測試:實況足球 2010 (X360)

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熱愛美麗的遊戲

新世代,終於來了!”,這是上屆東京遊戲展上實況足球看台牆上貼的口號。就像一種意識,一種發自內心的吶喊,一種最終看到這個傑出系列取得良好進展的承諾,讓結束了兩個賽季的流浪從視覺上看,很明顯,實況足球 2010尊重兩台機器的力量。這簡直是有史以來最美麗的足球遊戲。明星們的臉龐精緻、輪廓分明到了極致。球員的面部特徵遠不那麼光滑和人造,而是揭示了他們的皮膚紋理、皺紋的傾向,以及對某些人來說,他們的態度。你必須看到卡爾斯·普約爾鼓勵他的球隊或古爾庫夫在球場上旋轉,才能明白本賽季已經達到了一個新的里程碑。慶祝鏡頭和慢動作同時呈現出非常特別的味道。此外,任何特寫鏡頭都證實了這一點:標題已經考慮到了最小的細節,無論是球員的球衣、亮度的管理(在仲夏的比賽中會有一些飽和度效果)、球網的運動或體育場和公眾的造型。在一次更新中,《FIFA》及其粗糙的球員模型似乎已經陷入了麻煩。然而,一旦開始運動,切換到遠處的鏡頭後,差距似乎並沒有那麼大,以至於賽車和防守的替換動畫仍然缺乏真實性。如果球員看起來像藍色小精靈木偶,那麼取得如此驚人的技術表現還有什麼意義呢?如果說有一個領域需要優先改進,那麼毫無疑問就是這個。

PES 的每個新版本都保證最少的內容更新。為了實況足球2010,我們看到了一個灰色調的新介面,根據選單的不同,它的可讀性或多或少,但通常是流暢的,並且通常會限制載入時間。這次,開始比賽、跳過慢動作或調用選單幾乎都是瞬時動作,您很快就會習慣這種舒適感。在聲音環境方面也做了重要的工作,只要請法國的評論員二人組 Margotton / Dugarry (Canal+) 就可以了,他們的誇張程度明顯低於他們的前輩。它們並不總是擊中目標,但總體來說非常好,足以避免在任何情況下通過“靜音”框繞道而行。場館內的氣氛也不甘示弱,公眾的參與度也多了一些。在鄰居的體育場玩 3-0 輪盤賭,享受樂趣,而您的球員將遭受對方超級球迷的憤怒。至於許可證和球隊,我們像每個賽季一樣注意到轉會並不都是最新的,希望有一個修補將在發布後立即出現以糾正所有這些問題。在世界盃這一年,我們可以指望一批新的國家隊(特別是亞洲國家)、幾支球隊(安哥拉、多哥)的回歸以及歐洲聯盟杯牌照的存在,這是添加到去年歐冠聯賽恢復了;整體沒有官方許可英超聯賽沒有德甲聯賽簡單地說,像往常一樣。值得注意的是,這些比賽現在是大師聯賽的一部分,為了更真實一點,大師聯賽進行了調整。金額旨在更加真實,遊戲包括贊助商和培訓中心,並且介面通常更易於閱讀。另一方面,「成為傳奇」模式又回來了,但沒有任何真正顯著的變化。

致命的惰性

作為本賽季的主要新特色,增加了基於卡牌的戰術和滑桿最終只是一種迂迴的方式,使之前的菜單對每個人來說或多或少具有可讀性和符合人體工學。玩家可以簡單地啟動或不啟動與他相關的技能卡,而不是玩德羅巴的進攻/防守態度來看到他下來並施壓。同樣的故事可以平息我們朋友中丹尼爾·阿爾維斯或盧西奧的憤怒情緒奧裡韋爾德。顯然,禁用某些卡的意義有點讓我們忽略了,特別是盤帶和速度技能,這使得羅納多、梅西和沃爾科特如此難以阻止,我們最終想知道這些優秀的老球星是否不太有效。更不用說您必須在比賽期間透過選單來啟用或停用卡片。從0到100畢業,滑桿理論上允許加強壓迫,一旦球被收回就離開球員的位置,或或多或少支持防守撤退。總的來說,我們發現訓練選單中分佈著大約二十個參數。好吧,你必須表現出強烈的細微差別才能感受到兩三個調整點內的差異,但只要你採取相應的訓練,某些選擇就會產生效果。對於那些採用五中場陣型的人來說,提高壓迫點和緊湊度顯然是理想的選擇;我們還希望滑桿根據訓練調整自己。所有 4-3-3 PES 的球迷都對減少進攻風格點感興趣,以便更容易找到他們的邊鋒,準備好切入中路以實現 PES 進球。

