測試:KOTOR 在 PC 上感受原力

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比克諾比早 4000 年

長期以來,大眾只能了解天行者家族的家庭冒險,而自最後兩部電影上映以來,星際大戰宇宙已經顯著擴展,不熟悉原著的觀眾已經能夠發現第一部三部曲中缺少的某些方面,絕地武士彷彿在下雨和充滿光劍的陸戰,同時找到熟悉的角色和元素。為了他的舊共和國的騎士科托爾),決定徹底清除所有這些無用的知識,將這項行動置於幾千年前第一集(確切地說,是銀河帝國崛起前 4000 年),當時共和國正受到西斯的嚴重威脅。後者的武裝部隊由達斯·馬拉克(Darth Malak)領導,他是一名前絕地武士,後來轉入原力的黑暗面,在他光禿禿的閃亮腦袋下隱藏著卑鄙和黑暗的陰謀。其中之一,也是我們關注的第一個,採取的形式是對恩達尖塔,一艘聯盟飛船,乘客是巴斯蒂拉。這位年輕的女士是一名職業絕地武士,擁有強大的力量,可以改變戰鬥的結果,對她有利,因此她是西斯消滅的威脅。儘管他們付出了一切努力,她還是設法乘坐太空救生艇逃脫並墜毀在塔里斯,這是一顆被她的敵人控制的星球,因此不受歡迎。

簡單的士兵恩達尖塔但在驚人的拯救本能的驅使下,玩家也竭盡全力登上了緊急穿梭機,並在已經多次獲得榮譽的同事卡斯的幫助下,在避免陷入麻煩的同時,盡力找到巴斯蒂拉。被第一個到來的西斯守衛追趕。

然而,這項任務艱鉅且耗時很長,但這只是他冒險的開始:我們控制的角色,顯然被原力賦予了不可否認的潛力,將逐漸意識到他要拯救宇宙,並透過絕地教義和來自黑暗面的誘惑,這項崇高的任務將帶他從塔圖因到卡西克,從丹圖因到馬南(以及PC 版特有的設定)到在強大的馬拉克力量的起源中尋找神秘的武器,星熔爐。這個場景充滿了很多微妙之處,充滿了曲折,讓我們懸念了幾幾十個小時,並且得到了一大堆相當典型的支線任務的充分支持(找到血清,清理一塊骯髒的壞人蹲在那裡,把手放在這個或那個物體上......)或更原始,它完美地履行了它的角色。在塔里斯逗留期間,遊戲的進展相當線性,一旦這個很長的介紹結束,並進一步進入冒險,在類似千年隼的方向盤上,遊戲就會顯示出自己的干預性要小得多。在幾個不同的星球上漫步,每個星球都有自己的活動和任務卡車。這是有希望的。

太空中的格羅斯比爾

但在您開始徹夜不停地玩遊戲之前,先了解它到底是什麼可能會有所幫助。雖然完全以第三人稱且全部以 3D 方式進行,科托爾是一款秉承最偉大傳統的角色扮演遊戲:因此,遊戲開始時我們可以創建角色,從三個類別中選擇他的職業,並根據永恆的分數分配方法決定他的身體和精神屬性。為此,我們有少量資本可以分配給少數特徵(力量,體質,智力,智慧甚至魅力),其重要性主要取決於我們選擇的類別:盜賊,偵察兵和士兵不會有。事項。為了完善他的個人資料,該角色還擁有對他的進步有用的技能(說服、拆除、電腦、醫學等)以及能夠為他提供各種獎勵的天賦(掌握雙手武器、盔甲習慣)例如,重) 。請注意,隨著經驗的增加,盜賊的技能提高得非常快,但天賦的提高卻非常緩慢,士兵的做法恰恰相反,而偵察兵則以相同的速度進步。看起來很複雜,但一切都是由遊戲本身以或多或少透明的方式管理的,只有結果才會讓玩家感興趣:他們或多或少會影響他的遊戲,使他更喜歡直接的方法或微妙的方法遇到的大多數問題。

