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王國甜蜜之家 針對 PlayStation 4 進行測試
- 3 分鐘內了解的基本知識
宮崎?
第一部《二之國》講述了一個親密的故事,一個關於哀悼和壓抑的寓言,雖然稍微強烈,但常常感人至深。在二之國II,這又是一個撫養孤兒的問題,但這次是作為直接來自平行宇宙的導師。這是美國高官羅蘭的歌,他因無法阻止核升級而無助地看著自己的世界被毀滅。一個令人震驚、黑暗、坦白說是出乎意料的介紹,打開了通往另一個王國的維度裂縫。奧利佛到來幾個世紀後,卡拉巴斯仍然在執政官和米斯蒂格里斯之間左右為難。當拉托萊昂領導的受壓迫者奮起消滅國王的所有蹤跡時,他的兒子艾文被迫逃亡。意識到政變威脅著王子的生命,恢復活力的羅蘭決定利用他作為擊劍手的技能來完成逃脫。如果埃文的管家阿爾米娜在兩名逃犯被困時出面乾預,這場事業本來就會結束。作為告別,王子哭出了最後一個承諾:建立一個愛與和平的王國,在那裡將形成「成千上萬的微笑」。請在此插入一個笑臉愚蠢,鼻子上有一根棒子。
就像一個兒童啟蒙故事,用大量的美好情感總結了地緣政治,新王國的崛起本書旨在成為一部具有多個閱讀層面的史詩,即使最好把你的憤世嫉俗留在入口處去欣賞它。這裡的權力遊戲簡單而不緊張,歸根結底是調查各個地區權貴散發出的邪惡氣息,以及在同一標準下阻礙統一的表現。這面旗幟是「希望」的旗幟,是一個飽受爭議的國家復興的希望之地的象徵。需要明確的是,考慮到陳詞濫調堆積的速度,這種有點傳統的場景(至少直到最後)並且沒有任何真正的驚喜(至少直到結果)將特別吸引年輕玩家和幸福的樂觀主義者。但在政治操縱遠遠超出虛構的時候,這種對治理問題和援助的邀請不會造成任何傷害。。特別是當它是基於遊戲玩法有「水滸傳式」總部機械師,沒有二之國II只不過是一個空殼而已。或者,至少,這是一款超傳統的日式角色扮演遊戲,僅因其吉卜力美學而脫穎而出,即使在久石讓的音樂中也是如此。注意,橢圓。
讓我們跳過參考文獻和技術部分,即使它肯定是 5 級產品組合中最漂亮的名片。吉卜力不想再聽到電子遊戲了?沒關係,“我們會表現得好像”,通過尋找宮崎家的資深人士,Yoshiyuki Momose來擴展大師的繪畫。這給了我們一個美妙的藝術方向,能夠讓人忘記角色設計相當平淡且行走的陳腔濫調(堅定的年輕王子,過於聰明的顧問,勇敢的年輕女孩)卡通美學的背後,最輕微的動作都會讓你感到愉悅。從甘布洛賭場村的中國館到塞拉坎運河,這款遊戲繼承了前作的傳統,提供了思考充滿靈感的環境的機會,而無需將螢幕淹沒在大量的技術技巧中。小地圖及其扭曲的表示無疑有點便宜的當你在“規模”設置中走動時,“流行”並不總是以其謹慎的態度閃耀。但對於非官方的吉卜力來說,它仍然被模仿得很好。
皮克敏與慕斯
簡而言之,當我們說傳統時,我們必須想像在探索和戰鬥中看到和審查的機制,並且由於缺乏挑戰而沒有任何真正的風險。從《二之國》的角度來看,這是個好消息:與 PS3 的第一部分不同,戰鬥內容可讀性強、有力,最重要的是,很少會令人沮喪。第一集的持槍人工智慧已經成為過去,即使沒有特別精闢(例如沒有命令系統),你的盟友也不會被敵人的彈體刺穿。最終,他們可能比你更好地掌握滾動的藝術 - 無論敵人有多大,零點幾秒的無敵能力都會使一切變得不同。結果,我們仍然處於實時動作記錄中,也許有點頑皮:輕擊/重擊之間的區別,可以集中的距離攻擊以及由於魔法而突出的法術範圍在近戰中收集的點數,二之國II走在邊緣擊敗他們幹得好。
有幾個元素區分它,例如在三把手槍之間自動或不切換的可能性,以觸發不同的效果,而且最重要的是泡沫的激活,這些彩色的小皮克敏在圓圈中徘徊。誰會用極大的天賦來進行教育。大砲或區域效果法術,包括治療:你將不得不費力地滾到苔蘚上來激活它們,冒著保持不動太久的風險。最後,你的皇家守護者赫利奧也會在戰鬥區域中走動,分發生命球和魔法球,甚至時不時地分發一個全能的金色球體,讓你可以連續進行特殊攻擊,而不必擔心你的 MP。 「獲勝」按鈕的另一個想法。
