預覽:幻影旅準備在前線任務和冰凍突觸之間進行一場精彩的連環對決
來自加拿大工作室 Brace Yourself Games 的美麗希望象徵。來自溫哥華的 BYG(簡稱)以其地下城節奏的熱門歌曲首次為人所知,在與任天堂簽約生產之前。雖然公眾認為他們將充分利用這種音樂纖維,但很快,第一次頹廢:瑞安克拉克的工作室以搶先體驗的形式發布,一款既未來又崇高的管理遊戲(Noddus 在這裡告訴過你)。這些天與,也在 Epic Games Store 上處於測試階段:戰術上的摻雜了大型機器人,這與我們迄今為止與工作室相關的像素化/體素化美學形成鮮明對比。乘以專案和小型專門團隊是 Brace Yourself 選擇的生活,我們希望結果對開發者和遊戲一樣有利:《Phantom Brigade》就像《泰坦工業》一樣,擁有美好未來的條件。
嘟嘟學習
遠遠望去,就像是近代機甲格鬥遊戲大佬的追隨者,記住。近距離觀察,它的衝突部分是基於對反對運動的反應,必然讓人想起。將放大鏡靠近工件並瞧,胡言亂語:幻影旅是一個在雙足武器平台之地。你看,在遊戲的奇幻小說中,好人一方(顯然是你的一方)已經掌握了尖端技術,一種可以單槍匹馬改變戰爭進程的預測演算法。多虧了他,你看搶在敵人下一步行動之前。或者無論如何,最有可能預測敵人的下一次演習,我們必須對此做出反應,以更好地挫敗他的計劃。
在這裡,既不是逐向的,也不是即時的,而是一個分階段連接的混合系統。首先是計畫:時間凍結,介面顯示對方陣營的坦克和機甲下一步的動作和攻擊。現在是相應安排您的時間了。然後是解決方案:我們按下重新啟動磁帶的按鈕,配樂再次開始,所有這些小人物臉上都高興地大笑,在建築物之間曲折前進,用復古火箭互相撞擊,或者消失在灌木叢中以獲得更好的效果。然後時間變慢,已經到了下一輪,或者更確切地說下一個「措施」的時間。
遠遠不是讓你像第一個 STR 一樣透過右鍵點擊發出指令,幻影旅透過按時間順序排列的時間軸來闡明所有順序,我們在時間軸上放置各種彩色積木,就像我們在編輯台上編輯動作一樣。這裡是一個“旅行”元素,其長度根據您附加的目的地而動態變化。在那裡,有一個固定持續時間(武器爆發的時間)的「攻擊」區塊,一個快速閃避命令或只是一個等待命令。這個系統的重要微妙之處在於,該時間線提供了兩個獨立的軌道:一個用於運動,另一個用於動作。因此,我們可以輕鬆地建造複雜的機動,並要求機甲在移動時進行射擊,同步攻擊其在城市中心的路線所產生的火線,或者撤退手中的盾牌,通過改變其方向取決於未來砲擊的來源。
這種準電影般的動作方式是透過遊戲精心製定的預測疊加來實現的,您只需將遊標移到樂譜上即可以您想要的速度觀察我們正在採取的措施的事件。 。作為獎勵,該介面使用這種擴增實境演示在「3D 顯示」部分和專用於年表的插入之間創建最大程度的連結:乍一看,我們知道一個單位可能會在旅程中的哪個點採取行動砲彈,或在其運動的哪個階段,你的漂亮的新機槍在連發的開始、中間和結束時都會有一個目標。這樣我們就有足夠的時間盡可能地完善事情,只要確保所發出的命令不會導致我們的部隊無意中全速會合:幻影旅管理大頭針之間的所有衝突,包括那些出於進攻目的而觸發的衝突,以及那些因你最不集中註意力的時刻而產生的衝突。
紅蓮石柱
