測試:星際大戰亡命之徒:犯罪有回報嗎?

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測試:星際大戰亡命之徒:犯罪有回報嗎?

犯下罪行的人必須躺在那裡 已針對 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 進行測試

與幽靈戰鬥通常是比爾·莫瑞的朋友以及缺乏觀眾的超自然 YouTube 用戶的任務。這也是故事的敘事框架星際大戰亡命之徒。一切都始於坎托灣大都市,這座巨大的賭場位於星球大戰八:最後的絕地武士,本尼西奧·德爾·托羅 (Benicio Del Toro) 來通過扮演強盜來收取費用。在這裡,沒有即將出現的電影巨星,只有年輕的罪犯凱·維斯和她的寵物尼克斯。如果小姐把自己想像成一個貴婦竊賊,那麼她的存在就會被簡化為酒吧閣樓的一個很小的房間,而那些小合約給她帶來的麻煩比信用更多。負債累累的凱接受了一份不可能的合同,去搶劫新貴販毒集團澤里克·貝什的老大斯里羅,希望能重新開始新的生活,徹底翻開新的一頁。但故事變質了,我們淫亂的女主角獲得了“死亡標記”,這將她指定為要被殺死的目標;如果她從坎托灣的機庫偷了一艘船成功逃脫,她還遠遠沒有獲得自由…

幽靈的威脅

如果凱維斯與幽靈戰鬥,那是因為斯里羅滿足於在一些零散的過場動畫中表現得很敏感,犯罪大佬繼續陳詞濫調,同時向對話者講述他複雜的童年,而對話者似乎在開玩笑。他位於漫威小丑裘德·洛和我(尊敬的)一年級歷史地理老師之間,他計劃通過賞金獵人韋爾殺死我們的主角,韋爾的角色也僅限於出現在一些劇本場景中。我們可以隨心所欲地漫步,而不會因為「死亡標記」而陷入麻煩。不只一次,你會在一家商店裡購物時,你的臉上貼滿了五張,卻沒有引起任何反應。這是盧多敘事不和諧的教科書案例,消除了主要情節的緊迫感:屁股上沒有賞金獵人,也沒有著名的對手,我們的漫遊更傾向於丁丁的冒險,而不是地獄般的狩獵。約翰威克 3。此外,從第一個小時起我們就會將斯利羅鎖在他自己的保險箱裡。他的位置是《史酷比》的反派之一。

儘管如此,Ubisoft Massive 在紙面上編織了一個經典但有效的主要情節。凱·維斯 (Kay Vess) 與黑社會的謹慎人物傑倫·弗拉克斯 (Jaylen Vrax) 取得聯繫,受僱返回斯里羅搶劫,因為她是唯一一個對她的豪宅內部佈局瞭如指掌的人。我們的新老闆將 ND-5 突擊隊機器人分配到我們的屁股上來檢查我們的一舉一動。在返回坎托灣之前,我們的任務是招募一支能夠克服澤里克·貝什防禦措施的專業團隊。這是一部非常經典的搶劫作品概要,但它的品味很好,可以讓我們完全自由地掌控自己的進步。星際大戰亡命之徒總結了它的主要任務,大約有十五個任務分佈在四個星球上——托沙拉、塔圖因、阿基瓦和基吉米——一旦介紹真正完成,我們就可以按所需的順序處理這些任務。如果這條共同點的相對貧窮乍看之下很容易被推遲,那也是因為結束星際大戰亡命之徒直線行駛將是一個糟糕的決定。

海盜之心

「自由」是充分定義我們冒險的關鍵字。作為一名玩家,你的真正目標不是盲目地跟隨故事發展。 Ubisoft Massive 努力設計了四個極其密集的行星,它們拒絕了發行商一貫的巨型主義,而是支持相對更緊湊的區域,在那裡可以像帝國驅逐艦中的衝鋒隊一樣尋找支線任務和寶藏。你會看到托沙拉的潘帕斯草原,廣闊的平原被風吹過;塔圖因的岩石地形;阿基瓦潮濕的叢林;以及基吉米及其太空星雲的巨大城市密度。如果你的全像圖不可避免地會發現自己佈滿了興趣點,那麼只有當你親自發現一個有趣的地方,或者你發現了一份文件,表明存在多汁的戰利品、僱傭兵的藏身處、一條小路時,絕大多數才會被註解嗅出。在這些廣闊的開放世界中,跟隨地平線上的煙霧信號或沖向山側的裂縫幾乎總是會導致一些活動。一切事物都鼓勵我們超越既定的道路,去品嚐次要的快樂。留出大約 25 小時的時間來觀看劇情的結局,同時享受其餘的時光。