實際上,二之國II維持其「兒童角色扮演遊戲」的形象,在冒險的前三分之二進行冷靜的挑戰,從而使遊戲系統在某種程度上過時。抽一根老闆只要你知道如何躲避,在短短幾秒鐘內像普通的基本敵人一樣並不罕見,而且遊戲的內容非常慷慨搶劫,我們不需要太多地計算我們的弗羅林來維持超過體面的裝備,至少對於我們的基本三人組(六個可玩角色)來說是這樣。作為一種幻象,5 級將在 Mecarbor 周圍維持一種看似挑戰的幻象,透過放置比你的部隊高十級的生物,假設你已經直接進入這個階段。我們也會發現,在每個角落地圖原始敵人必然更具抵抗力,以證明支線任務的合理性或回頭。這是虛張聲勢,因為敵人大多數時候都會循環並採用相同的方式圖案儘管顏色發生變化。然後,透過耐心地解鎖「均衡器」的每個部分,可以自由地推動旋鈕以適應該區域中的斑點或裝甲車的輪廓,同時悄悄地增加攻擊潛力,閃避或搶劫你的三人組。好像遊戲需要那樣。
水古電傳
然而,面對現在能夠吸走你的生命值和治療四葉草儲備的敵人,升級以避免失誤也很重要。基本反應鼓勵良好磨削家庭,但這樣就沒有抓到重點。最好放棄所有的機制二之國II儘管在各個層面上都存在明顯的局限性,但大家齊心協力,誕生了一款比看起來更吸引人的角色扮演遊戲。基礎管理、人事招募、激戰與經典JRPG微經營的碰撞,最後擦出火花。在不徹底改變遊戲類型的情況下,它可以讓你度過一段愉快的時光,並為冒險設定節奏,而一開始就需要謹慎。
請注意,管理部分就像在勇敢默認,同樣具有即時維度來減緩建築物的建設、研究的進展,更簡單地說,減緩稅收的徵收。不可能按照我們希望的方式安排這些地方:相反,我們將花費大部分時間觀察一系列小儀表從首都的一個地方到另一個地方,一秒又一秒地充滿,不得不定期回來抄表。顯然,我們可以將戰利品獎勵(木材、織物、食物等)工業化,但每個 JRPG 粉絲心中潛藏的傻瓜們很快就會專注於熔爐、魔法學院和任何可以代表未來任務完成優勢的東西。問題:投資不僅需要特殊技能,還需要大量金幣(遊戲中的第二種貨幣)。
這意味著你必須穿越遊戲中的稀有城鎮來僱用新的增援部隊,每次都有相關的聯邦快遞任務——殺死一個怪物,工匠物品,在洞穴中拾取有價值的物品隨機的。在這些條件下的快速旅行是有福的,這並不妨礙你發現這些迷你任務的積累極其重複,無論你未來的同胞中的大多數人可能多麼友好(人、狗或魚,他們每個人都有自己的小生物) )。大約有 100 名新兵需要說服(103 名是強制角色),這可以讓你大致了解完成每個任務後需要多少次回程。在任何其他日式角色扮演遊戲中,這都會是一個破壞節奏的致命缺陷,當遊戲在情節的某個特定點對你強加一定的成長標準時,顯然就是這種情況。。但當我們看到所有這些小人物在一個日益繁榮的王國中在SD中走動時,那裡的建築物最終與稅收和手腕的力量並列,這是我們準備接受的一種現代奴隸制形式。
以防萬一,有Ni沒有
考慮到所涉及的資金,我們甚至會容忍一系列激烈的戰鬥,這對於即時戰略來說就像皮波曼蒂斯對於 2D 戰鬥一樣:一種侮辱。有一個火焰紋章武器輪可以使訓練適應敵對營,甚至必須考慮兩個指標:第一個用於在你的部隊被摧毀時管理增援和/或力量的入侵,另一個用於大聲疾呼這些同樣的部隊在努力。但除非你們相距十級(並且太小氣以至於無法激活提升),戰爭以閃電戰的方式進行,在視覺上完全混亂,讓自己少有地繞道去抓獲一箱援軍。所以這很糟糕,但仍然令人興奮,最重要的是我們從中受益匪淺:因為一萬到兩萬金幣是宮殿徹底整容又邁出了一步,或者是利潤方面更加慷慨的削減。看來每個人的幸福也需要足夠的耐心和一絲資本主義的味道。
最後,我們開始懷疑,王國的管理是否不是真正的遊戲,而RPG部分只是實現這一目標的手段。從直到水古殿,經過最近的,這個技巧為遊戲提供了一個全新的維度,它的作用並不比其他遊戲多,甚至更少:最後,穿越的地方很少,地下城的謎題也很初級,附屬的洞穴大多僅限於兩條半灰色的走廊,裡面有寶藏或老闆基本上,與「真正的」地下城的照顧形成鮮明對比。對於與我們星球平行的世界,二之國僅限於少數城市和有限區域。所有這些都表明,如果我們不花時間招募三分之二多一點的勞動力並最終完成大約一百個支線任務,我們本可以在 27 小時內完成遊戲,而不是 32 小時。不一定是為了好玩。或者是天真且有點虛榮的參加新王國的崛起。從這一點來看,承諾是兌現的。
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