- 行為
目的證明手段的合理性
對於那些還沒有關注的人,結束戰爭將我們置於《湯姆克蘭西》遊戲中常見的“不太遙遠的未來”,即俄羅斯、歐洲和美國軍隊之間全球衝突的黎明之際。由於洲際交換大型飛彈的利基市場已經被「轟轟」所覆蓋d',決定透過控制點(著名的掩體)維持的衛星防護罩的存在來證明沒有大規模殺傷性武器的合理性,從而使「古老的當代戰爭」重新流行起來。上行鏈路。即使你不是愛因斯坦,也能明白佔領這些小型建築將是戰場上的首要任務之一,甚至在某些遊戲模式中是徹底勝利的代名詞,但在你真正發動第三次進攻之前。世界大戰,我們已經必須了解其原因,這些原因將在(太)長的單獨戰役序幕中詳細地向我們提供。湯姆克蘭西之終結之戰。
隨著巨大石油儲量的發現,宇宙中的俄羅斯從搖搖欲墜的帝國舞台躍升為新的世界之王。結束戰爭當世界地緣政治舞台上的另外兩個巨人耗盡了黑金並開始危險地關注祖國的儲備時,美國發現自己陷入了很多麻煩。湯姆·克蘭西認為,我們東方的朋友都非常狡猾,他們決定透過組織虛假的恐怖攻擊來轉移注意力,旨在加劇美國人和歐洲人之間的敵意。這會導致一些人不太聰明地入侵另一些人的領土,並且當謎語失敗時,一場比預期規模大得多的戰爭。從技術上講,我們將在這個幾乎不加掩飾的教程中連續扮演可用的三支軍隊,並且只有在完成十個有點無聊且坦率地說太有幫助的任務後,我們才能在真正的戰鬥開始時選擇我們真正的一方。另一方面,一旦第三次世界大戰開始,我們就可以告別任何編寫腳本的嘗試,因為我們發現自己實際上處於通常的地球上,以風險的方式劃分為多個區域,全球征服了地球作為唯一的目標。考慮到RTS 世界當前的趨勢,設計的選擇並不太令人驚訝,但當我們發現大多數要征服的區域讓我們一遍又一遍地玩相同的卡牌時,這仍然令人失望,只是改變了四個遊戲之間的模式遊戲可用的。
棍子和石頭
控製過半分“上行鏈路”地圖五分鐘,在有限的時間內摧毀幾個戰略目標,猛攻敵方首都或乾脆殲滅所有人;這就是以下部分湯姆克蘭西之終結之戰。從技術上講,這允許您改變遊戲玩法在球場上,即使基本上比賽機制在所有情況下都保持不變(總是有上行鏈路佔領,即使目標是消滅特定建築物)並且絕大多數遊戲都會以提前消滅對面的整個軍隊而結束。鑑於結束戰爭沒有採用經典的基地建設和資源收集模式,而是選擇了地面控制式的部署系統,實際上足以消滅所有敵方小隊並阻止他們在十秒內呼叫增援以獲得勝利,無論怎樣遊戲類型。如果我們還考慮到將新部隊從想像中的基地運送到戰場需要一定的時間,我們很快就會明白,衝鋒將成為網路遊戲中的時尚。特別是如果我們充分利用遊戲玩法STR 的石頭剪刀布。
在湯姆克蘭西之終結之戰,我們通常會以非常有限的單位數量開始戰鬥,甚至在下車之前也必須從七種可用類型(步兵、戰鬥工兵、坦克、防空部隊運輸機、直升機)中進行選擇。一旦登陸,這支相當小的部隊將不得不快速攻擊目標(奪取上行鏈路,破壞關鍵點等),以積累“指揮點”,這可以很快讓你擁有更多的士兵,從而可能達到十二個小隊的最大兵力。如果完全有可能只訂購大型坦克而忽略“較弱”的單位,那麼您就不應該希望在結束戰爭自從佔領以來沒有一支最低限度的軍隊上行鏈路例如,如果沒有步兵,這是不可能的,並且每種類型的單位都有一個選擇的目標和一個需要避免的敵人。這些機制在策略遊戲領域並不新鮮,但在策略遊戲領域確實已經超越了巔峰。結束戰爭坦白說,當五組直升機無法在幾秒鐘內摧毀一列防空車輛並摧毀坦克時(即使它們更堅固),這已經變得非常荒謬。
“是的,他們很弱”
這就是真正戰略的喪鐘敲響的地方湯姆克蘭西之終結之戰,當我們發現玩家唯一需要的主動性最終是在敵人剪刀到達時將葉子單移回以發送石頭小隊。一般來說,在這個時候,人工智慧開始顯示出它的局限性——即使它的攻擊性總體上仍然相當可觀——只要你準備好陰軍面對陽軍,面對電腦的遊戲就會變得令人難以置信的重複和簡單。我們單獨遭受的唯一失敗最終將歸因於三件事:戰鬥開始時選擇的單位不合適,以及團隊的另一個嚴重錯誤。尋路在執行任務的關鍵時刻,我們的軍隊或在我們已經開香檳的時候對我們的大部分軍隊發射核導彈。被衛星防禦封鎖,大規模殺傷性武器結束戰爭當兩個陣營之一控制超過50%的點數時解鎖上行鏈路該卡的。唯一的問題是,遊戲團隊決定讓正在輸掉比賽的一方提前獲得這些大玩具——必須承認,他們並不清楚為什麼——因此,面對所謂的「藍色」是很常見的。距勝利幾秒鐘。如果一旦敵人打開球就可以訴諸原子武器(或淡化的變體),我們就很難彌補幾乎所有部隊的損失。