許多次要尋寶活動都會揭示地理寶藏,供您毫無節制地品味。

星際大戰亡命之徒也為其航天發射場和其他鄉村提供了大量物質。米羅加納的工業走廊、托薩拉的新星球或塔圖因的小酒館裡充斥著小型、無關緊要的討論。有時,與班薩牧羊人聊天只會讓你在追逐後放慢腳步。其他時候,在與兩個走私者一起削減脂肪後,你將解鎖一個利潤豐厚的新報價。你還可以在街上監聽對話、聯繫中介獲取合約、在巷子左右和巷子底下搜尋寶藏…Ubisoft Massive 調動了高密度的生命元素,真正給人一種探索密集、豐富的宇宙的感覺,距軼事事城鎮一千英里(以 Guillemot 之家為例)。我們慢慢地陷入了遊戲之中,現在我們發現自己正駕駛著一輛飛艇,穿越塔圖因的大沙漠,在莫斯阿爾戈的倒塌礦井中尋找寶藏。

如果沒有名副其實的圖形設計,這個可探索區域的自助餐將毫無意義,並且星際大戰亡命之徒對其環境的管理感到驚訝 - 儘管很少有玩家將能夠向您解釋 Massive 顯然不是第一次嘗試。托沙拉高高的草叢及其微紅色的琥珀色結構透過對天氣和一天中時間的動態管理而得到增強,並擁有壯麗的日落。在塔圖因的其他地方,這家瑞典工作室以極高的保真度再現了原版電影的攝影,兩個幾乎寒冷而臨床的太陽達到頂峰,露出了建築物的原始石頭。在阿基瓦,雨水和霧氣是人們關注的焦點,但必須認識到,水氣的大氣效果總體上不太成功。它幾乎完美無缺。我們對特別茂密的植被以及當地動物群的多樣性感到滿意。當你穿過托沙拉的荒原,一團蝴蝶飛過時,你就會知道你是否喜歡星際大戰亡命之徒。因為正是在不斷探索的奇蹟中,在有形的外星宇宙中「自由」一詞的具體化,我們感受到了公式的覺醒。

然而,儘管我們在這些壯麗的野外環境面前感到幸福,但相較之下,人物造型卻嚴重失敗。我不是說凱·維斯的外表是否有吸引力——這場辯論,我們把它折起來,放進口袋裡,然後就忘記它了。它真正的問題是臉部動畫,出奇的僵化,在任何情況下都很難傳達正確的情感,而法國配音演員的構圖卻很迷人。我們將能夠看到一個受了重傷的同伴,而凱的微笑在過場動畫中不會消失。我們的一些助手也有同樣的問題。我們也可以提到缺乏熱情的近戰動畫。更令人好奇的是星際大戰亡命之徒包括一些預先計算的過場動畫,其中凱出現在她的整個叛軍班級中。這也讓我們看到你的頭髮的即時管理並不出色。簡而言之,對於我們認為對圖形方面挑剔的工作室來說,這是一個奇怪的陷阱。

