- 行為
一個概念
勝利的拳擊手與其他拳擊遊戲在其方法及其設計。我們的確與淘汰賽國王相距甚遠,而且遊戲在其主屏幕上只提供了兩種小模式。因此,我們可以在獨奏職業和2個玩家模式之間進行選擇……顯然,遊戲選項的多樣性不是這個標題的優勢。 2個玩家模式是最經典的,最好對個人職業感興趣。這也不是埋葬:在與教練的快速介紹之後,看上去有點像米奇的教練,沒有訓練或進步點的問題岩石,我們立即以相當輕的第一次戰斗在大浴室中發射。然後,一切都在戰鬥中才能獲得冠軍而沒有失敗,後者迫使您返回最後一個備份。似乎很明顯勝利的拳擊手就多樣性而言,沒有提供任何非常有吸引力的東西,但是拳擊遊戲的目的不一定是為了改變樂趣。
拳擊手起義
在遊戲玩法那些習慣於從事更傳統的拳擊遊戲的人可能會從第一步的第一步完全迷失方向。缺乏教程和“培訓”時尚也是遺憾的,並且通過這種模式更好地適應風格相對。打擊的數量不是巨大的,並且對經典拳擊手的底部毫無局限。它們是本能地,自發的,對手指和眼睛反應。實際上,構成最大問題的動作和躲避。您應該知道遊戲中沒有後衛,並且一切都基於位置。因此,我們正在永久搜索正確的醒目角度,並且由於動作管理定向棒的模擬壓力,因此需要很長時間才能到達對手的軸線。我們也很失望地看到,當我們被偏移時無法觸摸,並且在我們放置良好的同時,在void中鍵入void頻繁。與運動有關的問題並不是遇到的困難中唯一受到質疑的問題。道奇完全不是本能的,印像是拳擊手在同一動作中沒有反應2次的印像是相當不愉快的。另一方面,非常有趣的是,缺乏活力棒,使角色的反應只有見證了戰鬥的演變。勝利的拳擊手,以管理拳擊手的疲勞而自豪,這是一個相當可觀的獨創性。如果您是一輪搖擺李子的風格,那麼很明顯,您會感到失望。
您確實必須在恢復的3分鐘內分配努力,並非常密切監視2位主角的最小反應。對手的絲毫缺陷,這是匆忙,而我們小馬駒的政權卻一小部分將涉及逃離粗糙的接觸。一切都在感覺上播放,還提供了一小件現實主義。為了結束,隨著進步的發展,我們遇到了許多應該發現弱點的對手,並在教練的建議下,根據他的風格調整了他的風格。只是說困難是進步的,而在排名的頂部,攀登榮耀的最後一步不僅僅是自我淘汰。
Olive et Rocky
從技術的角度來看勝利的拳擊手並不是嚴格說的大型比賽。設計當然是經過深思熟慮的,但是實現並非沒有缺陷。角色的建模非常平均,即使肌肉表現良好,戒指中的拳擊手也不是很漂亮。對公眾滿意的公眾也是如此精靈在2D和兩個糟糕的動畫中。節省一切的是動畫。流體和現實,後者受益於出色的工作運動捕獲並給人以力量和速度的真正印象,或者是疲勞和肌肉疲倦的相反。可用的相機數量也令人印象深刻,可以解鎖的拳擊手也是如此”卡通片“接近某些日本動畫系列。光和陰影的影響也加強了戰鬥的現實主義,這不是配樂的情況。疲倦的音樂,草率的音效,揚聲器令人沮喪的書面對話和相當重的KO並沒有真正將玩家陷入動態拳擊模擬中。我們仍然會以積極的態度結論,即面部動畫,這似乎是由於當下對手的打擊造成的破壞。
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