當疲憊感襲來時,最勇敢的玩家將自豪地在該模式中捍衛自己的派系在線的“戰爭劇場”,使用單人戰役中的地球儀,根據雙方玩家的成功/失敗來修改它。不幸的是,前線每 24 小時更新一次,這意味著我們會一整天一遍又一遍地玩同樣的牌,希望第二天前線會移動到另一個國家,只是為了獲得一點遊戲體驗。說開發者做了任何值得注意的事情來在螢幕上記錄我們對線上衝突進展的影響,並且必須承認「我們確實有這樣的印象」。在玩了幾個小時後,我們只會進行一系列沒有後果的小衝突,我們在這場虛擬衝突中感受到的唯一參與最終將來自我們的部隊,他們正在獲得力量並可以為自己提供新的能力。升級在整個任務中,當然前提是你能活下來。對於我們最喜歡的海軍陸戰隊來說,設法救出一支失去戰鬥力的小隊非常重要,有時我們會在提前失敗的戰鬥中向管道破壞者發送藍色,以避免看到我們最喜歡的海軍陸戰隊肯定消失。購買新技能也是這部分遊戲的主要興趣之一,即使我們遺憾我們的羊群沒有足夠的主動性來自動使用我們購買的「特殊力量」。
他主人的聲音
但是,繼續談論這個問題當然是沒有意義的。遊戲玩法的湯姆克蘭西之終結之戰更不用說標題的主要賣點,即著名的語音辨識控制系統。在Xbox 360 上,啟動時間為三秒,校準時間不到五分鐘,這個被開發者視為革命性的系統在PC 上卻出現了更大的問題,因為它的性能很大程度上取決於用戶購買的耳機。在售價約 40 歐元的型號上,我們觀察到即使經過長時間的校準工作,其對訂單的相對忠實度或幾乎完全不了解訂單。當它工作時,系統仍然像以前一樣簡單:你所要做的就是按空格鍵,然後命名我們感興趣的單位,然後詳細說明訂單,最後指定目標以看到我們的人員在屏幕上活躍。總結者由於公式“誰在哪裡?”,該機制允許您命令移動(“Unit 1 Go To Alpha”)以及攻擊(“Formation 2 Attack Target 3”),而更簡單的命令(“Unit 7 Retreat”) 」、「目標空襲1」)或更複雜的(「編隊3 優化洋基空中支援」)負責完成我們可能採取的一系列行動。學習最常見的關鍵字幾乎是即時的 - 遊戲還支援一定數量的同義詞 - 並且只需十分鐘即可整合其他所有內容。最初發佈時比控制台控制器更快結束戰爭然而,這個東西無法與永恆的鍵盤和滑鼠組合相媲美,在絕大多數情況下,這會將它摔倒在地。一旦語音辨識的「新」方面結束,PC玩家很快就會意識到兩次滑鼠點擊比一次「單位事物轉到事物」更快,特別是如果由於上述同化問題而必須重複此順序。
技術評估湯姆克蘭西之終結之戰在主機上並不令人難忘,在 PC 版的 STR 上也同樣令人驚嘆不已。遊戲比 Xbox 360 發佈時更加美麗和精緻仍然遠低於 PC 上該類型的標準,並且在圖形上絕對無法與《英雄連》或《衝突世界》相提並論。想要讓玩家沉浸在行動的中心,用膠帶粘在單位上的攝影機是一個不錯的選擇,但這不僅剝奪了我們同時進行多個小組所需的可見性 - 即使指揮車及其衛星攝影機可以解決這個問題- 但同時我們也會面臨一些不太令人印象深刻的圖形。過時的紋理、單色調色板以及有時相當粗糙的建模;我們不能說第三次世界大戰在這場遊戲中對視網膜來說是非常討人喜歡的。。幸運的是,聲音包裝在人群中脫穎而出,其音樂背景知道如何在正確的時間淡出(當我們說話時隨機淡出),並且聲音效果可以讓我們心情愉悅,而不會敲打我們的頭骨。就其本身而言,VF 在其類型中相當成功,即使我們不幸地無法擺脫我們在湯姆克蘭西品牌遊戲中經常看到的超刻板和完全一流的複製品。把美國人描繪成心地善良的老手,把歐洲人描繪成天真的、自命不凡的嬉皮士,把俄羅斯人描繪成欺騙性的、不擇手段的噁心人,完成後是值得讚賞的,但在這裡,我們只能說,在這個野蠻的世界裡,多一點技巧是非常受歡迎的。
測試配置:Intel Core 2 Q6600 @ 3.40 Ghz、2 Go de RAM、GeForce 8800 GTX
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