ianmcgog 對《全面戰爭:三個王國》的評論

系列中的第一場全面戰爭,大約二十小時後我因疲倦而停止,並且再也沒有回來。

對於那些不熱衷於中國歷史的人來說,第一次接觸遊戲時,沉浸感會很複雜。我們西方人缺乏這個時代的地緣政治參考點,而遊戲卻沒有或很少給我們參考。而且遊戲玩法元素並沒有增加不同派系的可讀性,反而相反。部隊太過單一,無法賦予軍隊個性,包括派系領導人在內的人物又太相似,無法產生熱情。

確切地說,標題似乎是想在角色上脫穎而出。不一定能成功。那些天生受控的人可以做任何事情,從戰鬥到管理城市再到間諜活動。結果,角色技能樹是一個包羅萬象的東西,其中一半是無用的,因為它不是正確的專業化,而另一半則沒有太大影響。我們懷念舊劇集中的特務。
最重要的是,朝臣太多了。我們從第一輪的幾個很快就增加到十五個左右,其中大多數都是無用的,因為我們無法將它們分配到任何地方。最糟糕的是他們呻吟!我們收到了大量關於角色滿意度降低的通知,即使它們對我們沒有用處,也永遠不會有任何用處……我們不如禁止它們。
例如,即使是《查理曼時代》中的家庭管理也更加有趣和有影響力。

至於外交,使用起來很痛苦,因為需要多次點擊才能到達真正達成交易的螢幕。當即興外交請求發生時,我們有時無法看到對話者在地圖上的位置或他的敵人名單,也無法查閱交易中所涉及人物的詳細資訊(婚姻等)。
但最重要的是,我們沒有強大的遊戲邏輯可以作為自己的基礎,而且我們非常缺乏行動槓桿來改變鄰居對我們的看法。新的多黨聯盟機制與雙邊聯盟一樣不穩定。外交當然從來都不是台灣的強項,但人們希望它能有所改善,而不是惡化。

除此之外還有介面錯誤(迄今為止整個系列中最複雜和混亂的),相信在 2019 年一些工作室仍然不進行可用性測試 - 和翻譯。例如,在許多法語文本中,所有角色都被稱為“將軍”,即使他們不是戰士。

在施工方面,理解這座或那座建築的影響並不總是容易的,因為圖形表示很混亂,而且變化有時很微妙。放棄1 座軍事建築= 1 種解鎖部隊類型的系統,轉而採用技術進步的混合體(我還沒有找到什麼?),這是非常令人沮喪的,並且剝奪了與軍事進步感相關的滿足感。

在戰役地圖上,依然是經典的《全面戰爭》,繼承了《戰鎚:TW》的柔和風格。確實,軍隊的移動能力很小,很難比對手移動得更快,我們經常發現自己在與逃跑的敵人玩貓捉老鼠的遊戲。僱傭兵和可係統購買的戰役範圍何時回歸,從而可以激發戰術並扭轉局勢?

最後,《全面戰爭》系列非常令人失望,因為它的品質持續下降,而這次卻無法依靠像《戰鎚》那樣讓我回味的宇宙。除了可能與之相關的中國歷史迷之外,我不會推薦它。雖然無法從這方面做出判斷,但我希望一直以來作為標題標誌的歷史忠實度仍然存在。