遊戲玩法它本身主要分為探索、戰鬥和對話,這些元素在整個冒險過程中愉快地混合在一起,並受到我們的人和他的同伴的本性的微妙影響。事實上,隨著我們的進展,有可能招募各種次要角色(總共九個),從伍基人到巴斯蒂拉本人的實用機器人,然而,如果他們的特徵在他們整合團隊時已經被繪製出來,那就是由我們來讓他們升級。

我們不可能帶兩個以上的同事進入該領域,我們常常必須根據等待我們的情況做出殘酷的選擇。因此,可以使用各種方法在敵方基地進行導航。第一種,直接的方法,包括對每個人進行竊聽,從單獨的巡邏隊到充滿穿著重甲的英俊野蠻人的房間,希望你能拿到進入我們目標所在敏感區域的門禁卡。另一種做事方式可能是進入隨處可見的電腦終端,並在以下方面發揮我們的才能:位元(和位元組)遠端打開敏感門,或透過炸毀散熱器來消除所有阻力。最後,我們還可以得到敵人使用的一名奴隸,並透過充滿說服力的大量對話,要求頑抗之門的密碼,或至少知道獲得它們的最簡單方法。這些例子在我們的旅程中以多種形式出現,給人一種相當愉快的自由印象,並且會讓不太好戰的玩家傾向於滲透,而不是直接戰鬥。

當有更多的時候,就有科托爾

然而,即使你非常小心,也很難完全避免戰鬥,而且在這個層面上,科托爾使用非常特殊的系統巧妙地混合回合製和即時遊戲。基本上,當看到每個敵人(或一群敵人)時,遊戲就會暫停並警告我們。如果你不想打架,就走開吧。一旦暫停被取消並且戰鬥開始,電腦負責讓每個人都通過大量擲骰子進行攻擊、防禦和閃避,這使得「即時」戰鬥成為可能,但隨著時間的推移,回合製規則:無需制定掃射從任何意義上說,從試圖瞄準對手或用光劍攻擊自己,這些手動動作都不會被考慮到每次擊中的結果和造成的傷害。仍然可以插入一些命令(即使這意味著暫停,這在任何時候都是可能的):嘗試稍微特殊的動作,觸發原力或使用物體,例如醫療包或能量護盾。我們在遊戲中前進得越遠,這些命令對於完成一場激烈的戰鬥就越至關重要,一旦我們吸收了這個概念的陌生性,我們就必須承認它是相當令人信服的。從視覺上看,戰鬥的流暢性(儘管角色有些傀儡的一面,特別是在原力的力量方面)令人印象深刻,我們將特別欣賞光劍決鬥,靴子和閃避的漂亮例子,非常令人愉悅。然而,遺憾的是,遠程武器並沒有從同樣的待遇中受益:在不被擊中太多的情況下接近射手並用軍刀束縛他是相當容易的,在此過程中,爆破槍雷射和其他離子步槍作為主要武器的用途有限。仔細想想,這與《星際大戰》的精神非常一致,但對於遊戲玩法反正。因此,我們更願意將這種類型的器具留給我們的助手,並保留肉搏戰以獲得最佳效率。

但如果我們花很多時間科托爾為了打擊我們的鄰居,我們也不缺少對話者,因此我們會花很多時間到處交談,既是為了推進這一方案,也是為了更好地了解我們周圍的世界。我們在旅途中遇到的大多數人都會有話要說,為了確保不會錯過任何事情,我們經常不得不傾聽他們的意見。確實如此:我們不只一次被要求介入並轉移對話,以使其走上適合我們的道路。這些選擇往往多種多樣,我們可以同意我們的對話者的觀點,也可以相反地讓他們感到不安,這取決於我們的心情,這當然會對我們與對方的其他關係產生影響,甚至在水平上也會產生影響。因此,對有影響力的人保持禮貌和友好可以為我們省去很多麻煩,沒有什麼比在適合我們的時候轉身更簡單的了。例如,由幫派頭目派去執行一項任務,從競爭對手那裡奪回一個重要的物品(帶有獎勵),玩家發現自己在走廊的拐角處與競爭對手面對面,後者向他提供了一個簡單的交易:為了換取更高的獎勵,你必須回到贊助商那裡並殺死他。選擇實際上是留給玩家的:背叛他最初的承諾,刪除他的第二個對話者,或者設法不殺死任何人,最後一個選擇仍然是最微妙的。玩家採取的主動行動並非沒有後果:很快就被原力追上,並受到絕地藝術的啟發,英雄必須小心不要沉入黑暗面……或者相反,沉迷於閒暇。

