預覽:我們在監獄生存遊戲 SCUM 中吃了石頭

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儘管錯過了科隆遊戲展的預約,並且多次嘗試在展會間隙見面但均未成功,但我們從未放棄獲得機會的希望。不過,我們沒等多久就可以嘗試了,因為Croteam(宇宙之父)想像出的奇怪的生存遊戲)和 Gamepires (...的爸爸們,除了)剛剛在 Steam 上發布了搶先體驗版,並且已經躋身 Twitch 上最受關注遊戲的前 5 名。更好的是,出版商 Devolver 已經漱口了在推特上說到“他們曾經有過的最好的發射「。我們知道 Devolver 上有一些簡單的笑話,所以我們更願意自己去伺服器上測量溫度。

他們沒有辦法SCUM

浮渣是一個有趣的遊戲。 Croteam、Gamepires 和 Devolver 三個工作室的唯一協會(肯定是它們簽署了支票)已經提出了一定數量的問題,但在最近幾週溝通加速之前,沒有人真正知道這是什麼意思。介於生存遊戲、死亡競賽和大逃殺, 這射手監獄似乎不想裝進任何盒子裡。儘管它將把 64 名玩家困在一個 144 平方公里的島嶼上,但開發人員強調從未正式將他們的遊戲與或者。此外,這甚至不是成為那裡最後一個活著的人的問題,而是如何登上頂峰的問題。記分牌透過殺死其他人,清除佔領伺服器的殭屍或實現地圖上隨機出現的不同目標。

這項行動以電視節目的形式出現在一個高度軍事化的監獄綜合體中,由巨大的機器人看守,並透過縱橫交錯的森林的無人機攝影機到處拍攝。這都是人氣問題聲望點,這是當參與者在鏡頭前表現得漂亮時授予的分數。最輕微的動作都會對位於螢幕右上角的計數器產生影響,這將改變我們的整體排名。有了足夠的惡名,我們也將有權在每次死亡時選擇我們的再現點,以節省我們花很長時間步行(沒有自動跑步的按鈕)來尋找可以發射到前面的物體。在距離小型軍事基地或興趣點幾十公尺處重新出現可能會產生一定的成本聲望點但可以讓你大大減輕遊戲的開始,這可能會非常令人沮喪。

有效地,浮渣與這些生存遊戲一脈相承Z日或者,它們的大部分節奏都基於神聖的循環步行-掠奪-死亡。我們在森林裡奔跑,我們在田野裡奔跑,我們在城市裡奔跑,我們搜尋帳篷或小屋,用釘子、金屬電纜、醬油或破洞的褲子裝滿我們的口袋。結果是一次非常嚴峻的第一次接觸,很容易與波西米亞的模擬學派相媲美,其漫長的互動、基於盒子的庫存和超載的界面。

事實上,捷徑很快就完成了:玩了幾分鐘後,我們開始懷疑 Gamepires 和 Croteam 是否想提供除了克隆之外的東西Z日,沒有殭屍滑板穿過牆壁。如果你不確定自己是否擁有讓你的創作獨一無二的額外東西,為什麼要一頭栽進生存遊戲的深淵呢?我們還沒吃飽呢倖存者蹩腳的人在 Steam 上爭奪空間?然後,當所有希望似乎都破滅時,我的手指彈到了 Tab 鍵:

叢林儀表

哦,你好。這是角色畫面的「新陳代謝」標籤。除非您擁有醫學博士學位,否則當您第一次看到動脈瘤時,很可能會差點發生動脈瘤破裂。然而,所有這些計數器和這些漂亮的儀表(顯然)都有利益攸關,只要看一下即可。頁面蒸汽遊戲的閱讀“SCUM 旨在以前所未有的客製化和角色控製程度發展生存遊戲類型「,模擬任何事物。在左上角,我們可以找到心電圖、體溫計、血壓指示器和角色的血氧飽和度。體重、所穿設備的重量、受傷、疾病、年齡、肌肉的發育、體內所含的脂肪……這一切,浮渣也模擬了它,開發者希望透過扮演SVT老師來佔用你的散步時間。

