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我應該留下來還是應該走
和謎題探索,已經明確地打開了突破口交叉之間益智遊戲和角色扮演遊戲。從那時起,該類型的粉絲就有權或者迴轉術士,也許很快就會開始益智編年史等謎題探索 2。但在此之前,還有英雄的衝突它的靈感直接來自戰術角色扮演遊戲,提供回合製戰鬥。您無需移動彩色寶石,而是直接在戰場上移動單位,該戰場延伸到控制台的兩個螢幕上。頂部是對手的場地,底部是玩家的場地。的追隨者觸摸世代顯然可以使用手寫筆,但是十字架和按鈕的舊方法也很好用。軍隊部署完畢後,遊戲就可以開始了。目標很簡單:要攻擊,只需將三個相同顏色的單位組成一列。經過幾輪衝鋒後,縱隊穿越了敵人的地形。如果它遇到敵方單位,它會消滅它們,直到速度減慢。如果到達地形底部,敵人就會失去生命值。的心遊戲玩法正如我們剛才所看到的,同化過程不超過一分鐘,我們可以對豐富它而不使其複雜化的所有微妙之處感興趣:通過製作相同顏色的線條來構建防禦牆,通過刪除多餘的單位來創造柱子,將攻擊與讓他們變得更強大,甚至創造連擊毀滅性的。
因此,為了戰鬥,玩家擁有一支軍隊,其組成因陣營而異。英雄的衝突提供五種:騎士、魔法師、精靈、死靈法師和惡魔。每個派係都有自己的秉承《魔法門之英雄無敵》最純粹的傳統。天使、獨角獸、獅鷲、精靈、吸血鬼或龍:該系列的常客不會對內容感到驚訝,但也許會對設計更幼稚,讓人想起現在的卡通片,與過去的 M&M 和 HoM&M 形成鮮明對比。單位分為三種不同類型:基本單位,可無限使用;精英單位和傳奇單位,規模較大,每個單位都具有特殊能力,但易腐爛且昂貴。因此,成功的關鍵在於了解你的軍隊,同時也了解對手的軍隊,以避免不愉快的意外和挫折。每次勝利,你都會為你的英雄和你的單位獲得經驗值。這足以讓單位的選擇變得更加困難,因為每支軍隊只有五個槽位(三個用於基本單位,兩個用於精英單位和傳奇單位),而每個派係有八種生物。就在那時我們意識到英雄的衝突在遊戲機制上的賭注是成功的:繼承自原作系列的戰術和解謎遊戲之間的平衡幾乎是理想的。
保衛雙足飛龍和孤兒
誰說RPG顯然是說劇情。英雄的衝突不管你玩得多努力益智遊戲儘管如此,它還是提供了一種戰役模式,讓您可以透過一個接一個地玩來逐漸熟悉規則和不同派系。可以這麼說:歷史當然不是標題的強項。一切都始於亞山領地,這裡居住著茂密森林的精靈、獅鷲帝國的騎士、沙漠中部白銀城的魔法師以及赫雷什陰暗之地的死靈法師。如果來自另一個現實的惡魔沒有決定在月食期間入侵亞山,並加速奪回本應控制他們的神器,那麼所有這些小人物都會和平相處。和平派的首領全部被魔族勢力消滅,剩下來拯救世界的就只有他們的孩子了。因此,我們扮演的角色與《魔法門》英雄的原型(嗜血的野蠻人或超強大的法師)相去甚遠,因為他們是非常可愛的青少年,儘管戰鬥很快。像Playmobil一樣有魅力的孤兒,想要為父母報仇,一大堆摩尼教,預期的曲折,幽默乏味的可愛對話:我們很快對情節失去興趣,非常陳詞濫調,因為專注於主要內容冒險和眾多的支線任務可以讓你獲得不同的保護神器。儘管故事有缺陷,但由於遊戲玩法令人上癮,也適合所有遊戲變體,尤其是謎題。
除了戰役模式之外,魔法門:英雄的衝突提供了「快速戰鬥」模式,顧名思義,可以讓你在秒內發動個人化對抗。我們選擇敵方陣營、難度等級、扮演的英雄、裝備的神器和軍隊的組成,然後戰鬥開始。這是在公共交通工具上進行快速會議或在長時間用餐期間謹慎進行會議的理想模式。更有趣的是:該遊戲具有多人遊戲模式,允許兩個朋友在本地競爭,甚至添加時間限制以使整個事情變得更加刺激(對於不這樣做的玩家來說,花費更少的時間並不是訣竅) 。這遊戲玩法非常適合多人遊戲,以至於很難理解為什麼剝奪了玩家的某種模式在線的。至於技術實現方面,英雄的衝突試圖與英雄的年齡相匹配:就像這些年輕的青少年一樣,圖形散發著新鮮感。這肯定會讓老人們感到厭惡,但很明顯,整件事情仍然相當漂亮。至於音樂,愉快而不例外,它恰當地伴隨著不同的宇宙,從溫柔的森林旋律到熱愛音樂的死靈法師的令人不安的安魂曲。
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