很快就從無到有中出現的問題是預期的挑戰。 “如果我能非常精確地預測未來,如果我對我的部隊有很好的控制,我可能會發生什麼?」 正如你可以想像的:事情比這更複雜一些。首先,因為先清空你的彈匣不足以粉碎對手。幻影旅最初受到機甲遊戲經典的啟發,並整合了加熱系統:射擊和其他推進的復古閃避會升高溫度計,當超過一定閾值時會對外骨骼造成損壞。因此,有必要將你的射擊間隔開來,只有在極端必要的情況下才越過致命點。當你需要對敵人保持壓力但水銀有點太高時,也可以在主爆能槍和手槍之間交替使用。最後,在讓裝甲休息時提供退出角度:這就是浮雕發揮作用的地方。
Phantom Brigade 打算管理相當複雜的火線,其中考慮了建築物等障礙物,也考慮了射擊者和目標之間的地形和海拔。因此,可以從山坡上滑下來隱藏在山後面,或者在所有推進器都出來的情況下到達山頂,以恢復聚集在臨時掩體後面的對手的視野。請注意,在這一點上仍有工作要做(一些鏡頭被承諾相反的介面忽略),但承諾已經存在。最重要的是,有必要確保所使用的不同武器的最佳射程,否則整個「詭計」策略可能會像紙牌屋一樣崩潰。
因此,我們有一個很好的小機制,可以順利運行,並且已經允許我們開發出既先進又易於使用的遊擊策略。一切都還配有最酷效果的動畫,清楚地突出了機器的活力,這是機甲戰士的重型雙足坦克和變形金剛風格的機器人雜技演員之間缺少的一環。再加上相當流暢的職業系統(裝備允許你創建角色、狙擊手、支援、近戰執行者)、肢體殘害原則以及每次戰鬥中的高風險,你將獲得一款難以放下的戰術規劃遊戲。
波缸
然而,當一切都已實施並完善到最後的細節時,您將不得不切斷電源,以便稍後再回來。戰役的基礎知識已經存在:想像地圖上的進展;我們佔領地區,我們攻擊前哨站以恢復備件,我們解決了一些小的文本困境,這些困境使旅程變得活躍起來:對於那些習慣這種類型遊戲的人來說是經典,但很有效,特別是因為《Brace Yourself》在演示方面有一些非常好的想法(對背景中經過的道路進行定制,真是天才之舉)。
玩幾個小時後,品種就會開始耗盡。幻影旅目前圍繞著快速修改的環境、看起來相似的地圖以及有點太膽怯而不敢走遠的一代戰場。好消息:開發人員已經意識到這一點,這甚至是搶先體驗的頭幾個月工作重點之一。
快速瀏覽一下專案路線圖可以讓我們消除目前可能存在的大部分擔憂。接口?它已經在收集必要資訊方面做得很好,但仍然留下了一些危險的灰色區域,這些區域將在未來幾個月內澄清。可惜的是,第一個版本中仍然沒有飛彈和其他火箭群?火砲以及它可以為這個基於運動預測的概念帶來的一切?經濟對維修業務過於寬鬆?迫切需要改變戰鬥場景?所有這些主題均由團隊確定,預計在明年 12 月至 2 月之間找到答案。
完成後,當我們繼續進行小規模衝突時,仍然有必要澄清最基本的問題之一:人工智慧有時會適應你最新的演習和突破的方式。我們至少見過和其他人一樣多的直接而令人信服的對抗,其中敵對的機甲在其機艙上第一次劃傷就掉頭了。即使這意味著將你武裝最精良的手臂,甚至你的背部暴露在我們大砲的攻擊之下。卡牌邊緣的戰鬥(事實上,這些卡牌有點小)似乎也給“計算機”帶來了一些問題,“計算機”有時會失去所有資源並開始隨意運行,儘管附近有威脅。因此還有一段路要走幻影旅與《泰坦工業》一樣,它似乎很大程度上依賴玩家的回饋來完善其提案。我們祝福他事業順利。
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