我們必須承認,我們很少在生存遊戲中看到如此程度的細節。 Gamepires 和 Croteam 展示了對細節的荒謬(或可怕,隨你選擇)關注,甚至計算玩家的牙齒數量或計算鈣、鎂、鈉、脂質或維生素(B1、B2、D、 E、K... ) 攝取的食物。新陳代謝選單的整個右側部分專門用於熱量攝入,在整個遊戲過程中必須對其進行監控,以平衡攝入/燃燒的熱量比例,否則你會看到耐力表像陽光下的雪一樣融化。即使對於熟悉該類型的人來說,也需要花一個小時的時間來消化所有這些內容並吸收人體的功能。在成為一款生存遊戲之前,浮渣是一個巨大的Excel電子表格。

但這一切有意義嗎?計算結腸擴張的百分比並按下按鈕排便對於吸引一些 Twitch 訂閱者來說很有趣,但這會讓遊戲變得更聰明或更有趣嗎?從短期來看,是的。我們驚訝地發現其中一些價值觀會對我們的比賽方式產生影響,例如,當一記恰到好處的拳頭會導致另一名球員失去一些障礙,使他的早餐變得更加困難。槍械的行為(特別是與手部顫抖相關的瞄準器的振動)也會因玩家的身體狀況和技能點而改變,這往往會讓我們忘記仍然過於膽怯的射擊感覺。最後,可能是在系統中肉搏戰令人驚訝的是,最強烈地感受到了優化的需要。每一次打擊(受到或發出的)都會對我們角色的操控產生影響,因此必須掌握鏡頭控制和招架,以免在經過幾分鐘的訓練後給人留下受到遊戲複雜性影響的印象。裡徒手與熊搏鬥從未如此愉快。

事實上,這款遊戲充滿了這樣的想法:遊戲設計往往是多餘的,但卻是勇敢的,如果我們忘記關注它們,這將使我們的生活變得複雜。因緊急自然需求而打斷的戰鬥(遊戲會根據攝入的食物考慮糞便的稠度),幾分鐘的時間停電喝完一瓶苦艾酒或被馬踩後臉朝下,因受傷而失血過多,從兩米高處墜落後武器從手中掉落,將頭浸入水下後屏幕模糊......所有這些變數的累積使得遊戲變得如此不可預測和荒涼。可以在選項中停用其中的很大一部分,但這並沒有多大意義:如果沒有的話,浮渣他會失去很大一部分靈魂。

軼事和愚蠢的圖像,浮渣會毫不猶豫地把它們丟給你。不幸的是,儘管它的密度和所有這些連鎖系統提供的可能性,Gamepires 和 Croteam 仍然有很長的路要走,才能將其打造成一款橫掃競爭對手的生存遊戲。目前,我們主要處理一款非常有前途的遊戲的技術演示,但很快就被該遊戲類型固有的弱點所取代。生存大規模地。我們花了很多時間無所事事,想知道這個或那個東西是如何運作的(遊戲從不解釋任何東西),希望在某個時刻看到一些行動。

除此之外,還有與搶先體驗相關的各種技術問題。這些主要是大家關心的問題網路程式碼、敵人傳送、資料包遺失或意外斷開連線(遊戲一小時內發生三次)。如果你不幸在遠離任何文明的地方開始遊戲,地圖上物體的分佈以及車輛的缺乏仍然會帶來嚴重的問題。該遊戲缺乏一些基本功能並強加(例如Z日在他那個時代)盲目地去那裡尋找伺服器上的朋友。

介面缺乏清晰度——這對於需要在選單中不斷來回切換的遊戲來說是一種恥辱——在一台普通的機器上表現仍然太不穩定,而且某些部分可能非常無聊。我在樹林裡跑了七個小時,換了兩次褲子,找到了一件派克大衣,甚至撿起了石頭。我笑了很多。但即便是進攻性地打,我也沒有遇到六全服的玩家。沒有剪影,沒有一具屍體搶劫者。沒有什麼。

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