無因的反叛

育碧海量插入星際大戰亡命之徒在第五部電影和第六部電影之間,盧克天行者治癒了他的殘肢,漢索羅發現自己被困在赫特人賈巴的碳酸鹽岩中。這是一段出色的時期,它使我們擺脫了重複的前傳,並從特許經營中撤出了某些神話人物,以避免客串的狂歡(儘管你不會逃避兩個著名的面孔來引起粉絲的憤怒)。許多人擔心凱·維斯最終會找到道德啟蒙並加入抵抗組織。在不破壞劇情的情況下,星際大戰亡命之徒透過專注於我們在逃罪犯的獨特旅程,避免重複漢·索羅的原型旅程。他和尼克斯的關係已經很可愛了。我們的女主角在年輕時被她的海盜母親拋棄,她與她的生物建立了一種特殊的聯繫,她是她唯一的家人,也是她的伴侶(一個真正的信用卡刷卡者)。凱也會與她逐漸康復的團隊成員互動,用一些受歡迎的幽默來互動,而不是變成滑稽的。我們最終會依附在這一小群格格不入的人身上。儘管開局緩慢,但對於細心的玩家來說,情節或多或少還是有條不紊的。

關於音樂,主要由後起之秀 Wilbur Roget II 創作(,),然後繼續。星際大戰亡命之徒主要是透過豐富的銅管合奏和感覺良好的弦樂演奏來紀念第一部三部曲的聲音紋理,而沒有模仿約翰威廉斯的作品。儘管我們時不時地聽到一些能引起共鳴的片段作為提醒,但實際上並沒有特別明顯的主題。就其本身而言,小酒館的氛圍是由科迪·馬修·約翰遜(Cody Matthew Johnson)創造的,並且同樣轉錄了太空酒吧略顯外星人瘋狂的氛圍,但沒有變成模仿。平衡行為受到廣泛尊重。

在地面上,凱·維斯以第三人稱視角進行操作。我們的走私犯相對脆弱,並不適合直接對抗——尤其是因為 Massive 忽略了掩護系統。我們發現自己蹲下來奔跑,祈禱沒有爆能槍的火焰會燒傷我們的屁股。從紙面上看,鼓勵逃跑或狡猾是區分凱和該系列其他主角的好主意:如果漢·索羅能夠以閃電般的速度繪製,我們很少會看到他手裡拿著槍在一群衝鋒隊中奔跑。但一些腳本序列迫使我們採取行動,奇怪的是,Massive 並沒有調動它的 TPS 藝術(在)。

凱可以學習使用重型武器來更快清理。你還是要在適當的時間找到一個...

我們的基本爆能槍的射擊感覺相當平庸,它逐漸獲得了電動模組(用於停用機器人或盾牌)和爆炸模組,但仍然是一個古老的古董,很難用爆頭處決大多數敵人;我們更願意在戰場上收集武器,以便在激烈的戰鬥中度過難關。事實上,這是一個非常好的主意;我們知道,謹慎的竊賊不會隨身攜帶機關槍。特別是,我們可以要求尼克斯給我們帶來一把在環境中發現的槍,讓我們的對手感到驚訝。如果人們希望行動階段會逐漸引起人們的興趣,那麼事實恰恰相反,因為凱維斯繼續提高她的「腎上腺素」——一種可以讓你激活子彈時間到,凱標記她的對手,然後用爆能槍將他們處決。遊戲結束時,有了合適的裝備,戰鬥就變得非常微不足道,因為你只需要在執行整個團之前連續幾次填充你的腎上腺素量表。

曼達爾或什麼都沒有

滲透階段做得更好,但仍然很基本。我們值得信賴的尼克斯可以發現附近的關鍵元素,例如警衛或可回收物品,但也可以分散勤務人員的注意力或激活槓桿以清理道路。至於她,凱可以用電動爆能槍的爆炸擊倒敵人(有恢復時間),或是在近戰中窒息他們。所有這些仍然非常膚淺。在整個冒險過程中,你的方法幾乎不會改變:分散尼克斯的注意力,拍打你的膝蓋,然後電擊遠處的守衛,重複直到任務完成。當漢·索羅(Han Solo)在他那個時代練習拖屍時,不可能移動正在睡覺的守衛。總而言之,凱維斯缺乏與後衛打球的差異化工具,儘管關卡設計相當慷慨,針對每種情況都有多種方法。即使多買一件小玩意兒,也會有很多好處。結果是行動和滲透之間相當機械的交替,我們特別想回到探索,這是真正的支柱星際大戰亡命之徒

