面上放置陷阱。自《瑪利歐派對 5》以來,這一方面賦予了遊戲更具策略性的一面。這是一個非常令人不愉快的意外,這使得該策略變得有點貧乏。另一方面,仍然是關於糖果(選項),現在每次使用它們時都會出現無用的動畫。如果這是一個展示一些不錯的小效果的機會,那麼它首先是一個稍微放慢遊戲節奏的機會(總體來說還是比過去快了一點)。
另一個惱人的點(這甚至是《瑪利歐派對8》的頭號缺陷,不可能在地面上設置陷阱)是迷你遊戲的整體分佈。因為如果迷你遊戲的數量只比《瑪利歐派對7》少一點(經典模式下有72個迷你遊戲,而《瑪利歐派對7》中有87個迷你遊戲),那麼新發行版尤其令人討厭。事實上,重點顯然放在了可玩的1 對1 遊戲上(這些遊戲在單人模式下與主機對戰,在決鬥模式下使用……顯然也適用於皇家戰鬥模式下的決鬥。具體來說,在《瑪利歐派對7》中,有12 個決鬥迷你遊戲,相較之下,可供4 名或8 名玩家玩的61 個迷你遊戲。的數量增加到27 個,對4 名或8 名玩家來說是不利的。可以玩的迷你遊戲有4 個,現在只有45 個。的挫敗感了) )開發商做出的奇怪選擇。
為了結束這一連串的抱怨,我們將對 16/9 模式的巨大欺騙表示譴責,它只是帶有難看的垂直彩色條帶的 4/3 模式。矛盾的是,唯一的解決方案是將你的Wii 切換到4/3 模式,以便能夠將視窗調整為電視上的16/9 格式(以獲得非常正確的結果......但以這種繁瑣的操作為代價)。簡直荒謬。
如果我們記住,《瑪利歐派對 8》就像它的前作一樣,只是將其所有風味集中在一起,我們最終可以看到這一集是該系列中的一個很好的經典。當然不是最好的(《瑪利歐派對 2》和《瑪利歐派對 5》仍然是 Nintendo 64 和 Gamecube 的基準),但肯定是成功的。當然,我們希望有一個在線模式的輪廓、更多的 4 人迷你遊戲(與 1 對 1 遊戲相比)、在地面上設置陷阱的可能性以及真正的 16/9 模式。但即使有這些小不便,《瑪利歐派對 8》仍然輕鬆地成為 Wii 上最好的派對遊戲(至少在等待下一集時是如此)。