正如我們清楚地理解的那樣,在他的旅程中,我們的人確實會做出一大堆決定(殺死一名證人或讓他冒著看到他警告警衛的風險而活下去,幫助一個因美麗而被勒索的人)手勢,讓他管理或要求他獎勵......)並且根據施虐、惡意或相反的善行,遊戲將原力獎勵給光明面或黑暗面。在無緣無故地謀殺了五到六名重要證人之後(當然,在提取信息和他們的錢包之後),我們開始變成紅色,統計表中的一個非常明確的小圖像清晰地向我們展示了這一點。這種傾向本身就具有同情心,當然會在整個遊戲過程中產生影響,並導致與場景的巨大偏差。例如,如果我們餵飽了黑暗面,我們就會傾向於在絕地大委員會面前撒謊,只是為了接受訓練和一把光劍,然後跑到西斯學院並發誓效忠黑暗面。在某種程度上是可以作惡的科托爾,獲得相當於基本良好行為的好處,並且超越施虐狂的特別令人愉快的方面,一旦以特定方式完成遊戲,就會發現重複遊戲的極大興趣。

幻燈片上的星際大戰?

但如果這個舊共和國的騎士PC 版本與 Xbox 版本在以下方面相同(因此也令人信服)遊戲玩法、宇宙和壽命,但仍有一些明顯的差異。第一個涉及介面,專門針對該版本及其特定的控制週邊設備(鍵盤和滑鼠)進行了修改。相機始終保持在所選角色的中心,但提供了兩種控制選擇,無論是否有遊標:第一個要求我們將視圖旋轉到螢幕邊緣,而第二個則直接跟隨滑鼠的脈衝。在這兩種情況下,我們都在鍵盤上移動,這要歸功於 qszd 的可配置組合,並且不可能改變我們重新傳輸辯論的態度,這將我們限制在水平視圖中。我們已經看到了更靈活的情況,但它仍然令人愉悅。對介面進行了其他小的、更小的更改,並且存在小快捷方式圖標,以便我們更輕鬆地訪問庫存的不同組件或我們組中的角色。忠於PC在這方面的習慣,該遊戲不會讓玩家感到迷惑,如果這個版本沒有在一定程度上加劇了Xbox版本的技術問題,我們甚至可以將其描述為完美成功的改編。儘管許多跳過 Xbox 的玩家祈禱能夠在我們的機器上享受流暢的動畫,但幀率事實上,即使配置符合(甚至超過)建議的配置,PC 上的配置仍然很混亂。在800*600 下還可以接受,但在大空間中一旦超過1024,它就會大幅下降,而且在反射遊戲中不一定會打擾玩家,這會讓用戶不習慣用他們的戰爭機器來咬牙切齒地進行類似的表演。錦上添花的是,整體穩定性遠非穩定,在測試過程中,遊戲經常崩潰,每天下午有兩到三次掛起,然後回到辦公室。這些關鍵問題在各種機器上尤其明顯且重複(不同程度),應透過修補美國版本的測試版已經在流通,但令人遺憾的是它們仍然存在於商業版本中。為了回到更令人愉快的事情上,這個版本的遊戲視覺品質略有提高,除了更高的解析度和更精細的渲染之外,我們還有權獲得小的額外效果。角色的建模仍然很好,動畫仍然僵硬,但載入時間要短得多。開發者特別在音景上進行了彌補,除了典型的星際大戰音樂(帶有一些原創旋律)之外,音景還受益於完全用嘴說話的對話。提供的四張CD 已按其應有的方式使用,除了我們的英雄之外,所有對話者,從機器人到無家可歸的外星人,包括明喻尤達和我們不幸的戰友,都被配音並表演品質很好。不會說基本語的種族將有權使用各自的胡言亂語(仍然有字幕),即使外國方言稍微重複一下,也會增添氣氛。

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