測試:《超級瑪利歐銀河:銀河戰艦》?

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測試:《超級瑪利歐銀河:銀河戰艦》?

針對任天堂 Wii 進行測試

那些對愚蠢過敏的人請跳到下一段。是的,我們堅持。因為場景是馬裡奧銀河可以用兩個字來概括,“公主被俘虜”,坊間傳出不少傳言。實際上,像往常一樣。只能說,這一次,鮑澤全力以赴,在百年明星晚會上策劃了一場壯觀的綁架事件。聚集在蘑菇宮周圍,那些想藉機大鬧一場的蟾蜍們甚至親眼目睹了綁架的過程。更糟的是,庫巴用他的大型穿透雷射完全偷走了整個宮殿,然後射向星星。馬裡奧在追擊中被迫放手,醒來時卻發現自己身處一個陌生的星球。他很快就會見到哈莫妮公主,她統治著盧瑪斯,這些小星星親切地稱她為「媽媽」。哈莫尼是彗星觀測站的負責人,她將把一個有點特別的盧瑪託付給馬裡奧,然後為他打開軌道站的大門。是從這裡中心到多個穹頂,馬裡奧將能夠進入不同的星系。他的任務是:克服地心引力,發現盡可能多的恆星,重新填充盧馬斯太空站,並在此過程中找到桃子和鮑澤的痕跡。當心,四十個星系會讓你失去理智。

太空漫遊

發現自己站在馬裡奧面前至少是模範操控的保證。馬裡奧銀河再次設計以充分利用控制器提供的可能性,從這個角度來看並沒有失敗。過渡到Wiimote不管是否是球面水平儀,我們都發現了通常的運動範圍和對精度的同樣關注,這是該系列自 3D 過渡以來的標誌。相機的移動和重新對焦是透過搖桿和 C 按鈕來管理的,透過 A 鈕來控制,而手腕的小轉動可以讓你讓附近的所有東西都旋轉起來。指針用於收集散佈在關卡中的多個星星碎片,然後將它們發送回敵人(觸發)以固定它們或像煎餅一樣翻轉它們。當馬裡奧發現自己倒立時,這些碎片也是補償任何不適的方法。至少可以說這是一種不尋常的姿勢,需要一點時間來適應。使用Wiimote幸運的是,它不僅限於小型十字轉門,因為許多障礙物也依賴指針或控制器的移動。你必須指向星星,搖晃以發射貝殼,目標是從一個彈性繭彈到另一個。但最重要的是真正利用運動的精確度和辨識能力的額外測試。波浪競賽式的衝浪比賽或猴子球式的平衡比賽也需要一點練習。最重要的是,你必須做好預見,以免最終陷入困境。一旦我們從這個原理出發,其精確度是相當驚人的。後來要說的是馬裡奧銀河除了 Wii 以外的任何地方都是不可行的,有一個步驟我們不一定會採取,但就感覺而言,它仍然是一個優點。

由於馬裡奧每次出場都必定是機器的先鋒,因此我們面對一款在技術層面上精益求精的遊戲並不感到驚訝。讓我們明確一點,超級瑪利歐銀河是迄今為止 Wii 上最美的遊戲。沒有減速,不同的水平,仔細測量的效果(蜂王毛茸茸的身體,軌道站的燈光,輝煌),老闆巨大的,遊戲倍增了良好品味的小細節,即使敵人的設計如某些顏色選擇也可以被討論。在令人恐懼的班卓琴之後而主旋律沒有更多的DS部分,音樂更是出奇的好聽,節奏感十足;另一個好驚喜。小心,我們停留在 Wii 的限制內,硬體我們知道,在所有高清和常用遊戲機時代,這種做法已經過時了。因此,即使在比較可比較的內容時,即使在持保留態度的情況下,我們仍然距離技術方面、流派與否方面最好的技術還很遙遠。行星很小,遊戲從不在背景中顯示過於複雜的元素,紋理平庸得令人震驚。簡而言之,在 LCD 螢幕上,即使是 480p,我們也很享受。因此,在 Wii 的限制範圍內,這款遊戲在技術上是成功的。一切都已說了。

儘管在處理方面非常謹慎,在平台的技術層面上也非常成功,馬裡奧銀河然而,這並不能避免常見的相機問題。在沒有第二個的情況下,考慮到遊戲令人驚嘆的概念,從字面上看,我們也可能擔心最壞的情況。馬裡奧銀河但在大多數情況下,透過智慧自動調整,可以確保其分數不會出現錯誤,以免阻礙進度。作品很美,很真誠。在最壞的情況下,手動相機管理總是能彌補一些故障,但不幸的是並非全部。在 C 上重新定位或移動到十字架並不總是可以實現的,這可能會導致一些問題,特別是當我們的水管工朋友發現自己倒掛時。這也是遊戲的概念所希望的,但在慣性的幫助下,我們發現自己錯過了一些簡單的跳躍,結果在終點被一個愚蠢的 goomba 接起。同樣,當馬裡奧繞著地球飛行時,相機很難給他一個清晰的飛行計劃。好吧,考慮到攝影作品的整體質量,它主要是挑剔的。但由於這款遊戲只有一個真正的缺陷,那就是這個,我們不妨指出來。