星際大戰亡命之徒然而,實施創新的技能樹,你必須找到一個「專家」來學習他們的才能。任務完成後,我們會在專用部分找到六種可以解鎖的技能。在這裡,沒有經驗點:凱·維斯必須透過完成某些主題任務或收集稀有材料來製造新的小玩意來取得進步。例如,為了讓尼克斯學習如何啟動敵人腰帶上的手榴彈,他必須被要求多次扮演扒手來訓練他。。這是一個相當聰明的操作,呼吸新鮮空氣。至於我們的裝備,我們會找到一大堆可以裝備以獲得被動獎勵的魅力,以及多種夾克、腰帶和褲子。請注意,變形會自動包含在內時尚受害者。我們還可以修理我們的飛行器和飛船。

基本的開鎖和駭客攻擊的幾個階段以一定的重複性打斷了我們的進展。但幸運的是,它們仍然足夠短,不會成為板上的陰影。

首先,在情節的中心,我們勇敢的拓荒者迅速穿越空間,完成一些沒有重大風險的任務。這是一個有點失敗的行為,空間的覆蓋最終仍然非常膚淺。你所要做的就是鎖定敵人來發射我們的飛彈或在其軌道上自動發射雷射砲,這在這個宇宙中是有意義的(許多系統輔助裝置可以協助飛行員),但會阻止機械裝置真正起飛。學習的幾個旋轉動作並沒有太大改變。我們將簡單地搜尋空間以找到加密的音訊記錄,以便找到失踪的導師,然後我們將其留在那裡......特別是因為快速旅行使我們能夠完全跳過空間階段。良好的意願,但執行力太弱,無法細想。

漢水下

除了環境中發現的主要任務和支線任務之外,凱還可以與四個不同的卡特爾調情——足賀、赫特、派克和猩紅黎明——來賺錢。提高你在幫派中的聲譽可以解鎖不錯的裝備,還可以讓你從附屬商人那裡獲得折扣,或者在他們的專屬區域閒逛而不必保持低調。相反,引起工會的憤怒會經常引發成群殺手的追捕。所以才有可能讓我們的「死亡印記」變得重要!為了與心懷不滿的卡特爾和解,凱可以透過中間人承擔次要任務並償還債務。星際大戰亡命之徒可以理解的是,盜賊之間沒有真正的榮譽。只要我們保持謹慎,我們就可以竊取老闆的財寶;一旦盜竊完成,ND-5 可以讓我們聯繫還價,以犧牲我們在原始贊助商中的聲譽為代價賺取更多的錢。這方面的星際大戰亡命之徒肯定會從被推動中受益,因為有時效忠似乎很輕。

還有一些次要活動需要提及,例如多個 sabacc 表。但如果,你知道,那副深不可測的牌出現在獨奏有著難以理解的規則。這最終是一個簡單的繪畫遊戲,目標是擁有一對相同的數值和獎勵動作系​​統。我們可以欣賞配件星際大戰亡命之徒在遊戲和投注桌上,這是一個優秀犯罪帝國的基本要素,但事實證明其機制並不是很令人興奮,特別是因為你可以解鎖完全貶低薩巴克的作弊選項。這就是最大的悖論。但我們打賭,有些玩家會喜歡用磁性骰子在麵粉中滾動整張桌子。相反,看起來像大型 Vectrex 的小型街機卻引起了我們的同情。

如果不提及坦白說有限的技術狀態,就不可能得出結論星際大戰亡命之徒。當我們寫下這些文字時,Ubisoft Massive 的開放世界仍然佈滿了各種錯誤:NPC 武器突然從腰帶上掉落、循環重複的對話、解鎖的紋理、地面上飛來飛去的草…所有這些。在啟動相關支線任務之前在野外尋找寶藏可能會阻止您完成此任務。更嚴重的是,至少在PS5上,最後的戰鬥完全被蟲吃掉了。由於快速旅行,兩個阻塞錯誤迫使我重新啟動最後一個關卡,然後才找到解決方案......這使我的船從地圖上消失了。經過幾次冒險之後,我終於找到了我的太空梭,但我錯過了大部分最後的過場動畫。我不知道我的船員會發生什麼,他們已經不在我的拓荒者裡了。好了,我已經等不及 YouTube 影片的發布了。我有一個尾聲要看。

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