儘管如此,自前兩個版本以來,這款遊戲似乎已經受到了限制。防守似乎更加連貫,那些願意的人可以減少「重複」統計數據,以或多或少確保每個人都堅守自己的位置,就像在國際足總中一樣。此外,“就像在國際足總中一樣”,球員的評分根據他們在球場上的角色而變化;從理論上講,如果梅西定位為右中場或替補前鋒,那麼他的效率就不會那麼高。事實上,我們有時很難意識到球員受到限制,尤其是球星,但也許處罰是在我們不知情的情況下發生的……另一方面,這次似乎在跑動速度和更換後衛之間找到了平衡。當然,我們無法逃脫幻影接觸,某些像伊布或卡卡這樣的出色球員今年應該會再次使遊戲失去平衡……但總體來說,這個版本的攻防平衡得到了保持,沒有太多濫用。還必須指出的是,當我們想要加快比賽速度、轉身或只是運球同時預測對手的反應時,異常的慣性很快就會使事情變得複雜。球的重量使得籃板球變得反覆無常,並且定向控制要求很高。腳下的傳球有一種愚蠢的傾向,會在兩名球員之間滑行,沒有理由或邏輯,儘管這個問題比在球場上發生的頻率要低得多。預覽(通常的問題?)。可以說,這兩個重量限制經常會擾亂動作的構建,讓玩家感到無助。至少我們擺脫了國際足總預設的遠端控制傳球綜合症。但是,即使這意味著從競爭中汲取創意(滑桿,註),確實是時候將手動觸發呼叫整合到 Pro Evolution Soccer 中了。我們不能再忍受看到行動被中止,因為攻擊者更願意搭起帳篷,而不是衝進他們面前的巨大空間。並不是每個人都有時間或願望去修改訓練以達到不言而喻的結果。特別是當它們不會自動從一場比賽保留到下一場比賽時。

更一般地說,我們希望真正著眼於當今 PES 的真正問題,以及使它過時的一切。這些機器人賽車動畫消滅了所有在其他動作上所做的令人欽佩的工作,新的運球。這種人脈管理,實在太偏向實力強者了。這些腳本讓玩家留在起跑器美麗的空間向他們伸出雙臂。卡系統或滑桿好像不能帶。儘管有這些嚴厲的言論,專業進化 2010保留了使 PES 成為一款始終令人愉悅的遊戲的品質,即使在稍微困難的時期也是如此。這是一個感覺問題,但球物理學今天仍然是一個關於球的問題。。 FIFA在這一點上可能有所改進,但PES的打擊是如此外科手術,如此沉重和毀滅性,以至於每個漂亮的進球幾乎都會讓你忘記在困難中度過的爛比賽。儘管我們對此持保留態度預覽,第三個門柱的傳中問題似乎已經解決了。可以說,接近水面的良好手動傳中或與 L1 的緊密傳中是今年的兩個奇蹟解決方案。但版本越多,我們就越有這樣的感覺:足球模擬正在變成「PES」模擬,其中有新的內容。腳本或多或少重。既然遊戲在視覺上值得下一代,我們仍然希望所有的注意力都集中在實質內容上。

在線,二對二

問題在線的,實況足球2010也將無權享受我們所期望的大修。介面仍然很基礎,“Match VS”中的過濾器僅限於語言的選擇和對手的水平。至少,在 PES 上組織 2 對 2 沒有問題,因為介面就是為此設計的,但我們不要忘記,與此同時,FIFA 提供 5 對 5 和 10 對 10 的比賽,並有自己的頭像,互動聯賽,以冠軍日為藍本更新,簡而言之,內容更加廣泛、明智且符合球迷的期望。確實沒有照片。但請注意,在公開測試時,即伺服器開放前一周,我們無法訪問比賽室。誰知道呢,也許他們保留了一些以前從未見過的過濾器,以限制被濫用的球隊或在中場休息時斷開連接的球員。的經典選項牽線搭橋儘管如此,最好還是指出對手的國家和地區,以看到友誼或舊怨重燃。網路程式碼本身並不能創造偉大的奇蹟,只要落後增加了慣性,絕對給人腳下有球和鐵鍊控制囚犯的印象。顯然,PES 似乎被其輝煌的過去所束縛。

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