星力

儘管這樣的圖示出現在貝納通系列遊戲機 Wii 上,然而,並沒有犧牲對公眾祭壇的挑戰。好吧,我們必須對畫面進行細緻入微,馬裡奧並沒有變成透過像素神的操作。但星系無論如何,旨在提供最低限度的響應能力,而不是僅僅依賴純粹的水平老派,從此廣受好評。這次的生命圈僅限於三部分(六部分帶有獎勵蘑菇- 罕見),最輕微的Thwomp都會毫無緩解地壓垮你,而現在泵已經在櫥櫃裡了,重新調整最輕微的跳躍就困難得多有點冒險。一次長時間的、不適應的潛水,等待你的不再是深淵,而是一個大黑洞。因此,馬裡奧有可能死亡,而不僅僅是因為粗心的錯誤。綜合症/暮光公主部分避免了。部分原因是,遊戲不再知道如何塞滿“1ups”​​,例如桃子的燃燒字母、隱藏在軌道站各處的蘑菇,或獎勵你 50 到 100 顆的星星碎片。所以基本上我們從來不會真正拿自己的皮膚冒險檢查站總是明智地放置以避免自殘。因此,恢復每個等級的第一顆星星不會構成根本問題,但一如既往,你必須稍微提高你的技能。技能對於以下內容,請完整遊覽每個星系。

從這個角度來看,借鑒GameCube版本。星系,一個神奇的詞,是多樣性、逃避、發現的代名詞。實際上是在尋找食物,就好像這款遊戲已經使自己成為了新一代的當之無愧的代表。他甚至允許自己把這些轉變歸為背景,冒著讓那些希望花時間變成蜜蜂飛走或變成幽靈玩牆通行證的人失望的風險。在重力上自由發揮,永遠不會受到對連貫性、統一性的關注的限制,在同一水平上,團隊他們能夠真正自由地發揮自己的想像力,並提供從一個世界到另一個世界的各種令人興奮的情景,而不會給人重複的印象。這種缺乏連貫性也可能被那些期望整體水準的人視為一種錯誤,例如。在某種程度上,每個星係都被認為是行星網絡,有明確的路徑、起點和到達區,探索有點平淡,沒有必要否認這一點。這就是為什麼有些玩家會覺得自己不斷地從一個地方轉移到另一個地方,總是在途中,而沒有真正有機會尋找其他途徑來獲得星星。

魔術師

馬裡奧銀河相反,它玩的是永恆的奇蹟,與發現每個新區域、將每次著陸視為新體驗的承諾的簡單樂趣聯繫在一起。我們不可避免地會有點得意忘形,因為障礙物或敵人必然會在某個時刻循環出現。我們也沒有逃脫該系列甚至該類型的常見代碼,其中包括典型的動物寓言、不可避免的火山、鬼屋、食肉植物等。幽靈船的馬裡奧3甚至還回來了,帶著一點混音音樂,證明沒有限制粉絲服務。但從品種、結構、節奏甚至老闆,該遊戲直接將自己確立為該平台的新標桿,其多樣性值得尊重。這是不合適的劇透但從頭到尾,我們只能欽佩如此多的想像力,如此多的好點子得到了很好的運用。步伐幾乎從未減弱。然後即使這意味著再次回到水平的線性,想到了一些詭計來解決這個問題。

只要擁有所需數量的超級恆星,玩家就可以自由地從一個星系飛往另一個星系。從簡單的計算角度來看,星系的數量輕鬆超過三十個,其中依靠七個真實關卡、一些「經典」世界和最多藍色硬幣來達到配額。在這種情況下,已經更容易克服似曾相識的感覺了。有些 Lumas 充滿碎片後還會提供不同的星環,某些隱藏的星星值得第二次旅行才能被發現,我們不是在談論其他挑戰。例如,在找到正確的地點之前,會向您發送特定地點的照片,以調動您的視覺記憶——也就是說,考慮到留下的線索,這並不難。有時,彩色彗星會透過施加限製而使事情變得複雜:時間限制、藍色馬裡奧、敵人速度加倍或老闆生命點單一,不乏情況。簡而言之,比例模型水平和藍色部分的時間看起來很遙遠,真的。

正如我們在 E3 上了解到的那樣,超級瑪利歐銀河包括一種合作遊戲的形式,因為第二個玩家可以搶到第二個Wiimote來幫助馬裡奧。它有點像一個小工具,沒有太大變化,因為互動僅限於黃色指標。敵人或癱瘓的岩石,老闆它不再移動,一個節省的跳板,這總是它所需要的。因此,這是一個可愛的選擇,特別是對於那些習慣在 Wii 前在一起的人來說。

但還是?

估計馬裡奧的壽命似乎很困難,因為根據遊戲風格,遊戲時間可能會從簡單到雙倍變化,有的人只瞄準星星,有的人尋求恢復所有碎片,有的人繼續前進。星球上,幾個流派有條不紊地發生衝突。直線播放兩三個小時也讓我感到驚訝。公平地說,我們花了大約十個小時才達到所需的六十顆星的配額並開放進入「最後」等級。應用上面的方法三。因此,如果不完全嘗試完成超級熱門的挑戰級別,時間可能會稍微短一些。我們已經在同一類型中看到了更多,這是肯定的。另一方面,要 100% 完成遊戲並發現其所有秘密,您很容易需要花費大約二十個小時,甚至在沒有演練的情況下花費更多時間。鑑於我們在馬裡奧的陪伴下在星系中旅行所獲得的令人難以置信的樂趣,這不是一個牧師。

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